Selepas menguji Onimusha: Way of the Sword, kami berpeluang meluangkan masa bersama Pengarah Satoru Nihei dan Produser Akihito Kadowaki untuk memahami lebih lanjut tentang game ini; di mana mereka mendedahkan bagaimana Capcom memodenkan francais ikonik tersebut, sambil menjaga keseimbangan antara aksi mesra pemain dengan seni menjadi samurai sebenar.

Fokus Senjata Katana, Mekanik Combat & Sistem Skill Tree

Visi utama Onimusha: Way of the Sword terletak pada katana sebagai senjata utama. Daripada menukar pelbagai jenis senjata jarak dekat, Capcom memilih untuk berfokus pada menyempuranakan combat “bilah menentang bilah” ke tahap lagi tinggi.
Seperti yang dijelaskan oleh Pengarah Satoru Nihei, tumpuan pada satu senjata utama membolehkan studio membina interaksi yang dinamik berkaitan seni lawan pedang, “deflection”, dan “parrying”. Namun, variasi taktik tidak diabaikan.
Pasukan pembangun memperkenalkan Oni Armament sebagai pelengkap kepada katana, membolehkan pemain beradaptasi dengan situasi lawan yang sentiasa berubah tanpa mengorbankan rasa samurai sebenar.

Fokus terhadap realisme ini membentuk pergerakan combat. Setiap serangan membawa animasi yang berat, yang bermakna pemain tidak boleh menekan butang secara melulu dan membatalkan hayunan yang tersasar kepada “evasive dodge”.
Nihei menjelaskan bahawa jika pemain boleh membatalkan serangan kepada gerakan defensif pada bila-bila masa, risiko sebenar dalam combat akan hilang. Sebaliknya, menangkis belantan gergasi akan membuatkan watak kita terbenam ke dalam tanah dan bukannya bangkit serta-merta.
Walau bagaimanapun, pasukan pembangun masih menyediakan fungsi “defensive cancel”; pemain boleh membatalkan serangan kepada parry atau deflect, dengan syarat timing mereka betul-betul tepat.
Produser Akihito Kadowaki turut menjelaskan bahawa walaupun kita tidak boleh membatalkan satu serangan kepada serangan lain, melakukan parry atau deflect di pertengahan serangan merupakan kemahiran asas untuk meluaskan pilihan taktik.

Bagi menguruskan pelbagai ciri defensif (termasuk cross-parry, deflect, grab reversal, dan serangan balas ikonik Issen), Capcom mengambil pendekatan terancang untuk sistem kemajuan. Versi yang kami cuba telah membuka kesemua skil secara serentak, tetapi game penuh akan memperkenalkan teknik-teknik ini secara berperingkat.
Pemain boleh mengasah kemahiran di kawasan “practice ground” atau menghidupkan “button-guide compass” pada skrin yang menyerlahkan timing ideal untuk dodge dan parry.

Skill tree pun menawarkan fleksibiliti. Nihei mengesahkan bahawa fungsi “reset skill” disokong sepenuhnya dan dibina ke dalam reka bentuk asas permainan, untuk memastikan pemain tidak terikat dengan pilihan awal mereka.
Bagi yang tertanya-tanya di mana mahu bermula, Nihei mengesyorkan untuk memberi keutamaan kepada skil Deflect serta skil berkaitan dengan Blazing State, yang digambarkannya sebagai asas penting untuk menguasai aksi permainan.

Sementara itu, serangan balas Issen kembali sebagai teknik berganjaran tinggi. Nihei menegaskan bahawa menguasai teknik ini tidak wajib untuk menamatkan permainan.
Untuk memastikan teknik ini masih mudah dipelajari, bermain dalam mod Story difficulty akan meluaskan tempoh timing, membolehkan pemain baharu belajar melakukan serangan balas berisiko tinggi tanpa dihalang oleh syarat yang terlalu ekstrem.
Pekan Terbuka Kyoto, Misi Sampingan & Elemen Metroidvania

Beralih daripada lorong linear yang sempiat, Way of the Sword memperkenalkan kawasan yang lebih luas dan terbuka… terutamanya kawasan hub pekan Kyoto, yang mengingatkan kita kepada Mining Tower dalam Majin Village dari Onimusha 2.
Nihei mendedahkan bahawa hub ini bermula dengan sempadan terhad, namun akan berkembang secara semula jadi seiring perkembangan jalan cerita, lalu membuka akses ke daerah baharu, NPC baharu, serta item-item unik secara berperingkat.

Kawasan ini mempunyai mini boss pilihan yang berasingan daripada jalan cerita utama, di samping NPC yang menawarkan misi serta permintaan khusus. Acara real-time dinamik (seperti penduduk kampung yang diserang oleh raksasa) akan muncul di sekitar pekan.
Walaupun acara kecil ini tidak wajib, Nihei menyatakan bahawa menyelesaikannya akan memberi ganjaran lumayan kepada pemain dan menambah elemen “kehidupan” kepada persekitaran. Pasukan pembangun turut membina pelbagai jenis NPC dan latar belakang untuk memastikan dunia kekal menarik dari semasa ke semasa.

Sistem kemajuan berkonsepkan Metroidvania turut memainkan peranan dalam cara pemain meneroka dunia permainan. Abiliti penting seperti Oni Strength membolehkan pemain memecahkan halangan, seterusnya membuka kawasan tersembunyi yang kaya dengan ganjaran untuk menguatkan watak.
Nihei menjelaskan bahawa jalan cerita utama boleh diikuti secara linear tanpa perlu berpatah balik, tetapi pasukan pembangun sengaja mereka halangan ini untuk memberi ganjaran kepada pemain yang mahu “backtrack” dan meneroka kawasan dahulu.
Reka Bentuk Boss, Inspirasi Mitos & Taktik Combat

Barisan boss dalam Way of the Sword menggabungkan cerita rakyat tradisional Jepun dengan olahan kreatif yang diilhamkan daripada lokasi bersejarah di dunia sebenar. Contoh utama ialah Rasho-gan, boss mengerikan yang terbentuk daripada himpunan tangan yang terputus.
Nihei menjelaskan bahawa Rasho-gan tidak direka berdasarkan yokai tradisional daripada mitologi Jepun. Sebaliknya, reka bentuknya berasal daripada sebuah kuil di Kyoto yang terkenal dengan kepercayaan mengikat dan memutuskan takdir manusia.

Sejarah tempatan itulah yang melahirkan reka bentuk Rasho-gan: gunting gergasi yang digunakan untuk memotong anggota badan orang ramai yang datang membuat hajat. Malah animasi halus turut berkait dengan motif ini; seperti perbuatan Rasho-gan menyilang jarinya semasa bertarung.
Walaupun pemain Barat sering menganggap silangan jari sebagai tanda menipu, Nihei menjelaskan bahawa di Jepun, isyarat tersebut melambangkan takdir manusia yang saling terikat, bagi mengukuhkan latar belakang boss tersebut.

Boss fight juga secara aktif menggalakkan kreativiti taktik berbanding kita menekan butang secara melulu. Pemain boleh menggunakan umpan untuk memperdaya boss merempuh dinding atau menggunakan anak panah untuk membatalkan serangan berat di pertengahan animasi.
Nihei berkongsi bahawa pasukan pembangun meluangkan masa yang lama merakam corak animasi dari pelbagai sudut dan ketinggian bagi memastikan combat pedang, parry, dan interaksi persekitaran nampak menakjubkan dan terasa realistik.
Maklum Balas Demo Awam, Panduan Visual & Evolusi Musuh Asas

Menyelaraskan keseimbangan combat juga merupakan keutamaan besar bagi Capcom, terutamanya selepas menerima maklum balas awam daripada demo pertama game ini.
Menyentuh tentang komen bahawa demo tersebut terasa terlalu mudah, Kadowaki menjelaskan bahawa versi demo hanyalah bahagian awal cerita (kira-kira suku pertama permainan) dan watak telah dilengkapi dengan skil mid-game yang biasanya belum dimiliki pada peringkat itu.

Walaupun menerima komen sedemikian, pasukan pembangun menolak desakan untuk menaikkan tahap kesukaran secara artifisial. Hasrat Capcom adalah untuk mencipta pengalaman yang menarik minat pemain daripada pelbagai tahap kemahiran, bukannya memenuhi kehendak veteran game aksi tegar semata-mata.

Bagi pemain yang mendapati timing aksi susah untuk difahami, Way of the Sword menawarkan pelbagai fungsi mesra. Selain memilih Story difficulty, pemain boleh menghidupkan panduan visual yang menunjukkan input butang dan timing tepat untuk parry dan evade.
Peningkatan stats watak serta skill tree turut memberikan jalan untuk mengatasi musuh tanpa bergantung sepenuhnya pada refleks pantas.

Pertarungan bersama musuh asas juga akan berkembang sepanjang pengembaraan. Pada babak awal, musuh asas wujud terutamanya untuk memberi ruang kepada pemain membiasakan diri dengan kawalan dan merasai kehebatan watak.
Seiring perkembangan jalan cerita, musuh biasa akan menjadi lebih agresif, mempunyai nyawa yang lebih tinggi, dan menyerang dalam kumpulan yang lebih besar serta bervariasi, lantas memaksa pemain merancang setiap pertarungan secara berhati-hati.
Era Miyamoto Musashi & Asal Usul Genma
Dari sudut cerita, Way of the Sword mengalihkan masa ke era Miyamoto Musashi, untuk membina jalan cerita baharu yang mengekalkan ikatan tematik dengan Onimusha 1 hingga 4. Walaupun latar baharu ini direka untuk menyambut pemain yang tidak biasa dengan game dahulu, ia mengekalkan tema “dark fantasy” yang menjadi identiti siri ini.

Apabila ditanya tentang watak bersejarah dan mistik yang memimpin tentera iblis Genma kali ini (serta bagaimana motif mekeka berbeza berbanding penjahat terdahulu), Nihei tidak mendedahkan apa-apa butiran plot.
Beliau cuma berjanji bahawa konflik ini menampilkan olahan unik terhadap musuh bersejarah, dan menjemput para peminat untuk membongkar ancaman Genma apabila game ini dilancarkan.

Game ini akan dilancarkan pada 4 September 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, serta PC menerusi Steam, Epic Games Store, dan Microsoft Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.



![[BIC2026] Selepas Fasa Bersama Sony, Misi Shuhei Yoshida Tertumpu Pada Memartabatkan Game Indie Global](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/SHUHEI-YOSHIDA_BIC-GROUP-INTERVIU_FI-350x250.jpg)





Discussion about this post