Semasa Game Developers Conference LEVEL UP KL 2022, kami berbesar hati dapat berbual dengan Kenn McDonald yang merupakan Senior Animation manager di PlayStation Studios Malaysia. Dalam temu bual kami dengan Kenn, kami bertanyakan pendapatnya tentang Motion Capture, Animasi, memohon di studio PlayStation dan aspek teknikal lain apabila bekerja dalam membuat Animasi.
Kami juga menghadiri pembentang beliau sebelum ini yang bertajuk: “Motion Capture in Games” dan jika berminat untuk membaca, anda boleh klik pada pautan ini.
Anda mempunyai hubungan yang sangat peribadi dengan “motion capture” itu sendiri dan telah berada di sana sejak awal lagi dalam Beowulf dan Polar Express. Memandangkan persembahan yang kami perolehi pada masa kini dengan permainan seperti The Last of Us atau Death Stranding, apakah perasaan anda tentang sejauh mana medium ini telah dicapai?
Saya fikir ia sudah pasti berjalan jauh, dan saya fikir “motion capture” yang kami perolehi dalam game sekarang adalah setanding dengan apa yang kami perolehi di Beowulf. Kami mendapat bakat animasi, kami mendapat pelakon hebat, penghibur hebat yang memainkan watak ini. Ramai daripada mereka menumpukan pada kerja game dan kerja “motion capture”, tetapi kami juga mendapat ramai pelakon yang berpindah dari filem dan televisyen yang bekerja dalam game.
Teknologi yang saya fikir telah beralih sepenuhnya daripada kesan visual, setanding dengan piawaian yang biasa kita lihat dalam filem. Satu-satunya batasan yang kami ada ialah “game engine”, tetapi saya masih berpendapat bahawa “game engine” yang kami ada dari generasi lepas juga telah jauh ditinggalkan. Perkara yang boleh dilakukan oleh konsol, “game engine” dan PC, saya fikir ia sudah matang sepenuhnya.
Adakah anda fikir ada ruang untuk berkembang lagi pada aspek itu?
Oh ya, sentiasa ada ruang untuk berkembang lebih lagi, walaupun dalam filem dan kesan visual. Saya tidak fikir kami telah melakukan watak digital yang benar-benar meyakinkan dan boleh dipercayai. Kami telah melakukan watak digital yang sangat baik dan tidak berasa pelik atau menyeramkan tetapi saya fikir masih ada ruang untuk menjadikannya lebih baik.
Apabila saya melihat watak digital, saya segera tahu bahawa saya sedang melihatnya. Mungkin itu kerana saya mempelajarinya dan saya tahu perkara-perkara kecil itu tetapi saya fikir kita menghabiskan sepanjang masa kita berinteraksi dengan orang biasa dan hanya memerlukan sedikit untuk anda menyedari bahawa ada sesuatu yang tidak betul.
Pada hari saya boleh duduk dan menonton filem dan silap anda sebagai watak digital, ketika itulah kami benar-benar berjaya. Tetapi saya tidak fikir ia masih ada, jadi kami boleh terus menambah baik.
Apabila bercakap dengan banyak animator, mereka selalu mengatakan bahawa ini bukan tentang mendapatkan “rotoscope” sempurna “frame by frame” dan anda masih perlu menambah perkara kecil untuk menjadikannya lebih dipercayai.
“Straight perfect motion capture” entah bagaimana terasa seperti mati. Sedikit perubahan yang dilakukan oleh animator, sedikit menolaknya atau menekankan sesuatu. Terutamanya dalam menampilkan wajah pergi jauh ke arah membuat hubungan dengan penonton.
Adakah anda berasa seperti penonton, malah mereka yang tidak melalui sekolah seni boleh menghargai semua kemajuan kecil ini?
Saya fikir ia adalah keseronokkan mereka, sejujurnya saya tidak fikir mereka sangat mengambil berat tentang butiran cara kami membuat perkara ini. Sesetengah orang melakukannya, mereka peminat dan mereka berminat dengan proses itu tetapi bagi orang biasa di jalanan, mereka hanya mahu dihiburkan dan mahu menghilangkan diri mereka dalam cerita. Dan jika kami mencipta watak yang melakukan itu, maka kami melakukan tugas kami dan itulah yang sebenarnya berlaku.
Semakin mereka boleh berhubung dengan apa yang berlaku pada skrin, dalam erti kata itu mereka lebih menghargainya tetapi saya tidak terlalu memikirkannya. Kecuali mereka mengadu tentang betapa teruknya.
Saya fikir terdapat satu kebimbangan mengenai “motion capture” khususnya dan ia mengehadkan anda untuk melakukan perkara yang realistik.
Saya tidak fikir begitu, anda boleh menggunakan “motion capture” dengan cara lain. Sejurus selepas kami melakukan Polar Express, Sony melakukan satu lagi projek “motion capture” sebelum Beowulf, ia adalah filem yang dipanggil Monster House. Ia dihasilkan Robert Zemeckis dan diarahkan oleh Gil Kenan dan mereka mempunyai reka bentuk kartun yang bergaya. Mereka dibuat untuk kelihatan seperti boneka “stop motion” dan mereka “motion capture” semua pelakon watak dan menyasarkan semula persembahan tersebut kepada penghibur berciri tersebut. Dan saya fikir ia berfungsi dengan baik, saya fikir ia benar-benar menyeronokkan dan “motion capture” memberikannya satu perasaan “stop motion” yang menarik kepadanya.
Dreamworks telah menggunakan “motion capture” selama bertahun-tahun dengan Shrek. Mereka pada asalnya melakukan ujian “motion capture” untuk Shrek di mana mereka menganggap “motion capture” untuk itu. Mereka telah menggunakannya untuk watak latar belakang dan adegan orang ramai untuk masa yang lama.
Anda boleh menggunakan dan mencampurkannya dengan jenis animasi lain dengan persembahan bergaya dan anda boleh mendapatkan beberapa efek menarik dengannya. Oleh itu, saya tidak fikir ia mesti hanya untuk perkara “action/adventure” yang realistik.
Jadi dengan kata lain, ia seperti berus?
Ya, ia seperti berus! Brad Bird, pengarah yang membuat filem The Incredibles, Ratatouille, dan Mission Impossible banyak bercakap tentang perkara ini dan dia berkata di Amerika Syarikat, kita bercakap tentang “motion capture” diperah ke dalam ini dan di negeri, animasi untuk beberapa tahun dianggap sebagai medium kanak-kanak. Dan maksud Brad ialah animasi ialah alat untuk membuat filem, bukan genre kerana filem animasi boleh terdiri daripada semua jenis genre.
Animasi ialah kapal dan kandungan di dalam kapal ialah jenis cerita yang anda ceritakan. Dan saya fikir perkara yang sama berlaku untuk “motion capture” kerana ia adalah cara untuk mendapatkan persembahan kepada watak tetapi anda boleh menceritakan apa-apa jenis cerita dengannya.
Saya fikir terdapat masalah besar dengan cara orang mengukur kualiti animasi, di mana mereka berfikir “jika ia bukan wanita bergambar realistik yang menutup mata dan menjerit, ia adalah animasi yang buruk.” Apa yang anda katakan ialah ciri animasi yang baik?
Animasi yang baik ialah animasi yang menceritakan kisah yang berhubung dengan orang dan menyentuh mereka. Anda boleh melihat sesuatu dan mengatakan bahawa animasi itu secara teknikalnya bagus, itulah animasi yang mahir. Tetapi saya telah melihat banyak animasi yang dilakukan dengan sangat baik, tetapi ia berasa mati, ia tidak mempunyai hati dan jiwa untuknya. Terdapat lebih daripada itu daripada sekadar mahir dari segi teknikal, sama ada anda boleh membuat lukisan yang baik atau boleh membuat model yang hebat.
Ia adalah gabungan penceritaan dan prestasi cerita yang disampaikan dan cara orang ramai akan bertindak balas dalam hati mereka terhadap animasi itu.
Terdapat sebuah filem kecil yang hebat yang mungkin sudah berusia 40 atau 50 tahun dipanggil “Moonbird”. Filem ini telah dilakukan oleh pasukan animasi suami dan isteri, dan ia dianimasikan dengan cara seperti kanak-kanak, seperti lukisan kanak-kanak. Filem ini sangat menawan dan sangat menyentuh perasaan, saya tetap akan mengatakan ia adalah animasi yang bagus walaupun ia tidak licin dan digilap. Ia adalah animasi yang bagus kerana ia menarik anda ke dalam kisah kanak-kanak kecil ini dan memberitahu anda pengembaraan emosi.
Jadi pada saya, banyak perkara yang perlu diperkatakan tentang mengetahui alatan anda, memahami animasi dan mengetahui semua prinsip, dan boleh menggunakannya untuk mencipta animasi yang cantik. Tetapi bagi saya, animasi yang baik ialah animasi yang menangkap penonton sepenuhnya dan menggerakkan mereka.
Sekadar menjelaskan, apabila anda berkata menyentuh, ia tidak semestinya tentang “Simba mencucuk mayat Mufasa”, ia juga boleh menjadi lucu bukan?
Ia boleh menjadi lucu, sesuatu yang menarik atau ia boleh menjadi sesuatu yang menakutkan anda. Ia seperti yang saya katakan, animasi adalah kapal, ia adalah medium untuk bercerita, dan anda boleh menceritakan apa-apa jenis cerita dengannya dan berjaya dengannya.
Daripada ciri kepada game, apakah yang anda katakan perbezaan terbesar dalam perancangan?
Ia sangat bergantung, beberapa perkara pertama yang saya kerjakan dalam game kebanyakannya melakukan sinematik dan ia sangat serupa dengan membuat filem. Semasa saya lebih mendalaminya, dan mendapat jawatan di mana saya bekerja dalam studio pembangunan dan mengawasi keseluruhan game, saya terpaksa belajar lebih banyak tentang game dan bekerja rapat dengan pereka bentuk dan pengaturcara “level”.
Satu game yang saya usahakan ialah versi baharu Hitman. Saya bekerja pada musim pertama dan apabila kami memulakannya. Hitman adalah game stealth, ada pertempuran dan pembunuhan tetapi ia adalah game stealth pada terasnya. Jadi kami meluangkan masa dengan animasi dan melihat apa yang berlaku jika kami benar-benar lancar. Ia kelihatan sangat hebat tetapi ia tidak bermain dengan baik.
Apabila kami mula meletakkannya kepada penguji bermain untuk bermain, game itu terganggu kerana mereka terpaksa menunggu urutan animasi selesai. Ia hanya beberapa bingkai tetapi ia sudah cukup untuk membuat mereka gila.
Oleh itu, kami mula mengetatkan animasi, menjadikan gerakan sedikit lebih pendek dan menggunakan peralihan campuran dan bukannya peralihan animasi. Kami masih mengekalkan pandangan yang sangat bagus, tetapi rasanya lebih baik untuk bermain dengan lebih banyak interaksi. Jadi bagi saya, itu adalah perkara terbesar apabila saya mula membuat filem animasi dan kesan visual.
Dalam kesan visual, anda mempunyai adegan panjang tetapi anda mempunyai banyak ruang di sana untuk mengalihkan sesuatu. Jika anda membuat “animated feature”, dan anda mengatakan saya memerlukan 3 saat lagi dalam adegan itu, secara amnya anda hanya boleh membukanya dan melakukannya. Tetapi dalam game, anda benar-benar perlu memberi perhatian kepada berapa lama tindakan diambil dan cara game mempengaruhi sesuatu.
Sinematik adalah bahagian yang menyeronokkan dan seksi, tetapi game adalah nadinya, dan anda perlu memastikan ia diberi perhatian kepadanya. Bagi saya, di situlah saya paling banyak belajar apabila saya mula bekerja dalam game.
Saya masih ingat di sekolah di mana mereka seperti “apabila anda melakukan game, apabila anda mengatakan ia 60 frame, ia adalah 60 frame”
Dalam game seperti Tekken atau Mortal Kombat, ia mempunyai 12 frame dan saya mendapat rakan yang mahir dalam game tersebut. Mereka tahu mereka perlu menekan butang ini dan membalikkan “paddle” ini dan menekan tab itu pada frame nombor 8, tindakan ini untuk mencetuskan kombo tertentu. Ia benar-benar gila, tetapi ia menakjubkan dan animasi perlu berfungsi pada level itu.
Ia adalah bilangan frame yang tepat dan anda perlu berada pada titik tepat ini dalam gerakan itu untuk mencetuskan gerakan seterusnya yang perlu keluar daripada itu, jadi ia adalah tepat dan teknikal yang luar biasa dan saya fikir secara umum, animator yang bekerja dalam game dan terutamanya animator yang menumpukan pada animasi game adalah lebih teknikal daripada rata-rata animator anda yang bekerja dalam kesan visual. Mereka mesti begitu, kerana ia sangat kompleks.
Adakah “motion capture” membantu sama sekali semasa melakukan animasi seperti itu? Memandangkan anda hanya pernah mendengar tentang itu dalam kandungan sinematik.
Yeah. Apabila kami melakukan Hitman, kami melakukan “motion capture” untuk semua pembunuhan dan aksinya. Dalam game lain yang saya usahakan, kami telah melakukan “motion capture” untuk semua game, animasi dan segala-galanya. Tetapi ia akan disunting dengan sangat banyak dan ia akan dimanipulasi dengan banyak supaya anda mendapat banyak asas yang baik kerana ia dirasakan agak semula jadi tetapi ia diubah dengan banyak supaya ia berfungsi dalam keperluan sebagai animasi game. Dan terutamanya untuk melawan perkara dan perkara seperti itu, anda perlu mengetatkannya sedikit.
Semasa perkongsian anda, saya perhatikan tema berulang yang anda bawa seperti kualiti dan aspek teknikal animasi. Kerana anda menyebut tentang pengimbasan 4D dan cara mereka boleh mengimbas muka seseorang sebagai “mesh”.
Untuk pengimbasan 4D, mereka dapat mengimbas wajah seseorang dan merakam tekstur wajah mereka pada resolusi super tinggi, kelajuan penuh, 60 “frame per second” dan meminta seseorang melalui pelbagai ekspresi dan persembahan. Anda boleh menangkap ekspresi seseorang dan itu menjadi asas untuk bentuk gabungan untuk ungkapan itu, atau mungkin ia akan menjadi “joint-based rig” tetapi anda menggunakannya sebagai sasaran yang anda cuba pukul dengan deformer berasaskan “joint”. Atau mungkin anda menggunakan “joint-based rig” tetapi bentuk pembetulan anda yang tercetus apabila anda melakukan pose itu.
Anda boleh menggunakan geometri itu dalam banyak cara. Contohnya, anda boleh menggunakan tekstur dan geometri untuk menjana peta kedutan, di mana anda boleh mendapatkan semua rujukan luar biasa ini yang boleh anda gunakan, dan dalam beberapa cara sangat tersusun boleh digunakan untuk menjana bentuk gabungan.
Dengan “rig” muncul lebih kerap, dan banyak daripadanya benar-benar digunakan dalam kesan visual dan ia tidak begitu mendalam ke dalam game kerana “game engine” masih agak terhad kerana ia perlu diberikan dalam masa nyata dan anda tidak boleh mempunyai 150 bentuk gabungan pembetulan pada “rig” muka.
Kami akan sampai ke sana, dan ia berguna sebagai rujukan dan dalam cara untuk mendapatkan ekspresi watak yang anda mahu dan sasarkan untuk disasarkan dengan “real-time rig” anda. Dan saya dapati ia sangat mengagumkan, kerana anda boleh mengimbas dengan pantas metahuman dan tekstur yang telah anda lakukan, letakkannya di sana supaya “rig” berfungsi dalam beberapa jam.
Apakah pendapat anda tentang “performance capture” semudah itu? Kerana kita mempunyai seluruh industri Vtubers yang benar-benar mempunyai telefon yang mengarah pada seseorang dan ia memetakan tindakan mereka ke telefon?
Saya fikir ia menakjubkan. Anda boleh keluar dan membeli topi keledar ini, kamera ini dan “rig” berharga beribu-ribu dolar. Apabila saya melihat orang yang memakai topi keledar basikal di mana mereka mempunyai tiang di sini dan iPhone di sini, dan mereka melakukan tangkapan muka, saya berasa sangat gembira mengenainya.
Saya rasa itu hebat dan itu membuka teknologi ini kepada mereka yang mempunyai bajet, anda boleh mula melihat ia digunakan dalam game kecil dan indie. Saya rasa itu hebat dan saya bersedia, apa-apa jenis penggodaman yang boleh anda lakukan untuk menjadikan teknologi lebih tersedia untuk orang ramai kerana kemudian, orang akan mula melakukan perkara yang anda tidak jangkakan dengannya.
PlayStation sudah pasti dianggap sebagai studio yang membuat persembahan yang sangat bagus dan realistik. Saya fikir jika rakan animator baharu anda yang keluar dari sekolah mungkin agak takut untuk memohon dan bekerja dalam PlayStation.
Kami ada jalani latihan amali dan kami telah melakukannya dengan sangat baik dengan mereka. Baru-baru ini, kami mempunyai 4 orang yang menjalani latihan amali dan kesemua 4 daripada mereka telah bertukar menjadi pekerja sepenuh masa. Kami juga mempunyai tiga lagi pelatih baru bermula minggu ini.
Saya akui, kami sangat khusus tentang orang yang kami terima untuk latihan amali kami. Kami membawa masuk orang yang kami lihat kerja mereka, dan apabila kami bercakap dengan mereka, kami melihat minat mereka dan kemahiran baik yang mereka pelajari di sekolah, kami percaya bahawa terdapat peluang yang sangat baik untuk mereka berjaya.
Tetapi saya ada mendengar bahawa beberapa juru animasi yang lebih muda, yang telah kami upah ke dalam studio sebagai juru animasi yang berkaitan atau animator peringkat pertengahan, mereka sangat takut untuk memohon. Mereka hampir tidak memohon kerana mereka fikir tiada peluang untuk mereka diupah oleh PlayStation. Tetapi mereka melakukannya.
Mereka menghantar kerja mereka kepada kami dan kami melihat bahawa mereka mempunyai potensi, kami kemudian memanggil mereka untuk temu duga dan mereka mempunyai sikap yang hebat. Anda boleh melihat apabila seseorang benar-benar minat tentang apa yang mereka lakukan, mempunyai satu set kemahiran dan mereka ingin belajar. Mereka adalah jenis orang yang kami cari, jadi tiada siapa yang perlu takut untuk memohon ke PlayStation.
Sebagai seseorang yang sedang memburu kerja sebelum ini, selalu ada ketakutan bahawa permohonan anda terlalu teruk sehinggakan bukan sahaja mereka menolak anda tetapi mereka juga memberitahu orang lain untuk menolak anda juga.
Saya tidak tahu tentang itu. Pada awal kerjaya saya, saya melalui masa-masa apabila saya meletakkan portfolio saya di tempat yang mendapat ulasan yang sangat keras daripada seseorang. Saya berasa sangat teruk dan dua minggu kemudian, seseorang melihat portfolio saya dan berkata “Ini bagus! Apa kata awak bekerja dengan kami?”
Saya hanya akan menggalakkan semua orang untuk mencuba sahaja, dan jangan berputus asa.
Sebelum kita tamat, En. Kenn ada ingin tambah apa-apa dan katakan kepada yang lain?
Yeah. Tahu apa yang anda minat, dan perkara yang anda minat. Menghasilkan animasi, membuat permainan, membuat filem, semuanya kerja yang agak sukar, anda tidak semestinya perlu bekerja 80 jam seminggu tetapi kadangkala anda akan bekerja berjam-jam, ia memerlukan tumpuan yang kuat dan akan ada banyak tekanan. Oleh itu, anda perlu mempunyai semangat mengenainya dan anda perlu mengambil berat dan memikirkan apa itu. Jika anda suka animasi, apakah jenis animasi yang anda mahukan, apa yang anda suka animasikan.
Semasa saya masih kecil, terdapat rancangan TV bernama Johnny Quest yang saya suka. Ia adalah rancangan TV asal dari awal 60-an, yang berkisar tentang Johnny Quest, bapa saintisnya dan rakan-rakannya semasa mereka menjalani pengembaraan gila ini. Ia hanya genre aksi/pengembaraan ini dan banyak projek yang saya hasilkan selama ini telah berlaku kerana saya suka genre dan cerita yang mereka ceritakan. Dan itu adalah sesuatu yang benar-benar memotivasikan saya, ia memulakan minat saya untuk filem, buku komik dan animasi, dan ia melekat pada saya.
Saya selalu bertanya kepada orang ramai apabila saya menemu bual mereka, beritahu saya kisah anda dan perkara yang menyebabkan anda terlibat dalam perkara ini. Mengapa anda mahu menjadi seorang animator, apakah sesuatu yang anda lihat sama ada ia filem atau rancangan TV, sesuatu yang anda lihat dan membuatkan anda berkata “Saya mahu buat macam itu” atau “Saya harap saya yang menganimasikannya”.
Dan jika anda boleh menjawabnya, maka anda sudah dalam perjalanan. Tetapi yang penting adalah untuk tahu apa itu. Jika anda hanya melalui pergerakan, anda akan mengalami masa yang lebih sukar, menganimasikan memerlukan semangat.
Dengan soalan terakhir pun telah dijawab oleh Kenn McDonald,maka tamat sudah sesi interview kami mengenai “motion capture” dalam game. Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Kenn McDonald kerana sudi meluangkan masa untuk menjawab soalan kami.
PlayStation Studios Malaysia kini sedang merekrut lebih ramai orang untuk menyertai pasukan mereka untuk terus menyumbang kepada pembangunan game dan mencipta judul AAA yang berkualiti. Bagi mereka yang berminat untuk menyertai mereka, anda boleh memohon dan menghantar resume melalui pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post