Bagi mereka yang tidak tahu, tahun ini merupakan ulang tahun ke-20 bagi salah satu francais game paling popular di dunia, Monster Hunter. Pelbagai projek diumumkan, tetapi salah satu sorotan utama ialah Monster Hunter 20th Anniversary – Monster Hunter Grand Exhibition, sebuah pameran di mana para pelawat boleh mendalami sejarah francais selama 20 tahun ini. Kebetulan, kita melawat pameran ini, dan terjumpa beberapa fakta menarik yang dikongsi oleh para pengarah yang mengusahakan game-game Monster Hunter dahulu.
Secara lebih khusus lagi, fakta-fakta ini disajikan menerusi temu ramah bertulis yang dipaparkan di ‘Monster Hunter History Wall’ menerusi ‘History Zone’. Bermula daripada game Monster Hunter pertama hingga ke Monster Hunter Rise, setiap pengarah menjelaskan pendapat dan pengalaman masing-masing semasa mengusahakan game Monster Hunter.
Berikut adalah penterjemahan setiap temu ramah:
Monster Hunter (2004) – Pengarah Kaname Fujioka

Bolehkah anda berkongsi apa-apa momen yang tidak dapat dilupakan daripada produksi game aksi memburu Monster Hunter pertama?
Kaname Fujioka: Saya masih ingat saat semasa multiplayer test play pertama apabila memecahkan bahagian raksasa dilaksanakan. Apabila ekor Rathian dipotong betul-betul di depan mata kami, keterujaan semua orang melonjak, mereka menjerit “Ia terputus!”. Kami sangat teruja sehingga kami semua tanpa sedar mengerumuni untuk mendapatkan ekor, hanya untuk ditolak oleh serangan nafas Rathian. Pada masa itu, saya fikir, “Game ini pasti menjadi hebat.”
Bolehkah anda memberitahu tentang proses reka bentuk di sebalik menjadikan ekologi raksasa itu realistik dan bukannya fantasti semata-mata?
Kaname Fujioka: Apabila mempertimbangkan tentang fantasi gaya CAPCOM, kami fikir ia bukan tentang menggambarkan dunia dengan magic atau makhluk yang tidak realistik, tetapi berdasarkan prinsip dunia sebenar, bermula dari sana. Walaupun dengan makhluk fiksyen, dengan membayangkan mereka sebagai lebih lazim dan memberi ekologi, kami percaya ia akan mewujudkan empati terhadap kewujudan Monster dan Hunter yang memburu mereka.
Monster Hunter Freedom (2005) – Pengarah Yasunori Ichinose

Adakah terdapat sebarang cabaran semasa melaraskan game ini untuk konsol mudah alih pertama?
Yasunori Ichinose: Memandangkan game asal direka dengan mengambil kira permainan online, mengoptimumkannya untuk persekitaran konsol mudah alih mengambil banyak masa. Kami terpaksa melaraskan reka bentuk komunikasi, kitaran permainan, kedudukan raksasa subspesies, Event Quest dan keseimbangan game secara keseluruhan.
Bagaimanakah anda membuat keputusan mengenai skema kawalan yang telah mempengaruhi judul terkini?
Yasunori Ichinose: Disebabkan kekurangan butang yang tersedia, kami terpaksa bermula dengan mengatur aksi, yang membawa kepada skema kawalan semasa. Sebaik-baiknya, kami ingin menjalankan pelbagai ujian dan penilaian, tetapi kerana tempoh pembangunan adalah singkat dan kami tidak mempunyai masa mencukupi, kami meneruskan skema kawalan dalam bentuk hampir muktamad dari permulaan pembangunan.
Monster Hunter 2 (2006) – Pengarah Kaname Fujioka

Bolehkah anda memberitahu kami tentang latar belakang menambahkan Elder Dragon dalam game (dari perspektif world-building)?
Kaname Fujioka: Kami ingin menyatakan sesuatu dalam game yang mewakili kuasa di luar kawalan manusia, serupa dengan bencana alam. Dengan menggambarkan makhluk-makhluk ini dengan kuasa yang besar tetapi berbeza daripada raksasa yang lebih dikenali, kami berhasrat untuk mewujudkan rasa mendalam di dunia.
Bolehkah anda menerangkan proses di sebalik penciptaan jenis senjata baharu: Long Sword, Hunting Horn, Gunlance, dan Bow?
Kaname Fujioka: Pada mulanya, senjata ini wujud sebagai konsep reka bentuk dalam kategori Great Sword dan Lance. Kami mahu menjadikannya jenis senjata bebas, yang membawa kepada pembangunan Long Sword dan Gunlance. Kami sasar untuk mencipta senjata yang berkembang daripada jenis sedia ada, seperti Dual Blades sebagai cabang kepada Sword and Shield, dan Long Sword daripada Great Sword. Untuk pertempuran jarak jauh, kami membayangkan pilihan yang lebih agresif berbanding Bowgun, maka penciptaan Bow. Untuk Hammer, kami ingin menggabungkan aspek magic daripada dunia, lalu menghasilkan konsep Hunting Horn.
Monster Hunter Freedom 2 (2007) – Pengarah Yasunori Ichinose

Bolehkah anda memberitahu kami tentang latar belakang dan sebab untuk menetapkan game ini di rantau bersalji Pokke Village dan kawasan berais?
Yasunori Ichinose: Memandangkan siri MHP tidak mempunyai peringkat gunung bersalji sebelum ini, kami ingin memperkenalkan pembaharuan ini lebih awal. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk mencipta kampung protagonis di pergunungan bersalji. Kami juga berhasrat untuk mewujudkan rasa ‘meluaskan dunia’ dengan menjadikannya berbeza daripada Kokoto Village dan Jumbo Village.
Bolehkah anda berkongsi latar belakang dan kesukaran yang dihadapi semasa melaksanakan background loading?
Yasunori Ichinose: Masalah terbesar ialah loading yang berlaku semasa peralihan antara kawasan. Salah satu cabaran teknikal ialah memikirkan cara memendekkan tempoh loading ini. Semasa pembangunan berkembang, para programmer mencadangkan dan menguji background loading, yang memberikan pengalaman gameplay lebih lancar. Hasilnya, kami memutuskan untuk melaksanakannya dengan segera.
Monster Hunter Tri (2009) – Pengarah Kaname Fujioka

Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang menambah mekanik pemburuan dalam air?
Kaname Fujioka: Dari game Monster Hunter pertama, terdapat raksasa yang bergerak antara air dan darat, tetapi Hunter tidak dapat memasuki air. Keinginan untuk “masuk air” dari masa itu mendorong kami untuk membangunkan persekitaran bawah air.
Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang penciptaan jenis senjata baharu, Switch Axe?
Kaname Fujioka: Tidakkah perkataan “transform” menggembirakan anda? Kami mahu mencipta senjata yang menyeronokkan dan memuaskan untuk digunakan, walaupun hanya bermain-main. Jadi, kami memutuskan untuk menjadikan transformasi sebagai konsep untuk jenis senjata baharu ini.
Monster Hunter Portable 3rd (2010) – Pengarah Yasunori Ichinose

Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang menggabungkan elemen gaya Jepun seperti Yukumo Village?
Yasunori Ichinose: Secara peribadi, saya suka motif Jepun, yang merupakan salah satu sebab. Apabila berbincang dengan pasukan tentang ingin memperoleh sistem Hunter enhancement dari aspek lain dalam kehidupan seharian, selain daripada makanan, perkataan “mandi” muncul. Menggabungkan idea ini, kami memutuskan untuk mencipta game dengan tema Jepun dan menggabungkan elemen kolam air panas.
Bolehkah anda memberitahu kami tentang latar belakang dan kesukaran menggantikan Felyne Kitchen dengan sistem Hot Spring?
Yasunori Ichinose: Selepas berpeluh, saya benar-benar ingin berenang di kolam air panas, jadi ada masanya saya serius mempertimbangkan sama ada Hunter harus memasuki kolam air panas pada penghujung quest. Hot Spring kelihatan menyeronokkan secara visual, jadi kami akhirnya meneruskannya tanpa terlalu risau.
Monster Hunter 4 (2013) – Pengarah Kaname Fujioka

Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang di sebalik mencipta persekitaran dengan ketinggian yang berbeza-beza?
Kaname Fujioka: Apabila kami membangunkan aksi bawah air dalam Monster Hunter 3 (Tri), saya merasakan bahawa interaksi tiga dimensi dengan monster dari pelbagai sudut agak mengagumkan. Saya mahu memasukkan aspek ini dengan berkesan ke dalam aksi darat juga. Ini membawa kepada pembangunan persekitaran dengan ketinggian yang berbeza-beza. Kami rasa adalah bagus jika berlari ke arah tebing membolehkan kita untuk melompat, dan jika melompat membolehkan serangan lompat. Keinginan ini membentuk reka bentuk rupa bumi.
Bolehkah anda menerangkan proses di sebalik mencipta jenis senjata baharu, Insect Glaive dan Charge Blade?
Kaname Fujioka: Bagi Insect Glaive, konsep menggunakan rupa bumi untuk melakukan serangan lompat dan mount adalah penting kepada Monster Hunter 4, memperkenalkan tahap aksi tiga dimensi yang tidak dilihat dalam game sebelumnya. Insect Glaive direka sebagai satu-satunya senjata yang boleh melakukan lompatan secara aktif. Selain itu, reka bentuk ini diilhamkan oleh karya seni masa lalu yang menampilkan senjata seperti falconer.
Mengenai Charge Blade, perkataan “combination” agak menarik, bukan? (ketawa). Walaupun Insect Glaive adalah senjata teknikal, kami mahukan Charge Blade menjadi lebih mudah difahami. Ia dibangunkan sebagai rakan kepada Switch Axe, dengan konsep gabungan sebagai terasnya.
Monster Hunter X/Monster Hunter Generations (2015) – Pengarah Yasunori Ichinose

Adakah terdapat Hunting Style yang amat mencabar untuk dicipta?
Yasunori Ichinose: Secara jujur, semua gaya amat mencabar. Walaupun meluaskan julat gameplay adalah sangat menarik, ini juga bermakna jumlah pelarasan yang diperlukan meningkat empat kali ganda. Kami tahu ini akan berlaku, tetapi ia masih mengambil masa yang besar (empat kali ganda) untuk menyeimbangkan segala-galanya.
Berkenaan Hunting Arts, bolehkah anda berkongsi konteks world-building untuk melaksanakan serangan khas?
Yasunori Ichinose: Idea serangan khas sama dengan percintaan, saya rasa. Hunting Art mewakili kemuncak teknik memburu, dibangunkan dan dikuasai oleh Hunter.
Monster Hunter: World (2018) – Pengarah Kaname Fujioka

Bolehkah anda memberitahu kami tentang latar belakang penambahan Slinger?
Kaname Fujioka: Semasa pembangunan Monster Hunter: World, semasa kami membuat peta dengan lancar, kami berfikir tentang pendekatan ala Monster Hunter. Kami percaya bahawa intipati Monster Hunter adalah untuk mengalami sesuatu yang berlaku dengan setiap langkah yang anda ambil dan meningkatkan kepadatan interaksi. Dengan mengambil kira perkara ini, kami mencipta Slinger sebagai elemen yang membolehkan pemain berinteraksi dengan pelbagai rupa bumi, menekankan gameplay yang menyepadukan rupa bumi dan monster.
Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang penambahan Scoutflies (latar belakang dunia, arah, penyepaduan sistem, dan lain-lain)?
Kaname Fujioka: Kami asalnya ingin memasukkan elemen di mana pemain boleh mengesan jejak yang ditinggalkan oleh raksasa, tetapi struktur kawasan game terdahulu menyukarkan untuk mencapainya. Walau bagaimanapun, dalam Monster Hunter: World, pengalihan sempadan pada kawasan dan penciptaan peta berterusan membenarkan tingkah laku Monster yang lancar. Ini meningkatkan kepentingan mengesan raksasa, membawa kepada pengenalan Scoutflies, yang membimbing pemain kepada Monster. Selain itu, saya tidak pandai arah tuju, jadi untuk memastikan saya boleh sampai ke destinasi tanpa sesat juga menjadi pertimbangan (ketawa).
Monster Hunter Rise (2021) – Pengarah Yasunori Ichinose

Bolehkah anda memberitahu tentang latar belakang dan cabaran untuk menggabungkan pergerakan dinamik Wirebug dan Slikbind ke dalam sistem?
Yasunori Ichinose: Idea awal adalah untuk mempunyai aski berwayar yang boleh digunakan di mana-mana sahaja. Kami tidak mahu mengenakan terlalu banyak sekatan, tetapi tanpa sebarang had, pemain hanya akan terbang ke udara tanpa henti. Keseimbangan antara kebebasan dan batasan ini mengambil banyak masa dan perbincangan. Akhirnya, kami berjaya mencipta pengalaman unik bergerak bebas di sekitar padang seperti sekarang.
Berkenaan Wyvern Riding, adakah terdapat mana-mana raksasa yang amat mencabar untuk mencipta reka bentuk aksi?
Yasunori Ichinose: Daripada raksasa tertentu, kami menjalankan ujian yang meluas dengan Zinogre. Hasilnya, kami menghabiskan paling banyak masa mengusahakan Wyvern Riding dengan Zinogre.
Jika berminat, Monster Hunter 20th Anniversary – Monster Hunter Grand Exhibition masih berlangsung sekarang hingga 8 September 2024, di Mori Arts Center Gallery di Roppongi Hills, Tokyo. Anda boleh membaca pengalaman kami di SINI.
Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post