Stranger Than Heaven oleh RGG Studio membawa visi yang cukup bercita-cita tinggi sebagai sebuah kisah jenayah yang “gritty” dan realistik, berlatarkan Jepun merentasi beberapa dekad. Baru-baru ini, kami berpeluang mencuba game ini, tetapi memfokuskan sepenuhnya kepada aspek combat.
Sesi uji cuba ini dibahagikan kepada tiga fasa berbeza mengikut tahap kesukaran. Setiap fasa membawa kami ke era dan bandar berlainan; bermula dengan Kokura (Fukuoka) pada tahun 1915 untuk tahap “beginner”, beralih ke Kure (Hiroshima) pada tahun 1929 untuk tahap “intermediate”, dan berakhir di Minami (Osaka) pada tahun 1943 untuk cabaran yang lebih susah.
Walaupun demo ini tdak memberikan gambaran penuh, versi penuh game ini dilaporkan bakal merangkumi tempoh masa sehingga 50-tahun… malah akan turut menambah kawasan Atami (Shizuoka) pada tahun 1951 dan Shinjuku (Tokyo) pada tahun 1965.

Walaupun trailer mengacah tentang “Tojo Clan” (nama yang tidak asing lagi buat peminat siri Yakuza), pihak pembangun menegaskan bahawa Stranger Than Heaven adalah sebuah universe kendiri sepenuhnya.
Ia tidak mempunyai sebarang kaitan dengan siri Like a Dragon, serta menampilkan sistem combat, barisan watak, dan jalan cerita tersendiri. Plotnya mengikuti Daito Makoto, seorang lelaki kacukan Jepun-Amerika yang berdepan diskriminasi.
Selepas menyusup ke dalam sebuah kapal menuju ke Jepun, dia akhirnya terjebak dalam organisasi yakuza selama berpuluh-puluh tahun. Bagi menghidupkan setiap era ini dengan berkesan, pencahayaan dan penapis visual unik digunakan mengikut kesesuaian zaman, lantas membuat dunia terasa lebih imersif.

Sekilas pandang, UI pun nampak sangat kemas. Di sudut kiri bawah skrin, ada health gauge bulat yang direka seperti piring hitam. Ia dikelilingi oleh satu lingkaran berbentuk gelombang bunyi yang beralun secara dinamik mengikut setiap aksi semasa bertarung.
Gelombang ini berfungsi seperti “stamina meter”, tetapi memaparkan tahap stamina melalui perubahan warna. Warnanya bermula dengan putih, bertukar kuning jika anda terkena serangan atau kerap melakukan block, dan akan kembali putih semula apabila kita mengelak daripada diserang.
Namun, jika ia bertukar menjadi merah dan kita terkena serangan sekali lagi, watak kawalan kita akan tumbang akibat kehabisan stamina. Semasa berada di atas tanah, anda hanya boleh bergolek atau block sahaja (tidak boleh parry) sehinggalah watak pulih semula.
Musuh juga terikat dengan sistem yang sama, cuma bagi mereka, ia berfungsi lebih kepada stagger meter. Sebaik sahaja bar mereka bertukar merah, anda boleh melancarkan “finishing move” untuk menewaskan mereka.

Sistem combat membahagikan kawalan anggota badan sebelah kiri dan kanan kepada butang input berasingan. Butang trigger kiri (LB/LT) mengawal tangan dan kaki kiri, manakala trigger kanan (RB/RT) mengawal bahagian kanan pula.
Menekan butang trigger akan menghasilkan “light attack”, menahannya akan melancarkan “heavy attack”, dan menekan kedua-dua trigger serentak membolehkan kita melakukan “grab” atau “execute” ke atas musuh.
Walaupun sistem kawalan kedengaran mudah, “muscle memory” daripada game aksi lain agak mengelirukan kami pada mulanya. Saya kerap tersengaja menumbuk apabila mahu melakukan block, atau tidak sengaja dodge semasa mahu menyerang. Sistem ini memang memerlukan sedikit latihan sebelum pemain dapat membiasakan diri.

Anda boleh menukar senjata dengan menekan butang Y (atau Segitiga). Dalam demo ini, kami diberi pilihan antara pisau dapur yang pantas tetapi mempunyai jarak serangan yang dekat; atau crowbar yang lebih perlahan tetapi mempunyai jarak serangan yang lebih luas.
Crowbar sangat sesuai untuk mengawal kumpulan musuh kerana satu hayunan mampu menyerang beberapa sasaran sekaligus, manakala pisau dapur pula sangat berkesan untuk pertarungan satu lawan satu melawan musuh yang lebih kuat.
Senjata tidak akan haus atau rosak sepanjang sesi permainan, dan pihak pembangun merancang untuk menambah sehingga 12 jenis senjata berbeza dalam versi penuh nanti.

Selain daripada serangan biasa, menjatuhkan musuh ke lantai membolehkan kita “mount” dan menghujani mereka dengan tumbukan. Kita akan menumbuk secara berselang-seli menggunakan tangan kiri dan kanan, manakala musuh pula akan cuba block mengikut arah tumbukan.
Anda juga tidak perlu menunggu sehingga stagger bar mereka kosong sepenuhnya untuk melakukan ini; beberapa serangan seperti “charged kick” boleh menjatuhkan mereka ke tanah serta-merta.

Aspek defensif pula bergantung kepada kemahiran mengelak/dodge dan block. Mengelak dibahagikan kepada dua cara: “standard evade” dan “perfect dodge” yang memperlahankan masa seketika apabila dilakukan dengan tepat, lalu membolehkan kita menyerang balas dengan serangan counter yang kuat.
Anda boleh melakukan block menggunakan tangan kosong atau senjata; namun pemain tidak boleh menepis serangan musuh bersenjata jika diri sendiri tidak memegang sebarang senjata. Melakukan block akan mengurangkan stamina, yang bermakna kita tidak boleh terus bertahan sepanjang masa.
Jika meter bertukar merah dan watak kita menerima satu lagi pukulan, anda akan tumbang dan terdedah kepada serangan musuh.

Jika mahu bermain dengan lebih agresif, anda boleh menahan butang block, mengagak dari arah mana serangan musuh akan tiba, dan menekan butang light attack pada bahagian yang sama untuk melakukan parry.
Tindakan ini akan membuatkan musuh mengalami stagger dan terdedah kepada serangan yang menghasilkan damage besar, walaupun “timing” untuk melakukannya sangat singkat dan memerlukan banyak latihan.
Selain itu, jika musuh mencengkam salah satu tangan watak kita, anda tidak perlu menekan butang bertubi-tubi dalam quick-time event (QTE) untuk melepaskan diri; sebaliknya, pemain hanya perlu melepaskan tumbukan menggunakan tangan yang bebas untuk meleraikan cengkaman.

Sesi demo berakhir dengan pertarungan satu lawan satu yang sengit melawan musuh bersenjatakan pedang.
Pertarungan ini memerlukan beberapa percubaan sebelum kami berjaya menewaskannya, di mana saya perlu bijak menggabungkan teknik parry, grab, dan heavy attack untuk melemahkan musuh sebelum akhirnya menewaskannya dengan serangan susulan di atas tanah.

Secara keseluruhan, sistem combat dalam Stranger Than Heaven bukanlah tentang melakukan combo pantas yang nampak bergaya. Sebaliknya, ia menawarkan pengalaman yang lebih perlahan dan taktikal, di mana fokus diberikan kepada cara pemain membaca pergerakan serta bertindak balas terhadap serangan musuh.
Setiap langkah mempunyai berat dan impak tersendiri, sangat sesuai dengan latar belakang sejarahnya yang kasar dan penuh keganasan. Pemain juga tidak boleh hanya bergantung kepada satu strategi sahaja; game ini sentiasa memaksa kita untuk menyesuaikan diri dengan bertukar-tukar antara menyerang, bertahan, dan counter-attack.
Walaupun masih mempunyai beberapa kelemahan kecil yang perlu dikemaskan lagi, pendekatan unik terhadap aspek combat ini membuatkan kami tidak sabar untuk melihat bagaimana rupa game penuhnya nanti.

Game ini akan dilancarkan pada 15 Januari 2027 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam, Microsoft Store), dan juga akan tersedia di Xbox Game Pass pada hari pertama pelancaran. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.








Discussion about this post