Untuk hari kedua dan terakhir LEVEL UP SPACEBAR, Michael Mumbauer, Pengarah Kanan Perkhidmatan Seni Visual, Worldwide Studios, Sony Interactive Entertainment, hadir untuk memberikan panel dalam The Next Frontier of Game Experience. Ini adalah tindak lanjut dari ucaptamanya dari LEVEL UP KL 2018, mengenai Beyond Interactive Entertainment, yang boleh anda tonton untuk lebih banyak konteks di bawah.
Seperti sebelum ini kami mengongsikan keynotes Shuhei Yoshida, John Eternal dan Ian Purnomo mengenai pengembangan SIE. Kali ini, seorang veteran setelah dua puluh tahun berkecimpung dalam kedua-dua filem dan permainan video, Michael Mumbauer telah berada di barisan hadapan hiburan interaktif berasaskan naratif. Michael telah menjadi rakan kongsi yang dipercayai untuk pencipta seperti Robert Zemeckis, Steven Spielberg, Amy Hennig, Hideo Kojima dan Neil Druckmann. Semasa berkhidmat di Sony, Michael mengkhususkan diri dalam watak digital yang realistik, penangkapan prestasi dan sinematografi digital, memberikan beberapa pengalaman sinematik yang paling berkesan dalam permainan video: “The Last of Us”, “Uncharted 4”, “God of War”, ” Death Stranding “,” Beowulf “,” Monster House “dan” The Polar Express “.
Apabila anda memikirkan kembali permainan dari hari ke hari, anda mungkin memikirkan mesin arked, sebelum konsol rumah yang makin popular sehingga kini. Anda akan menempati satu booth, sementara rakan anda mungkin berada di tempat lain, dengan token diletakkan dan setiap dari satu atau dua token mempunyai waktu yang terhad bagi memainikan sesuatu permainan. Ketika konsol rumah pertama mula dilepaskan, kebanyakan permainan masih boleh dianggap sebagai pemain tunggal, seperti Donkey Kong, atau lebih seronok bersama rakan dengan The House of the Dead.
Mumbauer menunjukkan bagaimana permainan dimulakan sebagai pengalaman solo dan anda juga tidak pergi ke arked untuk permainan yang ada “cerita”. Dragon’s Lair mengubahnya: walaupun kisah seperti itu bermula dengan sangat sederhana mengikut standard masa kini, namun pengalaman itu berbeza.
Orang mungkin telah melihat di bahu anda di arked, permulaan pengalaman penonton. Mumbauer mengatakan bahawa pengalaman seperti ini hanya “lebih besar”, “diperbesar”, dengan pemain kini dapat bersaing di panggung yang lebih besar, mengisi stadium di acara. Semua orang kini berhubung sambil menonton orang lain bermain dalam talian.
Apabila mempertimbangkan panelnya hari ini dan ucaptama dari 2018, panel ini dapat disimpulkan seperti:
“Teknologi kini dapat ‘membuka’ khayalan pemaju permainan, menghilangkan had … mungkin suatu hari mencapai tahap yang hampir tidak dapat dibezakan dari kenyataan.”
“Pengeluaran maya” sebagai bidang dapat menghasilkan banyak peluang tidak kira apa pun pekerjaan ketika membuat permainan sinematik. Garis antara pembuatan filem dan permainan video semakin kabur. Anda tidak perlu melihat jauh untuk perbandingan seperti ulasan kami sendiri tentang permainan yang akan datang The Last of Us Part II yang sememangnya nampak realiti.
Permainan berada dalam kedudukan unik sebagai media interaktif. Semasa membandingkannya dengan hiburan lain seperti televisyen atau filem, Mumbauer menjadikannya sebagai agensi yang anda miliki dalam permainan. Anda melakonkan watak. Anda mengambil tindakan. Untuk buku, filem, anda hanya duduk bersantai dan menonton manakala orang lain melakonkan skripnya. Pilih buku Pengembaraan Anda Sendiri yang meniru kemampuan untuk membuat pilihan, tetapi buku-buku itu tidak disertakan dengan visual animasi, muzik, karya suara, semuanya.
Teknologi terus berjalan seiring dengan piksel ke seni 3D. Mumbauer mengakui tidak seperti kisah baik tidak dapat dibuat tanpa seni 3D, tetapi gaya seni lain mungkin dilihat sebagai “terlalu sederhana”.
“Ini adalah kaitan dengan watak digital, kebolehpercayaan bahawa mereka masih hidup, yang dibantu oleh teknologi. Kejahatan masih ada dalam perinciannya.”
Apa pun, kesetiaan visual secara beransur-ansur dibangunkan dan dia tidak percaya akan ada alat tunggal yang akan mendorongnya ke perbatasan seterusnya. Sama ada pemindaian wajah dan sebagainya, semua ini akan menjadi kepingan untuk masa depan kesan visual. Akan ada peluang dalam pemodelan karakter, dan animasi terkait, jadi dia menasihati pihak yang berminat untuk mencari “segmen” yang paling Anda gemari. Pada dasarnya, cari pengkhususan anda, dan cari sesiapa sahaja yang anda perlukan, dan anda akan mempunyai pasukan!
Seseorang boleh membuat hujah mengenai aspek permainan yang lebih hebat – pada dasarnya, anda tahu, “perkara fantasi” tetapi Mumbauer berpendapat bahawa selama ini anda telah menyelesaikan kerja asas dan konsep, bahkan perkara “tidak nyata” seperti naga tidak akan berlaku menjadi masalah untuk dibuat. Dapatkan dari realistik dan biarkan imaginasi anda melakukan yang lain.
Tahap kesetiaan visual yang tinggi mungkin mempunyai kecenderungan tertentu untuk diturunkan ke pengalaman pemain tunggal, tetapi tidak ada alasan mengapa masa depan tidak dapat melihatnya mencapai ketinggian baru dalam tetapan permainan berbilang pemain. Ini juga boleh kembali menjadi sederhana, kerana tren dapat berputar seperti itu.
Kami juga secara peribadi lebih suka gaya seni yang lebih aneh, daripada fokus untuk menjadikan permainan kelihatan “lebih nyata daripada yang nyata”. Ia tidak seperti dunia yang terang dan berwarna-warni yang tidak dapat menyembunyikan beberapa perkara yang mengerikan jika anda benar-benar ingin mempunyai mesej yang lebih mendalam di bawahnya. Anda hanya perlu berjaga-jaga, dan itu lebih menyeronokkan apabila gear berpusing di kepala anda.
Walaupun begitu, kesannya pasti ada dengan alat kawalan di tangan anda. Kami akan melihat bagaimana masa depan permainan – grafik! – dan perhatikan ketika perkakasan melakukan yang terbaik untuk mengejar imajinasi mereka yang mengusahakan projek mereka.
@gamersantaimy
Discussion about this post