Jika semalam beberapa nama besar telah mengongsikan banyak mekara di MYDCF 2021, hari ini, terdapat dua lagi nama besar dalam pembangun permainan yang sering didengari iaitu Michael Mumbeur CEO dari That’s No Moon dan Wan Hazmer Pengasas Bersama, CEO dan Game Director dari Metronomik ingin mengongsikan mengenai Menempa jalan anda sendiri sebagai Pembangun Bebas 2021.
Dalam perkongsian ini, kedua mereka mengongsikan kenapa orang penting meninggalkan syarikat besar untuk sesuatu yang baru. Seperti Wan Hazmer sendiri, pernah mengerjakan pembangunan Final Fantasy, dan apa yang dia inginkan adalah dia mempunyai impian besar di Malaysia merasakan bahawa negara ini masih banyak yang ditawarkan dalam budaya, pandangan yang pernah dia nyatakan sebelumnya. Dia melihat potensi Malaysia dari menghadiri Comic Fiesta 2015 – sebuah konvensyen tempatan – dan telah menyatakan bahawa dia akhirnya akan meninggalkan Square Enix untuk pulang dan menubuhkan syarikatnya sendiri, walaupun ketika SQEX mengumumkan Final Fantasy Versus XIII.
Kemudian Michael dimana dia sendiri agak lama di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios sebagai Pengarah Kanan Kumpulan Seni Visual. Sebenarnya, dia masih memegang posisi itu setahun yang lalu di Level Up SPACEBAR di panelnya mengenai “The Next Frontier of Game Experience”. Begitu juga dengan wawancara sebelumnya dengan dia, dia menganggap dirinya pencerita di hati.
“Kehidupan kami adalah bab, dan saya merasakan saya berada di akhir satu babak. Mendengar cerita seperti anda (Wan Hazmer) sangat memberi inspirasi. Saya selalu mahu kembali menjadi pemaju, dan saya ingin merasa bersedia sebelum mencuba lagi. Jika tidak sekarang bila lagi kan?”
Michael Mumbeur
Pengalaman, bakat dan pengaruh
Dalam sesi perkongsian ini lagi, Uuntuk mendapatkan lebih banyak pengalaman, Wan Hazmer memutuskan untuk pergi ke Jepun, ingin mengetahui bagaimana industri itu pada masa di mana tidak ada banyak buku mengenai cara kerjanya. Michael kemudian mengemukakan persoalan mencari bakat. Wan Hazmer menunjukkan bahawa mereka memerlukan orang yang bukan pemaju: akauntan, pengurus, dan sebagainya. Sekiranya anda menghadkan skop anda, anda akan menemui orang yang sama berputar masuk dan keluar dari kedudukan. Oleh itu, dia ingin memiliki wajah yang segar, dibantu oleh veteran jika diperlukan. Michael dengan mudah bertanya mengenai “teknikal”, kerana orang baru bermaksud lebih banyak masa yang dihabiskan dalam latihan. Untuk itu, Wan Hazmer mengatakan bahawa mereka sering menyerahkan yang muda ke peranti mereka sendiri, menambahkan wawasan mengenai amalan industri sebelumnya jika diperlukan.
“Kami melihat portfolio mereka dan meminta mereka untuk membenarkan proses pemikiran mereka untuk mengetahui adakah mereka pemikir yang kritikal. Saya juga penyokong besar kepelbagaian, bukan hanya mengenai bangsa, agama, kita juga belajar tentang keperibadian mereka dan melihat apakah mereka dapat mengisi jurang dalam syarikat.”
Wan Hazmer
Wan Hazmer mengakui bahawa mereka harus menurangkan pasukan, tetapi sebahagian besarnya kaedah ini telah berjaya, walaupun ia seperti melompat ke dalam jerung ketika dia menyampaikannya. Michael menyebutkan komen yang dia dapatkan ketika meninggalkan Sony, mengenai anak-anak dan tanggungjawabnya. Dia tidak percaya harus ada banyak kerisauan, kerana apa pun yang berlaku, dia pasti akan belajar sesuatu tanpa mengira. Sekiranya berjaya, hebat, anda telah melakukan sesuatu yang luar biasa dan telah meletakkan asas bagi orang lain. Sekiranya tidak, anda masih boleh mencuba di tempat lain. Wan Hazmer mengakui orang lain mungkin tidak diberi kemewahan yang sama, tetapi dia merasakan bahawa mereka dapat membuatnya.
Dengan membuktikan bahawa Wan Hazmer telah dilahirkan dan dibesarkan di Malaysia, Michael memaparkan semua pengaruh yang pernah didedahkan; baik media Barat seperti Back to the Future, atau animanga Jepun, berbanding pengaruh media Barat yang hampir secara eksklusif oleh Michael. Sekiranya anda dapat mengetahui cara menyusun campuran ini dengan betul, potensi untuk produksi “global” benar-benar ada. Michael memanggil NO STRAIGHT ROADS perpaduan yang berjaya dari Timur dan Barat, menyebutkan aksen Melayu / Malaysia di dalamnya. Namun, rakyat Malaysia sendiri tidak semestinya melihatnya seperti itu, telah berkembang di media bukan tempatan dan melihatnya sebagai standard, dan Wan Hazmer mahu permainannya mengubahnya.
Sebanyak mana orang bermimpi untuk bekerja di industri permainan, infrastruktur mungkin tidak ada. Cara “paling mudah” adalah dengan mewujudkan kaedah anda sendiri. Selain Metronomik, Passion Republic dan Lemon Sky Studios akan membuka jalan bagi industri permainan Malaysia.
Apa yang membuatkan Pembangunan That’s No Moon?
Ia agak memberi kesan kepada keseluruhan “studio sendiri”. Selain Michael sendiri, That’s No Moon mempunyai anggota veteran yang sama telah memilih untuk bermula segar, untuk dibahas. Nama-nama itu bukan “indie”, tidak seperti persepsi tipikal anda tentang sebuah studio yang “kecil” .
“Saya harap mereka tidak memandang rendah pada kita. Itulah intinya, bahawa kita akan mampu lebih banyak daripada yang difikirkan oleh industri seperti kita. ”
Michael Mumbauer
That’s No Moon bersatu kerana suka permainan, khususnya genre aksi pengembaraan orang ketiga. Matlamat mereka sekarang adalah untuk membuat sesuatu dalam genre ini yang selalu mereka mahukan, tetapi masih belum dapat dilakukan. Setelah sekian lama berada di studio besar, ada tahap penggilap dan penyempurnaan yang diharapkan dapat dimiliki oleh produk, dan orang-orang menjadi menghindari risiko. Oleh kerana mereka adalah studio mereka sendiri, pada dasarnya semuanya menjadi berisiko. Wang apa pun yang mereka dapat berfungsi sebagai suara keyakinan untuk bakat mereka.
Wang pasti menjadi faktor bagi banyak syarikat indie, tentu saja. Michael mengakui pitching bukan miliknya di luar Sony, menggambarkan proses asasnya sebagai cuba mengartikulasikan Idea ini yang anda miliki. Berlebihan, kurangi kemungkinan mereka mengemukakan soalan yang akan menghantar anda kembali ke langkah pertama. Bagi pihaknya, Michael sudah sangat jelas mengenai apa yang No Moon mahu lakukan, dan dia sudah mengenali wajahnya. Dengan keadaan yang berbeza, dia perlu mengetahui apakah dia dapat bekerja dengan orang-orang ini, jika mereka tahu mengambil risiko yang tepat.
Bagaimana pula dengan METRONOMIK?
NO STRAIGHT ROADS adalah idea pertama untuk permainan muzik permainan bukan irama, dan muzik / suara itu sendiri adalah identiti inti idea yang dibincangkan oleh Wan Hazmer dengan sepupu dan pengasas bersama, Daim Dziauddin. Wan Hazmer melihat banyak hubungan antara teori muzik dan reka bentuk permainan, keduanya mempunyai peraturan tersendiri. Dia mengatakan NO STRAIGHT ROADS adalah cara “paling mudah” di mana mereka menerapkan irama pada permainan, yang mengisyaratkan mereka masih mempunyai banyak idea lagi.
Dia telah berbicara panjang lebar tentang masalah yang jadi, ingin memastikan bahawa mereka mengikuti irama yang sihat. Sekiranya berlaku, maka mereka akan mengambil masa lebih lama untuk memperbaikinya. “Keterbukaan” juga penting. Berkenaan dengan pitching, dia yakin penting untuk menjadi tulen. Sebanyak mana yang anda mahu “bersiap sedia” dan tampil sempurna, jangan lupa semangat itu. NSR pada mulanya adalah permainan yang lebih kecil, tetapi mereka yang muda membantu untuk menyumbang dan menjadikannya seperti sekarang.
Sebuah Naratif
Walaupun dia tidak mengatakan permainan naratif hari ini “banyak kekurangan”, Michael membincangkan apa yang diciptakan oleh Jacob (Minkoff, Ketua Pegawai Reka Bentuk dan Pengarah Permainan That’s No Moon): Pemain Protagonis Parity. Pilihan yang anda buat dalam permainan harus selaras antara anda sebagai pemain dan watak, dan tidak dipaksa menjadi pilihan yang tidak ingin anda buat. Anda akan dapati ini dijelaskan dengan Ludonarrative Dissonance juga.
Oleh kerana COVID-19 tetap menjadi masalah, mempunyai kisah yang menggembirakan pasti dialu-alukan. Wan Hazmer ingin menceritakan kisah positif kerana boleh mempengaruhi orang yang mempermainkannya. Kadang kala, anda hanya mahu bercerita untuk menyatukan orang dan tidak mengapa. Pandemik itu tidak menjadikannya mudah, tetapi bagaimanapun, NO STRAIGHT ROADS telah menunjukkan bahawa memasukkan permainan anda dengan budaya anda dapat berfungsi, dan permainan Metronomik seterusnya akan semakin kuat. Ia bukan sekuel NSR.
Selepas beberapa sesi perbualan mereka berdua, Michael dan Wan Hazmer turut menjawab beberapa soalan yang ditujukan kepada mereka. Berikut adalah sesi soal jawab tersebut.
Kita cukup banyak mempunyai permainan Indies yang tidak mendapat banyak sokongan, apakah kaedah terbaik untuk memberi mereka permulaan yang lebih baik?
Wan Hazmer: Bagi saya, saya rasa tidak terlalu mahal untuk memulakan pada masa ini, sudah tentu anda mungkin perlu mengorbankan sedikit masa anda terutama ketika anda mempunyai pekerjaan sepenuh masa. Tetapi anda rasa sangat penting bagi anda untuk melihat sumber anda dengan baik “jangan seperti saya, saya mendorongnya terlalu gila” Saya mempunyai rancangan A hingga Z kemudian saya habiskan segalanya dalam rancangan A. Tetapi saya akan mengesyorkan anda untuk benar-benar melihat pasukan anda dan jangan keluar dengan permainan yang anda impikan. Senang untuk bersemangat, tetapi katakan sebagai contoh adalah pogrammer anda yang sangat menyukai kereta, daripada itu anda mungkin ingin memilih ideanya, jadi lihat pasukan anda, lihat kemampuan mereka juga melihat minat mereka dan semua itu, kami ingin memastikan bahawa itu adalah permainan yang ingin dibuat oleh semua orang. Jadi, ya, perhatikan juga bajet anda, perhatikan pasukan, harap berhati-hati dengan keadaan anda sebelum anda memulakan syarikat anda sendiri.
Michael Mumbauer: Pada masa ini, anda mempunyai banyak enjin permainan, sumber, jadi bagaimana anda mula MELAKUKAN? Lihat skop kerja yang boleh anda lakukan secara solo, atau beberapa orang lain. Cukup buat semula atau salin sesuatu untuk dimulakan, kerana anda tidak dapat membuat permainan apabila anda tidak memahami bagaimana melakukan sesuatu sama sekali. Mulakan kecil dan jangan buat diri anda terkaku atas sesuatu yang terlalu besar.
Mengapa Malaysia belum membuat permainan AAA?
Michael Mumbauer: Nah, apa yang membuat AAA? Saya menganggap NO STRAIGHT ROADS itu adalah permainan AAA … Saya memainkannya di PS5, dan walaupun ia tidak seperti The Last of Us 2, tetapi reka bentuknya tidak semestinya seperti TLOU 2. Sekiranya anda bermaksud permainan AAA seperti di TLOU 2 , maka anda akan. Mungkin hingga bertahun-tahun dari sekarang, tetapi selagi industri ini terus maju, ia akan berlaku.
Wan Hazmer: Proses pemikiran saya adalah, adakah kita perlu mencapainya? AAA bagi saya adalah konsep “lama”. Apa yang ingin anda buat ialah permainan yang dapat memberikan pengalaman yang baik. Hades juga dapat menjual banyak salinan, dan garis antara “indie” dan “AAA” kabur. Untuk Malaysia secara khusus, kami berusaha untuk berjuang pada tahap yang sama seperti yang lain – teknologi, grafik – dan kami tidak perlu. Kita mempunyai banyak lagi yang ditawarkan selain budaya kita, yang tidak semestinya “tradisional”, malah “moden” yang kita ada sekarang. Menggunakan ini boleh menjadi senjata kita.
Masalahnya ialah kita tidak bangga dengan budaya kita, mengatakan bahawa ia tidak seperti media Barat atau anime, dan tidak menyukainya atau, kita terlalu bangga dan mengatakan bahawa hanya kerana kita telah membuat permainan Malaysia, semua orang pasti suka ia. Membuat tetapan tempatan dengan mesej yang universal dan relevan, akan menjadi sangat penting.
Kepada Michael, ada sorotan dalam bekerja dengan bakat di Asia Tenggara?
Michael Mumbauer: Malaysia bagi saya mewakili yang terbaik dari kedua-dua dunia, Timur dan Barat, dan semua orang boleh berbahasa Inggeris. Saya pada dasarnya dapat menyampaikan idea dengan mudah, dan mereka mempunyai idea-idea ini dari media Jepun, kita berkongsi media Barat yang sama, dan budaya Malaysia yang sangat unik. Indonesia, Thai, Vietnam … masing-masing sangat menarik, dan mereka menimbulkan rasa ingin tahu tambahan di atas lapisan yang sudah kita lihat. Saya fikir ia adalah budaya yang mementingkan hati, dan saya dapati hubungan itu dan rasanya anda seperti bekerja dengan keluarga.
Namakan perkara terbaik / terburuk untuk menjadi pemaju indie.
Wan Hazmer: Saya rasa perkara terbaik adalah tidak mempunyai kawalan. Square Enix memberikan banyak lesen kreatif, tetapi jelas kami tidak dapat tersasar jauh dari IP Final Fantasy. Komunikasi adalah perkara lain, seperti dengan peminat. Dengan edisi NO STRAIGHT ROADS Encore kami, kami merangkumi 500+ peminat seni, tetapi di Square Enix, anda mungkin tidak terlalu dekat dengan peminat anda. Sekiranya anda seorang indie, hargai peminat anda. NSR terus berjalan terima kasih kepada peminat kami, dan kami terus mendapat seni dari peminat baru. Proses pengambilan juga lebih mudah, dan anda boleh merekrut atau bekerjasama dengan siapa yang anda rasa betul.
Perkara terburuk yang saya katakan adalah kekurangan struktur. Syarikat anda boleh menjadi mudah, dan anda tidak semestinya mempunyai pengurus sumber manusia / projek anda sendiri. Ini boleh memakan banyak masa anda, dan sangat menakutkan, jadi bersiaplah untuk meluangkan banyak masa anda. Wang dan aliran tunai pasti ada neraka. Salah satu penyesalan kami kerana tidak memulakan permainan kedua kami semasa perlawanan pertama, kerana ada kesukaran antara pendapatan tidak akan datang dengan segera, dan anda pasti akan memandang rendah kos anda.
Michael Mumbauer: Idea bahawa anda bermula dari kosong bermaksud budaya anda sedang ditentukan, kami memutuskan bagaimana kami ingin menjadi. Anda tidak mempunyai syarikat itu; anda bergabung dengan mereka, anda mendapat kad, dan mereka memberitahu anda apa yang diwakili oleh syarikat itu. Anda tidak merasakannya dengan dekat di syarikat yang lebih besar. Sebagai indie, kami mempunyai fleksibiliti untuk membuat keputusan cepat; jika kita salah, kita boleh mengubahnya.
Bagi saya, ada komunikasi. Saya boleh menyatakan diri saya di luar syarikat, seperti menjadi diri sendiri, kurang bimbang menjadi jurucakap syarikat walaupun itu tidak bermaksud saya tiba-tiba benar-benar tidak berjenama. Bahagian yang baik juga boleh menjadi buruk, seperti fleksibiliti: hanya kerana anda boleh, tidak bermaksud anda seharusnya.
Jadi sampai disini antara perkongsian Michael Mumbauer dan Wan Hazmer untuk Menempa jalan anda sendiri sebagai Pembangun Bebas 2021! Teruskan bersama kami untuk liputan Level Up KL 2021 ok!
@gamersantaimy
Discussion about this post