Dragon Ball: Sparking! Zero bukan sekadar game baharu; ia merupakan sekuel yang telah lama ditunggu-tunggu untuk siri Sparking, juga dikenali sebagai Budokai Tenkaichi di Malaysia.
Oleh kerana game ini ialah evolusi kepada siri, salah satu matlamat Bandai Namco Entertainment dan Spike Chunsoft adalah untuk mengekalkan intipati yang menjadikan siri Budokai Tenkaichi begitu popular: iaitu pengalaman pertempuran aksi 3D menyeronokkan, dan dinamik yang menangkap unsur-unsur DRAGON BALL secara mendalam.
Di sini, kami mendapat peluang untuk interviu Jun Furutani, selaku Produser Dragon Ball: Sparking Zero untuk bertanya lebih lanjut tentang proses di sebalik tabir.
Sudah lebih 15 tahun sejak keluaran game terakhir dalam siri ini, iaitu Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. Jadi, apakah perasaan anda untuk kembali dalam Dragon Ball: Sparking! Zero, memandangkan teknologi sekarang lebih maju?
Jun Furutani: 15 tahun yang lalu, kami mengeluarkan game Budokai yang terakhir dan sebenarnya sudah merancang untuk mengeluarkan game seterusnya. Walaupun mengambil masa yang lama, kami percaya penantian selama 15 tahun itu berbaloi.
Kami teruja kerana menghabiskan banyak tahun membangunkan game baharu ini. Selain itu, kami merasakan bahawa teknologi terkini telah memperkayakan pengalaman gaming dan watak-watak, menjadikannya lebih bertenaga berbanding versi sebelum. Saya tidak sabar-sabar menantikan pelancaran nanti.
Anda cuba memuaskan hati peminat lama kepada siri berdasarkan maklum balas mereka. Bagaimanakah anda menyeimbangkan hal itu sambil menjadikan game ini mudah diakses oleh pemain baharu yang belum pernah game dahulu?
Jun Furutani: Kami mempertimbangkan maklum balas daripada peminat lama sambil membuatkan game itu mudah diakses oleh pemain baharu. Bagi peminat yang kembali, aksi dan respon watak dalam pertempuran kekal serupa dengan game dahulu, menangkap perkara yang mereka suka tentang Budokai.
Untuk menarik pemain baharu, kami memperkenalkan ciri seperti “Revenge Counterattack” untuk gerakan seperti Kamehameha, meningkatkan pengalaman bertarung Dragon Ball. Kawalan yang dimudahkan, seperti menekan butang sempat egi (PlayStation) beberapa kali untuk melakukan skil, memudahkan pengguna baharu.
Selain itu, pemain boleh customize tetapan kawalan sebelum memasuki mode berlawan agar sesuai dengan pilihan mereka.
Kami juga menyertakan ciri Assist Control untuk melaraskan kelajuan game, mencipta pengalaman Dragon Ball yang lebih tulen. Hal ini menangani maklum balas daripada game dahulu, membolehkan pengguna memilih kelajuan game pilihan mereka dan meningkatkan pengalaman keseluruhan untuk kedua-dua pemain baharu dan pemain yang kembali.
Satu aspek yang kami fokuskan semasa pembangunan ialah elemen kuasa besar. Khususnya, apabila watak melakukan kuasa, ia mempengaruhi alam sekitar dalam masa nyata. Contohnya, kuasa besar memusnahkan bangunan, batu dan persekitaran.
Interaksi bersama persekitaran secara masa nyata ini meningkatkan pengalaman gaming, mencipta gameplay yang lebih mengasyikkan dan dinamik. Teknologi canggih membolehkan kami menumpukan pada aspek kuasa besar ini, untuk menghasilkan pengalaman yang lebih realistik dan menarik untuk pemain.
Mode Custom Battle adalah idea yang unik. Mengapa anda membuat keputusan untuk mencipta mode ini, dan apakah yang anda jangkakan daripada pemain apabila mereka mencubanya?
Jun Furutani: Niat di sebalik mode Custom Battle adalah untuk memberikan pemain kebebasan untuk mencipta senario unik. Dengan banyak watak dalam Dragon Ball, mode ini membolehkan pemain memilih watak terkuat atau memadankan watak yang biasanya tidak akan bertemu.
Mereka boleh customize keadaan pertarungan , termasuk pilihan skil watak. Dalam satu perkataan, ini tentang “kebebasan”—memberi pemain keupayaan untuk mencipta keadaan, persekitaran dan perlawanan sendiri untuk mengalami senario fiksyen dalam alam semesta Dragon Ball.
Mode ini juga merupakan cara kami dan pasukan berkomunikasi dengan pemain, membolehkan mereka mencipta dan mengalami dunia Dragon Ball yang mereka bayangkan secara fleksibel. Mode Custom Battle membolehkan pemain memilih dan customize senario mereka, menawarkan kebebasan untuk membentuk pengalaman Dragon Ball yang unik.
Apakah yang menjadikan Dragon Ball: Sparking! Zero unik berbanding fighting game lain? Apakah aspek yang paling mencabar untuk membangunkan game ini?
Jun Furutani: Dragon Ball: Sparking! Zero menyerlah kerana tumpuan untuk memastikan watak kuat daripada anime original juga kuat dalam game, manakala watak sampingan mungkin kurang kuat.
Reka bentuk yang disengajakan ini membolehkan pemain untuk benar-benar mengasyikan diri semasa memainkan watak kegemaran. Kami menumpukan pada kekuatan dan pengalaman watak, menyediakan data terperinci dan wakil grafik dan gerakan berbeza yang hampir menyerupai anime.
Keunikan game ini juga terletak pada perhatiannya terhadap butiran, seperti ketika Goku mengecas ki dan kemusnahan realistik yang disebabkan oleh serangan yang kuat.
Walau bagaimanapun, aspek yang paling mencabar untuk membangunkan game menjadi dua kali ganda (lebih sukar). Pertama, sudah 15 tahun sejak game terakhir, yang bermakna perlu mencipta banyak watak dan memenuhi jangkaan tinggi peminat lama.
Kedua, terdapat harapan yang tinggi daripada peminat lama siri Budokai, yang memerlukan pembaikan konfigurasi pertempuran untuk memastikan kepuasan.
Memandangkan tumpuan pada pertempuran pantas dalam Sparking! Zero, bagaimanakah pasukan menyeimbangkan gameplay, memandangkan siri Dragon Ball menampilkan watak dengan tahap kuasa yang berbeza-beza?
Jun Furutani: Ini adalah salah satu cabaran yang dihadapi iaitu untuk kekal setia kepada dinamik kuasa yang digambarkan dalam siri anime original. Kami berhasrat untuk mewakili watak mana yang kuat, pantas atau lebih perlahan dengan tepat, berdasarkan bahan sumber.
Mendalami fikiran dan niat daripada siri anime original membantu membimbing keputusan ini. Kami juga mengutamakan memastikan pemain merasakan game itu kekal tulen dengan siri animasi original. Mengimbangi aspek ini adalah sukar, tetapi kami berusaha sedaya upaya untuk mencipta gambaran yang tepat dan realistik tentang kekuatan dan kepantasan watak dalam game.
Mode Episod Battle menampilkan jalan cerita bercabang yang sepenuhnya baharu. Bagaimanakah pasukan cuba mencari idea original sambil kekal setia kepada bahan original, dan bagaimana game diselaraskan dengan manga dan anime?
Jun Furutani: Mengenai mode Episod Battle, kami berhasrat untuk kekal setia kepada siri original. Walaupun matlamat utama adalah supaya setia kepada yang original, terdapat kemungkinan mode Episod Battle akan bercabang sedikit daripada anime asal.
Perubahan khusus untuk game ini menyediakan lebih banyak variasi dan pilihan kepada pemain, walaupun tidak meluas. Hasrat kami adalah untuk memberi pengalaman unik dan fleksibel sambil menghormati elemen utama siri Dragon Ball.
Kita boleh menukar antara perspektif first-person dan third-person. Apakah idea di sebalik konsep perubahan perspektif ini?
Jun Furutani: Dari isu pertama, ideanya adalah untuk membolehkan pemain mengalami game dari perspektif first-person. Perspektif ini melibatkan pemain dalam pertarungan dan jalan cerita, untuk melihat segala-galanya dari sudut pandangan watak, seperti Goku.
Ia memberikan pengalaman yang lebih dekat dan lebih peribadi, membolehkan pemain melihat perkara yang dilihat oleh watak dan berasa lebih berhubung dengan tindakan mereka. Pandangan first-person ini meningkatkan keseronokan perspektif watak dan pengalaman keseluruhan.
Di samping perspektif first-person, game ini juga menawarkan perspektif third-person. Sudut pandangan ini membolehkan pemain memerhati aksi dari sudut yang lebih luas, memberikan pengalaman yang berbeza tetapi sama mengasyikkan.
Pemain boleh bertukar antara perspektif ini berdasarkan pilihan mereka, masing-masing menawarkan cara tersendiri untuk melibatkan diri dengan game.
Kami tahu game ini akan dikeluarkan pada PC, PS dan Xbox. Tetapi ramai dalam komuniti ingin tahu sama ada Sparking Zero akan dikeluarkan pada Nintendo Switch atau Switch 2 yang akan datang. Adakah pasukan mempunyai sebarang pemikiran atau rancangan mengenai hal ini?
Jun Furutani: Kami hanya mempertimbangkan ketiga-tiga platform tersebut sahaja.
Apakah ciri yang paling anda teruja?
Jun Furutani: Agak mencabar untuk memilih hanya satu, tetapi jika saya ingin menyerlahkan beberapa perkara, saya amat teruja dengan reka bentuk grafik dan watak.
Khususnya, ciri seperti tembakan Ki alternatif dan adegan aksi pertempuran ialah aspek yang kami telah melaburkan banyak masa. Saya percaya pemain akan benar-benar kagum dengan elemen ini dan tidak sabar untuk mengalaminya dalam game.
Apakah rancangan dalam pembangunan semasa menentukan peta?
Jun Furutani: Rancangan utama adalah untuk menghasilkan peta semirip mungkin dengan pertempuran yang digambarkan dalam siri anime. Pasukan berniat untuk menggabungkan stage yang mencerminkan pertempuran ikonik daripada anime, mengutamakan ketulenan dan kekal setia kepada bahan sumber.
Dalam game ini, watak tidak terbang masih tidak boleh terbang, sama seperti game dahulu. Walau bagaimanapun, adakah mereka masih mempunyai cara unik untuk terbang, seperti jetpack Mr. Satan dalam Budokai Tenkaichi 3?
Jun Furutani: Pada masa ini, tiada tetapan yang membenarkan watak yang tidak boleh terbang untuk kekal di udara.
Bagaimanakah anda merancang untuk menambah fighter baharu selepas pelancaran game?
Jun Furutani: Ya, ada rancangan untuk menambah lebih banyak fighter selepas keluaran game, tetapi hal penting masih belum ditentukan tetapi akan dipastikan tidak lama lagi.
Adakah terdapat sebarang rancangan esport semasa proses pembangunan?
Jun Furutani: Sebenarnya ada satu lagi game iaitu Dragon Ball FightersZ yang lebih tertumpu kepada esports, manakala Sparking! Zero direka untuk pemain menikmati pengalaman watak dan adegan pertempuran.
Sparking Zero menekankan pengalaman pertempuran 3D dan penuh aksi. Walaupun kami tidak dapat mengesahkan atau menafikan sama ada Sparking Zero akan mempunyai format pertandingan, kami sedang mempertimbangkan dan meneroka pilihan ini untuk masa hadapan.
Siri ini dikenali sebagai “Budokai Tenkaichi” di negara luar dan sebagai “Sparking” di Jepun. Kali ini, keputusan dibuat untuk menggunakan “Sparking” bagi keluaran global. Apakah sebab perubahan ini?
Jun Furutani: Hasrat di sebalik penggunaan “Sparking” untuk keluaran antarabangsa adalah untuk membolehkan pelancaran global serentak, membolehkan pemain berinteraksi dan membina komuniti di sekeliling game ini dari hari pertama.
Sebelum ini, terdapat perbezaan untuk nama antara siri Budokai di peringkat antarabangsa dan siri Sparking di Jepun. Walau bagaimanapun, dengan kemajuan dalam gaming secara global dan strategi pemasaran, tidak lagi memerlukan tajuk nama yang berasingan.
Dengan menyeragamkan nama kepada “Sparking! Zero”, ini memastikan konsistensi dan memudahkan pengalaman gaming bersatu untuk pemain di seluruh dunia.
Mengapa peminat masih mahu kembali ke siri ini selepas bertahun-tahun mendiamkan diri?
Jun Furutani: Budokai agak “lembap” sebelum ini, tetapi kemajuan teknologi sejak 15 tahun lalu kini membolehkan pengalaman dan aksi yang lebih jelas dengan watak yang hampir menyerupai animasi.
Kemajuan ini membolehkan mereka menambah baik game agar lebih sepadan dengan gaya watak. Itulah sebabnya kami memutuskan untuk mencipta dan membangunkan game ini pada masa ini.
Untuk semua peminat yang tidak sabar-sabar menantikan Dragon Ball Sparking! Zero dan menaruh harapan yang tinggi, adakah anda mempunyai sebarang mesej kepada mereka di seluruh dunia?
Jun Furutani: Kami meluahkan rasa terima kasih kepada peminat siri game dahulu atas maklum balas mereka, menghargai pendapat mereka dan memasukan input mereka ke dalam game akan datang ini selepas 15 tahun.
Mesej utama yang ingin disampaikannya kepada peminat lama ialah aksi pertempuran itu kekal setia pada siri animasi, untuk memastikan pengalaman yang boleh mereka harapkan. Mesej ini bukan untuk peminat lama, tetapi juga kepada pemain baharu.
Bagi mereka yang ingin mengasyikkan diri dalam dunia Dragon Ball atau baru mula menerokainya, kami sengaja menjadikan kawalan lebih mudah untuk difahami, malah membolehkan pendatang baru menikmati dan mendalami game itu.
Maka, tamatlah interviu kami bersama Jun Furutani, selaku Produser Dragon Ball: Sparking Zero! Kami ingin mengucapkan ribuan terima kasih kerana sudi menjawab semua soalan kami!
Bagi mereka yang berminat, game ini akan dikeluarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series dan PC melalui Steam pada 11 Oktober 2024. Untuk pre-order, anda boleh tekan di SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post