Selepas sesi hands-on kami bersama Marvel’s Wolverine, Pengarah Kreatif Marcus Smith meluangkan masa untuk mendedahkan bagaimana Insomniac Games menghidupkan watak mutan legenda Marvel ini.

Beralih daripada jalan raya Manhattan yang luas dan sinonim dengan aksi berayun Spider-Man, projek terbaharu studio ini membawakan falsafah rekaan yang jauh lebih gelap, berat di mana Smith menjelaskan usaha di sebalik mencipta pengalaman Wolverine yang sebenar.
Kenapa Wolverine Berbeza daripada Spider-Man
Peralihan daripada Marvel’s Spider-Man kepada Marvel’s Wolverine memerlukan Insomniac merangka semula rekaan asas mereka. Walaupun kedua-dua judul ini berkongsi matlamat utama untuk membawakan fantasi watak yang terbaik kepada pemain, realiti fizikal kedua-dua adiwira ini amat berbeza.
Peter Parker dan Miles Morales meluncur di udara pada kelajuan tiga puluh meter sesaat, namun Logan adalah watak yang jauh berbeza.

“Wolverine ialah watak yang banyak merantau ke seluruh dunia, serangannya sangat berjarak dekat, dan dia mempunyai rangka seberat 500 paun—dia sangat berat,” jelas Smith.
“Faktor-faktor ini mendorong kami mendekatkan sudut kamera untuk pandangan yang lebih intim, serta membina misi yang lebih terancang dan linear berbanding open world dalam Spider-Man.”

Disebabkan Logan bertarung di atas tanah dan bergerak secara berlangkah, studio ini menggantikan pemandangan bandar yang luas dengan persekitaran yang padat serta sarat dengan naratif visual yang terperinci.
Daripada meluru melepasi pencakar langit, pemain akan melihat butiran fizikal yang halus seperti kesan haus pada bahan binaan dan cat dinding yang tidak sekata. Selain itu, pendekatan terus Logan dalam menyelesaikan konflik bermakna pemain tidak akan dibebani dengan teka-teki teknikal yang rumit atau mini-game.

Seperti yang ditegaskan Smith, Logan bukanlah hero yang bergantung pada gajet; dia menyelesaikan masalah dengan genggaman tangannya, dan hanya sekali-sekala menggunakan deria haiwan yang tajam untuk menjejak sasaran serta menyiasat kawasan.
Walaupun masa untuk menamatkan game berbeza mengikut gaya bermain individu, Smith menyatakan bahawa tempoh keseluruhan kempen utama adalah setanding dengan game aksi AAA berasaskan naratif moden lain.
Dari Tokyo ke Malaysia, Penyelidikan Dunia Sebenar di Sebalik Rekaan Madripoor
Pengembaraan Logan membawanya jauh melangkaui satu bandar, dengan merentasi lokasi seperti kawasan belantara Kanada, Tokyo, dan pulau Madripoor yang penuh misteri.
Bagi menangkap identiti visual unik setiap kawasan, Insomniac menghantar sekumpulan artis ke Jepun dan Kanada untuk mengumpulkan rakaman video dan fotografi sebagai rujukan dunia sebenar.

Membina Madripoor memberikan cabaran kreatif yang tersendiri. Pulau fiksyen ini terbahagi kepada dua kawasan yang sangat berbeza: daerah elit Hightown yang serba mewah (berinspirasikan Singapura) dan kawasan Lowtown yang serba kotor serta huru-hara.
Bagi Lowtown, pihak pembangun mengambil inspirasi daripada beberapa lokasi di Asia Tenggara, dengan Malaysia menjadi rujukan utama di samping elemen dari negara seperti Thailand.

“Kami mengambil gambaran lokasi tersebut daripada buku komik dan menyuntik seberapa banyak rujukan dunia sebenar yang boleh,” kata Smith.
“Kemudian kami bekerjasama dengan penasihat budaya dari wilayah-wilayah berkenaan untuk memastikan sama ada rekaannya nampak autentik. Sering kali terjadi apabila artis kami meletakkan papan tanda secara terbalik tanpa disedari, tetapi sesiapa yang fasih dalam bahasa tersebut akan segera menegurnya. Kami bekerjasama dengan penasihat luar untuk membimbing kami dalam mempersembahkan pengalaman yang terasa hidup dan nyata, walaupun dunianya hanyalah rekaan.”

Menyentuh tentang pemain di Malaysia, Singapura, dan Indonesia, Smith berharap sentuhan budaya yang diterapkan dapat dirasai:
“Saya menetap di Los Angeles, dan apabila saya bermain Grand Theft Auto V misalnya, ia tidaklah sama seratus peratus, tetapi rasanya tepat. Harapan saya untuk para pemain di Malaysia, Singapura, dan seluruh Asia Tenggara adalah agar anda rasa diiktiraf dan dihargai, dengan membawakan suasana yang terasa asli walaupun ia bukanlah tiruan tepat.”
Keganasan Wolverine, dan Cara Hero Ini Boleh Mati

Menterjemahkan gaya combat Wolverine ke dalam game bermakna pasukan pembangun perlu komited sepenuhnya terhadap kebrutalan watak tersebut.
Memandangkan Logan berinteraksi dengan dunia menggunakan kuku adamantium yang sangat tajam, Insomniac, Marvel Games, dan Sony sejak awal lagi bersetuju bahawa game ini mesti menampilkan aksi ganas yang nyata, kesan darah, dan anggota badan yang terputus.
Walau bagaimanapun, studio ini berhati-hati agar tidak keterlaluan sehingga menjadi kekejaman yang tidak bermakna.

“Logan bukanlah seorang sadis; dia bukan jenis yang seronok membunuh,” tegas Smith. “Membunuh hanyalah cara paling cekap untuk dia mencapai sasarannya. Jika anda menghalangnya, dia akan menumpaskan anda dengan kejam, tetapi dia tidak pernah berasa puas atau berseronok dengannya.”
Smith menceritakan satu peristiwa semasa proses produksi di mana seorang animator menghasilkan aksi takedown ketika babak mengejar motosikal yang menampakkan Logan terlalu menikmati pembunuhan tersebut, lalu pasukan itu segera mengubahnya demi menjaga integriti watak.
Bagi pemain yang sensitif terhadap keganasan melampau, game ini menyediakan pilihan accessibility untuk menutup efek darah, pemutusan anggota badan, dan keganasan ekstrem sepenuhnya.

Mengadaptasikan kebolehan healing factor Wolverine yang terkenal turut memberikan cabaran gameplay tersendiri.
Pada ujian awal yang menggunakan pemulihan nyawa pasif , pemain didapati sering berundur daripada combat untuk memulihkan nyawa sebelum masuk semula bertarung; tabiat pasif yang langsung tidak mencerminkan sifat agresif Wolverine. Untuk mengatasinya, Insomniac mengikat sistem pemulihan dengan sistem serangan berasaskan Rage.
Tambahan pula, bagi mengekalkan taruhan yang tinggi dalam naratif dan gameplay, Logan tidak kebal daripada kematian. Jantungnya boleh terhenti jika menerima impak damage yang melampau.

Apabila menerima serangan maut, pemain boleh mengaktifkan mekanik “Last Stand” yang menggunakan simpanan Rage untuk mengepam semula jantungnya dan memulihkan nyawa. Sekiranya Rage meter kosong ketika serangan maut berlaku, Logan akan mati di tempat kejadian.
Mengaitkan kelangsungan hidupnya dengan momentum combat memastikan pemain sentiasa cuba untuk menyerang secara agresif.
Menentang The Hand & Reavers, Taktik Stealth, dan Naik Taraf Adaptations

Untuk memastikan combat kekal mencabar, Insomniac mereka cipta faction musuh khas yang mampu menangkis gaya combat jarak dekat Logan.
Disebabkan Wolverine tidak mempunyai kelincahan berayun di udara seperti Spider-Man, kumpulan seperti The Hand bergantung pada kepantasan pergerakan; menyerang dengan katana, busur panah, dan bom sebelum berundur ke luar jangkauan.
Sementara itu, kumpulan Reavers yang diubah suai secara sibernetik menjadi ancaman yang lebih kebal.
Dilengkapi perisai yang memerlukan anda memecahkan pertahanan serta kemahiran kombo, Reavers mempunyai ketua skuad yang mengarahkan serangan berkumpulan secara terancang, memaksa pemain membuat keputusan taktikal sama ada mahu menumpaskan musuh biasa terlebih dahulu atau menghapuskan ketua mereka segera.

Daripada mengasingkan stealth dan combat terbuka sebagai dua sistem berbeza, Insomniac menyatukannya di bawah satu rekaan.
“Stealth sebenarnya hanyalah combat sebelum musuh menyedari kehadiran anda,” jelas Smith.
Pemain boleh memilih sama ada mahu menyerbu masuk, atau mengintai musuh melalui rumput tinggi dan melompat dari bumbung untuk melakukan aerial takedown secara senyap.
Bertindak seperti pemangsa yang tidak kelihatan turut membantu mengumpul Rage, memberikan ganjaran momentum kepada pemain sebelum pertarungan terbuka bermula.

Bagi memastikan sistem combat terasa natural, Insomniac mencipta mekanik gameplay bermula daripada fasa pertengahan game terlebih dahulu bagi memastikan abiliti seperti deria tajam dan pemulihan terasa lengkap, sebelum mengundur ke belakang untuk memperkenalkannya secara berperingkat melalui cabaran dan tutorial awal.
Dari situ, pemain boleh meluaskan kebolehan Logan menggunakan teknik yang boleh dibuka dan sistem kemajuan berasaskan DNA yang dinamakan Adaptations.

Sistem teknikal turut dinaik taraf, di mana enjin milik studio itu dikembangkan untuk menguruskan babak kejar-mengejar kenderaan di lebuh raya yang kompleks serta teknologi rendering darah dinamik yang melekat secara berbeza pada pakaian, kulit, dan dinding konkrit.
Ancaman Bolivar Trask, Konflik Team X dan Fokus Solo Kepada Logan
Mengambil latar dalam kesinambungan Earth-1048 yang diasaskan dalam Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Wolverine membawakan jalan cerita kendiri tanpa sebarang penampilan watak hero lain.
Game ini memperkenalkan era moden yang unik di mana kumpulan X-Men masih belum wujud dan masyarakat umum kebanyakannya tidak tahu tentang kewujudan golongan mutan.

Tanpa kesedaran awam, golongan mutan berada dalam keadaan terancam daripada figura seperti Bolivar Trask, yang melihat mutan sebagai ancaman besar terhadap manusia dan mengerahkan sumber yang luas untuk memburu mereka.
Satu-satunya pelindung mutan ketika ini ialah Team X; sebuah perikatan penuh konflik moral yang dianggotai oleh Logan, Sabretooth, dan Mystique.
Berbeza dengan prinsip Spider-Man yang tegas untuk tidak membunuh, Logan bersedia membunuh demi mempertahankan golongan mutan dan mereka yang tertindas daripada ancaman maut, walaupun dia tidak pernah membunuh atas niat jahat atau menyasarkan sesiapa yang tidak mendatangkan bahaya secara langsung.

“Wolverine, Sabretooth, dan Mystique tidak sehaluan; pegangan moral mereka sangat berbeza,” terang Smith. “Ini memberi kami ruang yang luas untuk membina naratif baharu yang segar sambil kekal setia kepada ciri utama setiap watak.”
Insomniac memilih untuk tidak mengulang kisah asal-usul tradisional, sebaliknya memberi tumpuan kepada konflik semasa Logan yang berdepan masalah hilang ingatan, rasa bersalah terhadap orang tersayang yang tercedera akibat amukannya pada masa lalu, serta ketakutannya untuk rapat dengan sesiapa.
Walaupun draf awal sempat meneroka idea di pelbagai era sejarah berbeza, pasukan pembangun akhirnya menetapkan jalan cerita pada era masa kini demi mengekalkan kejelasan naratif.

Smith turut menegaskan bahawa pemain hanya akan mengawal Logan sepanjang kempen ini:
“Kami mahu ini menjadi pengalaman Wolverine yang paling tulen. Kami pernah mempertimbangkan idea untuk membolehkan watak lain dimainkan, tetapi kami sedar perkara itu hanya akan mencairkan fantasi utama yang ingin kami sampaikan.”
Nilai Replay, Mod New Game Plus, Nightmare Trials, dan Banyak Lagi
Di luar jalan cerita utama, Marvel’s Wolverine menawarkan pelbagai kandungan sampingan dan sistem replay. Walaupun bukan game open world, zon-zon yang dibina memuatkan kisah tersembunyi, barang collectible yang menyumbang kepada ekonomi dalam game, serta cabaran sampingan seperti Nightmare Trials di Madripoor.
Pemain boleh memainkan semula misi yang telah selesai dan mencabar semula pertarungan bos lebih awal (termasuk pertarungan menentang musuh klasik seperti Omega Red) dengan kebebasan menukar tetapan difficulty pada setiap sesi.
Mod New Game Plus turut tersedia serta-merta, membolehkan pemain membawa semua abiliti dan naik taraf yang telah dibuka ke sesi permainan baharu.

Apabila ditanya tentang pilihan kostum kegemarannya, Smith mengaku bahawa pilihannya didorong oleh nostalgia.
“Saya membesar di kawasan Pasifik Barat Laut di California Utara, di mana kami sering memakai baju flanel kerana ia hangat dan berpatutan. Saya memang suka rekaan baju flanel dalam game ini semata-mata kerana ia mengingatkan saya kepada kampung halaman.”

Mengakhiri perbualan, Smith menyampaikan pesanan buat komuniti pemain di seluruh dunia, menekankan usaha localization yang dilakukan studio:
“Kami tidak sabar untuk anda mencuba Marvel’s Wolverine. Di Insomniac Games, kami bekerja keras bagi memastikan para pemain di seluruh dunia dapat menikmati cerita kami melalui localization audio-visual serta sokongan ciri accessibility yang mendalam. Kami berharap pemain di mana jua berada dapat menemui sesuatu yang bermakna dan dekat di hati sepanjang pengembaraan ini.”

Game ini akan keluar secara eksklusif di PlayStation 5 pada 15 September 2026. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.








Discussion about this post