Sebagai salah satu game yang paling digemari dalam kalangan peminat RPG, pengumuman remake Persona 4 Revival pasti membawa sekali harapan tinggi. Baru-baru ini, kami berpeluang menemu ramah Produser Kazuhisa Wada bagi membincangkan pendekatan Atlus dalam projek ini.
Pelbagai perkara menarik telah dikongsikan oleh beliau, bermula daripada cabaran teknikal membina bandar Inaba dalam format 3D sehinggalah kepada evolusi combat, penceritaan, serta rahsia di sebalik tajuk baharu tersebut.

Membina Semula Bandar Inaba
Peralihan kepada persekitaran sepenuhnya 3D merupakan antara perubahan paling ketara dalam remake ini. Buat pertama kalinya, pemain bebas memutarkan kamera untuk meneroka kawasan yang dahulunya sekadar latar belakang 2D. Menurut Wada, pasukannya menjadikan visual game asal sebagai titik tolak.
“Berdasarkan paparan skrin game waktu itu, kami meluaskan gambaran lokasi sebenar seperti yang asalnya dibayangkan. Kami membina bahagian yang tidak boleh dilihat sebelum ini supaya terasa lebih realistik,” katanya.

Bagi menyempurnakan lagi sudut pandangan yang sebelum ini terlindung, mereka terpaksa meneliti semula rekaan lama.
“Kami merujuk semula imej asal di dalam game. Kami juga memikirkan lokasi sebenar yang menjadi asas game ini, lalu menambah baiknya agar keseluruhan pengalaman terasa lebih “immersive” buat para pemain.”
Beralih daripada Animasi 2D kepada Sinematik In-Game
Dari segi penceritaan, beberapa kelainan turut dibuat kepada cara adegan disampaikan. Beberapa adegan anime 2D dibina terus dalam bentuk 3D menggunakan game engine, manakala perbualan gaya visual novel telah ditukar menjadi cutscene penuh.
Menjelaskan lebih lanjut, Wada menyatakan bahawa pengalaman membuat Persona 3 Reload menjadi pendorong utama evolusi tersebut.
“Berpandukan pembangunan Persona 3 Reload, kami dapat mengasah kemahiran membina cutscene 3D. Hasilnya, kami mampu mencipta cutscene baharu yang lebih immersive dan realistik dengan pelbagai alatan yang kami ada,” katanya.
Pun begitu, nilai nostalgia masih dipelihara untuk animasi 2D buat peminat tegar.
“Dengan mengambil kira peminat game asal, fokus utama kami adalah untuk meningkatkan tahap immersive. Secara asas, tiada sebarang perubahan atau pengubahsuaian dibuat pada babak-babak tersebut.”

Kerjasama dengan studio MAPPA juga diteruskan untuk projek ini.
“Kami pada mulanya meminta MAPPA menghasilkan pembukaan Persona 5R, dan daripada situ kami turut memohon bantuan mereka untuk P4R,” ujar beliau yang amat berpuas hati dengan kualiti pihak studio tersebut.
“Sangat menyeronokkan bekerjasama dengan MAPPA. Mereka menerima permintaan kami dengan baik dan ia merupakan pengalaman yang amat menyenangkan. Kualiti animasi mereka sangat bagus, terutamanya babak “awakening” watak utama.”
Tanpa mendedahkan terlalu banyak maklumat, beliau sempat memberi teaser:
“Ada animasi lain daripada mereka yang belum boleh kami tunjukkan lagi, jadi nantikanlah,” katanya.

Penonton pasti perasan elemen sinematik yang lebih menonjol menerusi rakaman kamera jarak dekat serta gubahan syot yang dinamik. Namun begitu, menaik taraf kualiti setiap adegan penting merupakan satu cabaran gergasi.
“Dalam siri Persona, ada banyak senario dan babak besar yang agak susah untuk ditingkatkan kualitinya secara menyeluruh. Bagi Persona 4 Revival, kami cuba menjadikannya se-realistik yang mungkin, walaupun kosnya sangat tinggi,” jelasnya, di samping menegaskan kepentingan menetapkan arah tuju kreatif lebih awal agar selari dengan jadual yang padat.
Perkara yang Berubah dan Perkara yang Dikekalkan
Menyentuh topik tentang elemen baharu, naik taraf telah diberikan kepada aspek grafik, pergerakan watak, serta kemudahan bermain. Pada masa yang sama, khabar angin yang merisaukan komuniti juga telah disangkal.
“Personaliti watak yang dibimbangkan oleh ramai orang tidak pernah dibuang atau di-nerf.”
Walaupun begitu, ada satu mekanik spesifik yang tidak dikembalikan:
“Satu-satunya perkara yang sah dibuang ialah mekanik motosikal/moped dalam combat. Sebagai ganti, kami menambah sistem baharu yang lebih interaktif untuk dimanfaatkan oleh pemain.”

Ada juga sedikit pengubahsuaian pada skrip perbualan.
“Kami tidak mengubah cerita asal mahupun watak-wataknya, tetapi kami telah menyelaraskan beberapa baris dialog yang agak kasar atau terlalu rumit sebelum ini supaya ia lebih mudah difahami dan sesuai dengan peredaran zaman.”
Naratif yang berkait dengan pencarian identiti, seperti kisah Kanji Tatsumi dan Naoto Shirogane, diuruskan dengan berhati-hati.
“Kanji dan Naoto merupakan watak yang mudah disalah faham, tetapi akan difahami jika pemain menyelami naratif mereka dengan lebih mendalam. Latar belakang watak mereka sudah sangat terperinci, jadi kami berusaha untuk tidak terpesong jauh daripada perwatakan asal dan keunikan mereka,” ulasnya.
Menyedari perkara ini, pasukan penulis telah menapis semula skrip sedia ada:
“Ada beberapa dialog suara yang mungkin ditulis secara kurang teliti atau tergesa-gesa pada ketika itu, jadi kami membuat beberapa penyelarasan dan penyesuaian agar lebih bertepatan dengan zaman sekarang.”
Reka bentuk UI ala pop art dan TV retro yang sinonim dengan siri ini pula dijamin tidak akan hilang.
“Untuk UI kali ini, kami mengekalkan elemen retro Persona 4 yang penuh nostalgia dan mesra pengguna, sambil menambah baik kualiti dan kemudahan bermain supaya jauh lebih mesra pemain,” jaminnya.

Konsep Midnight Channel dilihat semakin relevan dengan realiti “echo chamber” di internet hari ini. Menyedari mesej tersebut, tiada rombakan besar dibuat terhadap tema teras penceritaan.
“Kehebatan Persona 4 terletak pada temanya yang kekal relevan sehingga ke hari ini, jadi kami tidak merombak tema tersebut,” kongsinya, sebelum mengupas mengapa isu itu semakin meruncing hari ini.
“Sekarang ada begitu banyak maklumat berlegar-legar, ditambah dengan algoritma yang hanya mencadangkan kebenaran yang ingin kita lihat. Oleh itu, saya sangat bersetuju bahawa fenomena echo chamber telah menjadi sangat berleluasa kebelakangan ini.”
Asal Usul Nama “Revival”
Proses meletakkan tajuk Persona 4 Revival juga ada kisahnya sendiri.
“Sama seperti P5R dan P3R, saya mahu menunjukkan bahawa ini ialah versi definitif, dan secara peribadi saya mahukan perkataan yang bermula dengan huruf ‘R,'” ceritanya.
Perkataan tersebut dipilih berdasarkan kriteria khusus.
“Saya mencari perkataan yang memenuhi dua syarat: mudah difahami dan membawa nada nostalgia yang serasi dengan suasana game, lalu saya menetapkan Revival.”

Lebih daripada sekadar nama, ia turut melambangkan visi pasukan untuk mengubah suasana siaran televisyen biasa kepada sebuah pengalaman berskala filem pawagam.
Bagi pemain yang suka akan versi Golden, sebahagian besar ciri-cirinya disertakan (daripada cerita tambahan, kandungan sampingan, sehinggalah true ending), kecuali ciri Program Ticket.
“Mengenai kandungan senarai TV dalam Persona 4 Golden, kami telah menambah hampir segala-galanya daripada Golden kecuali ciri tersebut, bersama kandungan baharu,” beritahunya.
Sebagai tambahan, interaksi antara watak turut dikembangkan:
“Akan ada pelbagai jenis interaksi sosial baharu dalam game baharu ini.”
Reka Bentuk Baharu Untuk Dungeon dan Rentak Combat Moden
Sistem eksplorasi dungeon turut menerima naik taraf.
“Tentang dungeon, keputusan utama adalah untuk menjadikan keseluruhan pengalaman meneroka dungeon jauh lebih mesra dan tidak memberi tekanan. Kami juga mahu menaik taraf grafik agar nampak lebih immersive,” jelas Wada.
Apabila pemain masuk lebih dalam, persekitaran akan perlahan-lahan berubah menjadi semakin ganjil dan ngeri. Perkara ini boleh dilihat pada peringkat awal permainan.

“Cutscene apabila watak-watak pertama kali berhadapan dengan Shadows telah dikemas kini dengan drasik. Ia kini nampak sangat menarik dan sinematik, dan saya percaya ia akan memberi kesan mendalam kepada ramai pemain, berbanding versi asal Persona 4.”
Aksi combat pula diserikan dengan kemunculan mekanik unik seperti “Send Flying” dan “Prime Time”, di samping pergerakan ikonik Baton Pass.
“Fokus utama adalah untuk memastikan combat terasa menyeronokkan dan seronok dimainkan, itulah keutamaan kami,” ucapnya.
“Prime Time dan Send Flying tidak menggunakan sebarang SP, jadi pemain boleh menggunakannya secara bebas apabila syarat dipenuhi. Ciri ini mudah digunakan dan merangkumi aksi yang jarang kami tampilkan dalam judul-judul sebelum ini.”

Pun begitu, beberapa fungsi lama terpaksa dikorbankan daripada Persona 4 Golden.
“Saya sudah menjelaskan tentang isu motosikal tadi. Kami tidak memasukkan mekanik motosikal dalam game ini, dan kami juga memutuskan untuk tidak menambah kombo tag-team demi memberi ruang kepada sistem lain,” terangnya lagi.
Mujurlah, bantuan berpasukan standard kekal relevan.
“Tentang serangan follow-up, ia masih kekal dalam game ini. Watak secara individu masih boleh melakukan serangan follow-up tersebut,” katanya.
Apabila Prime Time disamakan dengan sistem Theurgy dari Persona 3 Reload (yang dirungut oleh sesetengah pihak kerana menjadikan game terlalu mudah), Wada menepis persepsi itu.
“Saya rasa kedua-duanya merupakan mekanik yang sangat berbeza, jadi kami tidak merujuk secara terus kepada Theurgy semasa merancangnya,” katanya, sambil memberi jaminan bahawa keluhan komuniti telah didengari.

“Kami mendengar maklum balas tersebut. Kami melaburkan masa yang lama untuk menyeimbangkan game ini, melakukan banyak sesi ujikaji, melibatkan ramai kakitangan, meneliti pelbagai log dan ulasan, lalu menyelaraskan game berdasarkan maklum balas yang diterima.”
Projek Bermakna Buat Wada
Mengimbau semula detik awal penglibatannya bersama francais ini, beliau bermula sebagai pereka bentuk sehinggalah kini bergelar produser utama. Bagi dirinya, francais ini memegang nilai sentimental yang cukup besar.
“Secara peribadi, Persona 4 ialah karya yang amat penting bagi saya, dan saya rasa ia juga sebuah tajuk yang sangat bermakna buat ramai peminat siri ini,” luahnya.
Ditanya soal harapannya terhadap peminat, beliau membalas, “Saya mahu mereka berasa mahu kembali semula, atau ingin terus kekal di sana untuk jangka masa yang sangat lama.”

Kejayaan menyiapkan entri terdahulu ternyata membekalkan pelbagai input berguna.
“Saya percaya keupayaan membangunkan game ini daripada keadaan di mana asas utamanya sudah sedia ada merupakan satu kelebihan yang sangat besar buat kami,” akui tokoh tersebut yang banyak mengambil iktibar daripada proses penterjemahan serta pembangunan pelbagai platform.
Melangkah ke Hadapan Selepas Persona 4
Adakah remake untuk Persona 1 dan Persona 2 akan menyusul, atau Atlus kini mahu memfokuskan tenaga ke arah Persona 6 sepenuhnya?
“Buat masa ini, saya tidak boleh mengesahkannya secara pasti, tetapi secara peribadi, saya rasa ia sesuatu yang wajar kita lakukan. Saya rasa kita memang perlu melakukannya,” akhiri beliau.
Game ini akan dilancarkan pada 18 Februari 2027 di PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC (melalui Steam dan Microsoft Store), serta akan tersedia di Xbox Game Pass pada hari pertama pelancaran. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

![[BIC2026] Visi Jangka Panjang Toei Games Menuju Ke Projek Berskala Besar; Game Kamen Rider/Super Sentai Tidak Terkecuali](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Hiroaki-Nagashima-TOEI_BIC_FI-350x250.jpg)
![[BIC2026] Bukan Isekai Biasa! Bagaimana Creator Chronicles Mengaburkan Dunia Realiti & Maya](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Creator-Chronicles_BIC_FI-350x250.jpg)
![[BIC2026] Usaha Sedekad Mengangkat Game Indie, Itulah Misi Isabella Seo Jungsook](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Isabella-Seo-Jungsook_BIC_FI-350x250.jpg)





Discussion about this post