Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

[TGS2026] Total War: WARHAMMER 40,000 Beralih ke Skala Galaksi, Tidak Dihadkan Pada Satu Planet

Razin Syafiq by Razin Syafiq
September 21, 2026
in Artikel, Berita, PC, PS5, Real time strategy, Steam, Temuramah, Xbox Series X|S
0 0
0
[TGS2026] Total War: WARHAMMER 40,000 Beralih ke Skala Galaksi, Tidak Dihadkan Pada Satu Planet
Share on FacebookShare on Twitter

Langkah Creative Assembly memulakan pembangunan Total War: WARHAMMER 40,000 digerakkan tanpa sebarang kompromi. Sejak awal lagi, matlamat mereka adalah untuk menghasilkan adaptasi paling definitif bagi alam semesta tersebut dengan menyatukan setiap faction, unit, serta hero legenda dalam satu rangka.

Namun, usaha memindahkan visi mega ini daripada Old World ke era masa hadapan Grimdark menimbulkan dilema konsep yang besar. Menurut Game Director Attila Mohacsi, barisan pembangun pada awalnya sempat mempertimbangkan sama ada seluruh medan perang wajar dihadkan pada satu dunia.

Walau bagaimanapun, dalam penceritaan ’41st Millennium’, pengasingan konflik berskala sedemikian ke atas sebuah planet sahaja langsung tidak masuk akal, sama ada dari sudut naratif mahupun strategi.

Kiri ke kanan: Gareth Edmonson (Studio Director), Attila Mohacsi (Game Director) | Kredit: Digital Braves

Jalan keluar paling munasabah adalah dengan mengubah perspektif merangkumi berbilang planet… suatu anjakan yang memerlukan penilaian semula mekanisme pergerakan dalam campaign.

Daripada membiarkan bala tentera berarak bebas sehingga meter pergerakan susut, mereka memperkenalkan sistem dua ‘movement points’ yang lebih kemas.

Demi merungkai teka-teki pelayaran di medan perang antara planet, para pereka melihat legasi klasik francais, lalu meminjam formula pergerakan antara wilayah daripada judul Shogun: Total War dan Medieval: Total War.

“Apabila melihat secara dekat (zoomed in), setiap butiran kecil, geometri, planet, dan persekitaran amat penting,” jelas Mohacsi.

“Tetapi dengan perspektif yang lebih luas, ia lebih kepada, ‘Saya mahu ikut laluan pintas, saya perlu sampai ke sebelah sana planet.’ Ia lebih tertumpu kepada gambaran besar… Apabila anda bertarung di pelbagai planet, pendekatan ini benar-benar membantu mengekalkan fokus pada tahap yang tepat.”

Struktur baharu ini melenyapkan cabaran teknikal yang dahulunya membelenggu Total War: Warhammer Fantasy. Dalam game terdahulu, perluasan peta memerlukan pengubahsuaian daratan yang rumit lagi memenatkan, hingga memaksa peminat menanti sekian lama bagi kemas kini seperti Immortal Empires.

Memandangkan latar francais ini (yang diusik secara bergurau oleh Studio Director Gareth Edmonson) kini menjangkau usia 26 tahun, pihak pembangun tidak ingin lagi terperangkap dalam kekangan geografi serupa.

Dengan memecahkan campaign kepada sistem bintang berskala dinamik, sebarang penambahan faction mahupun medan perang baharu dapat diserap serta-merta ke dalam galaksi sejak hari pelancaran, tanpa perlu lagi memadatkan benua yang sempit.

Enjin WarCore dan Mekanik Kemusnahan Persekitaran

Teknologi di sebalik lonjakan generasi ini ialah WarCore, engine proprietari yang dirangka sepenuhnya dari asas oleh Creative Assembly. Dibangunkan khusus demi memodenkan siri ini, platform tersebut menampilkan sistem kemusnahan fizikal yang merombak prinsip taktikal lazim.

Edmonson mengimbas semual tentang detik tercetusnya ilham tersebut, iaitu sewaktu mereka memperhatikan diorama gergasi rekaan Games Workshop di studio. Panduan yang ditetapkan ketika itu: “Buat ia bergerak dan meletup.”

Menariknya, mekanisme kemusnahan ini dirumus agar terus difahami secara bersahaja. Seandainya bedilan artileri menumbangkan sesebuah gereja besar, serpihannya tidak kaku, sebaliknya berubah menjadi komponen gameplay yang dinamik.

Askar infantri berupaya membuka “firing lanes” menerusi celahan runtuhan batu bata bagi menembusi “line-of-sight” barisan musuh, berlindung di sebalik sisa dinding, ataupun mencari laluan flanking mengejut di celah lorong kota.

Sebaliknya, komander yang leka berisiko menyaksikan rejimen sendiri tertimbus runtuhan, di mana Edmonson sendiri mengaku sambil tersenyum bahawa “meruntuhkan bangunan ke atas musuh memang sangat menyeronokkan.”

“Anda akan benar-benar merasainya, kerana sesetengah unit tidak mampu merempuhnya, sesetengah boleh diletupkan, sesetengah musnah lebih cepat, dan sesetengah lagi langsung tidak peduli. Redah sahaja,” kata Mohacsi mengenai kehebatan jentera perisai elit Imperium.

“Bila Dreadnought atau Terminator merempuhnya… batu-bata itu bagaikan, ‘Ada aku kisah tentang bangunan?’ Ia sekadar hentaman kecil, itu sahaja.”

Ciri Penyesuaian Unit dan Sistem Penciptaan Avatar Warlord

Sejak sekian lama, intipati hobi 40K berakar pada keasyikan mengecat, mengubah suai, dan menambah sentuhan peribadi pada setiap miniatur. Bersandarkan fleksibiliti engine WarCore, Creative Assembly berjaya memindahkan intipati ketukangan fizikal ini ke alam maya.

Kali ini, para pemain bukan sahaja memimpin barisan tentera yang telah siap dibentuk; buat pertama kalinya dalam sejarah Total War, mereka berpeluang melakar avatar tersendiri yang berperanan sebagai “warlord” peribadi di tengah peperangan 41st Millennium.

Biarpun versi demo di acara sekadar mempamerkan ciri asas menerusi “emblem creator”, sesi uji main peribadi memberi senario berbeza. Ketika diberi ruang mencuba variasi yang lebih lengkap selama dua jam, sejumlah besar penguji langsung tidak berganjak ke medan perang.

Waktu tersebut sebaliknya dihabiskan sepenuhnya untuk bereksperimen dengan warna, merangka skuad berpenampilan ala lanun, serta melaraskan butiran setiap kepingan perisai.

“Lutut kiri anda boleh diletakkan decal yang berbeza,” kata Edmonson.

“Pilihan warnanya juga berpandukan warna rasmi Games Workshop.”

Mohacsi bersetuju:

“Mephiston Red sememangnya warna kegemaran saya… Sungguh mengagumkan apabila melihat alat yang ringkas ini sudah mampu menjadi wadah kreativiti dan ekspresi diri pemain.”

Demikian, kebebasan kosmetik ini masig dipagari ketetapan ‘lore’ Warhammer. Ikon legenda canon seperti Commissar Yarrick, Ghazghkull Thraka, serta Nazdreg mengekalkan citra visual serta senjata asal yang menjadi identiti mereka.

Berbeza pula dengan watak warlord ciptaan peminat; ia memaparkan sistem kemajuan berterusan ala RPG sepanjang kemaraan campaign, sekali gus membolehkan para komander mengenakan ‘gear’ yang baru dibuka, menukar penampilan, dan membentuk keperibadian angkatan tentera yang tiada duanya.

Pendekatan Pemain Baharu, Elimination Campaign, dan Saiz Unit Standard

Mengajak khalayak baharu mencuba simulasi konflik antara galaksi (sama ada mereka yang asing terhadap formula Total War mahupun dunia Warhammer 40,000 secara amnya) memerlukan fasa suai kenal yang tidak melemaskan daya kognitif.

Mengelak daripada mencantas mekanik gameplay, pihak pembangun memperkenalkan “Elimination Campaign”, sebuah naratif pengenalan khas yang dimasukkan demi memberi keyakinan taktikal.

Mod ini merangkumi dua fasa tutorial yang dimulakan menerusi tiga pertarungan berstruktur, sebelum menawarkan ganjaran misteri bernilai tinggi kepada sesiapa yang menamatkannya.

Beriringan dengan pengenalan ini, keseimbangan medan perang turut diperkemas secara drastik: fungsi ‘unit scale sliders’ digugurkan demi menetapkan saiz unit piawai.

Dalam peperangan yang kerap tertumpu di ceruk bandar, variasi jumlah anggota unit pasti mengganggu susun atur laluan sempit sekali gus merosakkan keseimbangan sistem pertahanan. Dengan mengunci skala unit secara seragam, setiap pemain dijamin mengharungi cabaran taktikal seperti yang dirancang asal oleh pereka peta.

“Jika pemain bermain dengan saiz unit yang berbeza, kami perlu mengubah keseluruhan pengalaman permainan mengikut saiz tersebut,” jelas Mohacsi.

“Sebagai contoh, jika anda mempunyai unit yang lebih kecil, bilangan unit yang diperlukan untuk mempertahankan sesebuah jalan akan menjadi berbeza. Jadi, bagaimana anda mahu membina pengalaman yang seragam untuk semua orang dan memastikan ia menepati reka bentuk asal? Oleh itu, kami tetapkan satu saiz unit untuk semua.”

Sebagai tapak permulaan yang mesra kepada pendatang baharu, kedua-dua pengarah sepakat menamakan Adeptus Astartes. Angkatan Space Marines terkenal kerana mereka elit, kental, dan beroperasi dalam jumlah anggota yang lebih padat.

Mengawal sekitar 30 hingga 40 askar unggul di samping sebuah Dreadnought tidak memerlukan tumpuan mental yang keterlaluan jika dibandingkan dengan cabaran menyelaraskan ribuan tentera Greenskins yang meluru.

Ini menjadikan mereka askar latihan paling ideal untuk memahami fungsi skuad, kuasa Psyker, serta selok-belok sistem senjata.

Serangan Jarak Jauh, Combat Melee, dan Kuasa Psikik

Melihat kepada kecanggihan senjata maut 41st Millennium, cabaran taktikal utama pihak pembangun adalah menghalang combat daripada terperangkap dalam kebuntuan barisan tembakan statik.

Sebagai solusi, Creative Assembly menerapkan prinsip asimetri combat yang agresif yang mencampur tembakan jarak jauh, kehebatan kuasa psikik, dan combat jarak dekat yang brutal.

Prinsip ini dilahirkan seawal tutorial pertama, di mana pemain diarahkan melancarkan skuad Assault Intercessors merempuh benteng Ork bagi mematahkan kemaraan musuh.

Pendekatan bagi setiap faction mempunyai keunikan tersendiri. Aeldari bergerak lincah ala glass cannon, memerlukan strategi serta taktik hit-and-run.

Sebaliknya, angkatan Ork yang diketuai oleh Meganobz serta kelibat raksasa Stompa (yang mampu meranapkan seluruh rejimen dalam satu hayunan) hanya mahu merapatkan kedudukan demi melumatkan sesiapa sahaja di hadapan mereka.

“Jika anda melihat Assault Intercessor menggunakan chainsword untuk membelah dua seekor Ork, anda benar-benar dapat melihat anggota badan dan kepala terputus serta bahagian badannya terpisah. Kami mahu memaparkan kehebatan visual yang ganas dan mendalam bagi IP ini,” kata Mohacsi.

“Ia pada dasarnya adalah pengisar Ork,” tambah Edmonson, merujuk kepada kuasa psikik Vortex of Doom milik Space Marine Librarian yang berputar ganas—walaupun Mohacsi segera mengingatkan bahawa friendly fire masih menjadi ancaman bahaya di medan perang.

Dikuasakan oleh mekanisme “systemic dismemberment” dinamik yang menggantikan animasi sync-kills terhad, keupayaan engine WarCore menterjemahkan kekejaman medan perang tanpa sebarang tapisan.

Bilah chainsword meretas badan lawan, tembakan peluru bolter memecahkan kepala, sementara bedilan cluster bomb milik Thunderhawk melambungkan cebisan mangsa ke udara melalui simulasi fizik yang meyakinkan.

Mengatasi Had Fizikal Permainan Tabletop

Peralihan medium daripada tabletop ke simulasi maya memberi ruang yang tidak lagi terikat pada batasan ruang pameran, kos perkakasan, mahupun had bilangan model.

Pementasan perang dapat direalisasikan pada skala yang mustahil dipersembahkan di atas meja papan, membolehkan pertembungan berbilang angkatan “full-stack” yang menghimpunkan ribuan bala tentera bertarung secara serentak.

“Permainan tabletop terbatas oleh beberapa faktor fizikal, tetapi kami mahu menghidupkan keseluruhan konsep alam semesta ini,” kata Mohacsi, merujuk kepada konflik hebat dalam sastera fiksyen Black Library.

“Salah satu buku kegemaran saya menceritakan tentang Armageddon, yang sangat luar biasa. Anda disajikan dengan jalan cerita di mana 10,000 Space Marines menentang 500 juta tentera Ork.”

Keupayaan visual game ini mengiringi aspirasi naratif tersebut. Sudut pandang kamera bergerak cantik, daripada hamparan orbit gugusan bintang hingga ke titisan peluh serta misai kasar seorang askar Astra Militarum sedang menanti libasan kapak choppa tentera Ork.

Bermula dari dentuman drop pods Space Marine yang menusuk bumi, pendaratan armada tempur Thunderhawk, hinggalah lontaran batu gergasi oleh gerombolan Greenskins, panorama perang ini berjaya mencuri tumpuan pemain veteran Total War yang selalunya menjauhi genre sains fiksyen.

Mengapa Mod Siege Ditangguhkan dan Fokus kepada Perang Bandar

‘Siege Battles’ sudah lama mencetuskan debat hangat dalam kalangan komuniti Total War, dan membawanya ke landskap 40K turut menimbulkan cabaran arkitektur luar biasa. Tembok gergasi di ‘Hive Cities’ mahupun kubu kebal Imperium dibangunkan kukuh untuk menangkis tembakan orbit angkasa lepas.

Justeru, menghasilkan sistem pengepungan yang setia pada asas lore tanpa mengubah rentak permainan menjadi aksi tembak-menembak meriam yang melelahkan memerlukan pertimbangan produksi yang teliti.

“Tembok di sekeliling kota-kota ini sangat besar… jika kami mahu melakukannya dengan betul, kami perlu melakukan pembaharuan yang unik,” akui Mohacsi.

“Siege Battles perlu berdiri sebagai mod tersendiri. Kerana jika diteliti secara mendalam, jenis projektil yang perlu anda bawa untuk meruntuhkan tembok itu sahaja sudah begitu unik.”

Pada peringkat awal pembangunan, Creative Assembly memilih untuk mengetepikan pertarungan merempuh tembok luar konvensional demi mematangkannya nanti. Fokus utama sebaliknya ditumpukan kepada pertembungan di lapangan terbuka serta pertarungan sengit di zon dalaman bandar.

Di lorong-lorong sempit inilah struktur bangunan yang boleh diruntuhkan bertindak sebagai tapak manuver yang penuh muslihat.

Edmonson menjelaskan, sekalipun skuad sejarah CA sekarang sibuk membangunkan mekanisme kepungan kubu dalam Medieval 3, setiap game memerlukan hala tuju reka bentuk yang selari dengan keunikan dunianya.

Peta Pembangunan 20 Tahun, Pelancaran Konsol, dan Penglibatan Selebriti

Memandang jauh ke hadapan, Creative Assembly meletakkan pelancaran Total War: WARHAMMER 40,000 sebagai garisan mula bagi fasa pembangunan berdekad lama.

Kempen pengenalan ini berakar pada ‘Third War for Armageddon’, mengikat fokus naratif kepada ikhtiar kelangsungan hidup Imperium menentang amukan puak Greenskin di bawah pimpinan Ghazghkull Thraka.

Latar ini berperanan sebagai asas penceritaan sebelum empayar dikembangkan ke segenap pelusuk cakerawala. Menjawab keraguan peminat tentang giliran Chapter Space Marine kegemaran mereka, Mohacsi menegaskan:

“Bagi game seperti ini, persoalannya bukanlah sama ada kami akan memasukannya, tetapi bila kami akan memasukannya.”

Skop projek ini bukan sahaja melangkaui batas teknologi, bahkan turut membabitkan barisan personaliti ternama.

Di samping merangka WarCore demi membawa legasi Total War ke platform konsol buat kali pertama, studio mengesahkan penglibatan pelakon Stranger Things, David Harbour… yang sebelum ini berkongsi cintanya terhadap hobi Warhammer di pentas The Game Awards.

Menyentuh tentang kelibat seorang lagi selebriti ikonik, Henry Cavill, Edmonson mengaku pihaknya sedia maklum tentang ribuan jam yang diluangkan bintang tersebut di pentas tabletop.

Namun, Cavill sedang sibuk memberi tumpuan kepada projek sinematiknya bersama Amazon, biarpun pintu kolaborasi CA bersama beliau sentiasa terbuka pada masa hadapan.

Game ini akan datang ke PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam). Tarikh keluaran rasmi masih belum diumumkan. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

Tags: interviuTotal War: WARHAMMER 40000
ShareTweetSend
Previous Post

[TGS2026] Eksklusif Bersama 007 First Light – Rahsia Kelahiran James Bond Baru Di Tangan IO Interactive

Next Post

Sony Umum Controller PS5 Edisi Terhad LISA, Akan Tiba Oktober 2026 Pada Harga RM419

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Tujuh Game Indie Popular Bakak Keluar Di iPhone & iPad Minggu Ini Termasuk Vampire Crawlers & No Man’s Sky 
iOS

Tujuh Game Indie Popular Bakak Keluar Di iPhone & iPad Minggu Ini Termasuk Vampire Crawlers & No Man’s Sky 

October 12, 2026
Reviu Total War: SHOGUN 2 – Complete Edition – Masa Terbaik Untuk Belajar Tawan Jepun
Review

Reviu Total War: SHOGUN 2 – Complete Edition – Masa Terbaik Untuk Belajar Tawan Jepun

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki
Manga

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki

October 12, 2026
Next Post
Sony Umum Controller PS5 Edisi Terhad LISA, Akan Tiba Oktober 2026 Pada Harga RM419

Sony Umum Controller PS5 Edisi Terhad LISA, Akan Tiba Oktober 2026 Pada Harga RM419

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki
Manga

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki

October 12, 2026
NARUTO × NINKŪ – Sebuah Anime Crossover 4 Episod Dengan Karya Yang Ilhamkan Naruto
Anime

NARUTO × NINKŪ – Sebuah Anime Crossover 4 Episod Dengan Karya Yang Ilhamkan Naruto

October 12, 2026
Masashi Kishimoto Kembali Dengan Manga Baru ‘Naruto: Shadow Rising’
Manga

Masashi Kishimoto Kembali Dengan Manga Baru ‘Naruto: Shadow Rising’

October 12, 2026
Selepas 10 Tahun Di Pasaran China, Game Naruto Mobile Akhirnya Akan Keluar Secara Global
Mobile

Selepas 10 Tahun Di Pasaran China, Game Naruto Mobile Akhirnya Akan Keluar Secara Global

October 12, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd