The Elder Scrolls Online bersedia untuk transformasi besar pada tahun 2026, dengan beralih daripada model Chapter tahunan yang sedia ada ke arah masa depan yang lebih fleksibel dan inklusif.
Dalam satu temu bual bersama kami, Pengarah baharu Nick Giacomini dan Penerbit Eksekutif Susan Kath mendedahkan pelan hala tuju yang direka untuk meningkatkan kebolehcapaian pemain, memperkenalkan cabaran baharu, dan melabur dalam sistem teras gameplay, sambil mendengar lebih teliti kepada komuniti mereka yang berdedikasi
Semua Kandungan Akan Datang Adalah Percuma
Asas utama rancangan 2026 adalah pemansuhan sepenuhnya sistem content pass berbayar.
“Itu betul,” kata Susan Kath. “Content pass… adalah sesuatu yang kami lakukan untuk membiasakan diri dengan perubahan beberapa perkara, tetapi ia juga, anda tahu, masih sangat seperti chapter. Itu tiada lagi bermula pada 2026.”
Perubahan ini membawa falsafah baharu di mana semua pemain yang memiliki game akan mempunyai akses kepada semua keluaran kandungan baharu tanpa sebarang pembelian tambahan.
“Kami mahu pemain dapat mengalami semua perkara baharu yang kami keluarkan, kandungan baharu, ciri-ciri baharu,” kata Nick Giacomini. “Jadi kami membukanya… pemain tidak lagi perlu membayar untuk mengambil bahagian. Itu sangat penting bagi kami.”
Kath menghuraikan matlamat ini:
“Semuanya dimasukkan ke dalam game asas… Tiada lagi perlu memikirkan, baiklah, jika saya dapat chapter ini, adakah saya akan dapat ini dan akses kepada ini atau apa sahaja?”
Sebagai sebahagian daripada peralihan ini, tiga DLC popular—Thieves Guild, Orsinium, dan Dark Brotherhood—akan digabungkan ke dalam game asas untuk semua orang. Akses kepada kandungan lama yang lain tidak akan berubah, dan tersedia untuk pembelian melalui Crown Store.
Perubahan ini adalah sebahagian daripada visi jangka panjang.
“Kami bercakap tentang menjadi game 30 tahun, bukan? Dan kami sudah hampir 12 tahun,” jelas Giacomini. “Pemain tidak gembira kerana mereka terpaksa membeli ini… setiap tahun, yang merupakan sesuatu yang kami dengar dan kami bertindak balas di sini. Dan ia juga menjadikan perkara menjadi rumit… lebih sukar untuk bermain dengan rakan-rakan.”
Pilihan Kesukaran Baharu – Overland Difficulty dan Solo Dungeon
Fokus utama untuk tahun akan datang adalah untuk memberi kuasa kepada pemain untuk memilih tahap kesukaran mereka sendiri. Giacomini mengakui kepelbagaian pangkalan pemain, daripada “sangat hardcore” kepada “sangat kasual,” menjadikan pendekatan ‘satu saiz untuk semua’ agar mencabar.
“Walaupun begitu, kami telah mendengar dengan sangat jelas daripada pangkalan pemain bahawa pilihan untuk mengalami kandungan yang lebih mencabar adalah sangat penting, dan kami bersetuju,” tegasnya.

Untuk menangani ini, sistem Overland Difficulty opsyenal akan diperkenalkan.
“Kami akan bermula dengan versi yang sangat awal Overland Difficulty,” kata Giacomini. “Ada banyak lagi yang ingin kami lakukan dengan ini… tetapi kami ingin memberikan sesuatu ke tangan pemain untuk mereka alami dan beritahu kami apa yang mereka fikirkan.”
Sistem ini akan menawarkan beberapa difficulty tier dengan ganjaran yang lebih tinggi dan akan diguna pakai untuk zone, quest, delve, public dungeon, dan world boss.
Melengkapkan semua ini adalah solo dungeon, bermula dengan beberapa buah pada mulanya. Ini akan menampilkan “story mode” yang lebih mudah diakses bagi mereka yang ingin mengalami naratif, di samping tahap kesukaran bertingkat untuk pemain yang “mencari cabaran, seumpama itu.”
Struktur ganjaran untuk solo dungeon adalah berbeza daripada versi empat pemain, satu hal yang masih dalam perbincangan aktif. Apabila ditanya sama ada companion dibenarkan masuk, Giacomini memberikan pandangan tentang proses pembangunan:
“Itu masih dibahaskan secara dalaman… Saya akan berterus terang dan katakan sekarang kami cenderung ke arah membenarkan companion untuk mengambil bahagian dalam itu, tetapi itu masih belum diputuskan sepenuhnya.”
Ini mencerminkan pendekatan baharu yang lebih tangkas.
“Sebahagian daripada perubahan yang kami lalui ini… sebenarnya dibina untuk membolehkan kami menjadi lebih adaptif, untuk bertindak balas lebih banyak terhadap maklum balas,” jelas Kath. “Kami benar-benar membuat keputusan dengan lebih tangkas berbanding dahulu.”
Memperkenalkan The Night Market
Akan datang pada 2026 adalah Night Market, sebuah “event zone” baharu yang direka agar lebih mencabar dan berorientasikan kumpulan.
“Ia pastinya sangat mudah didekati untuk solo player,” jelas Giacomini, “tetapi zon ini secara semula jadi akan menggalakkan sekurang-kurangnya soft grouping atau berkumpul bersama pemain lain untuk mengatasi pelbagai cabaran.”
Beliau juga menyatakan ia akan menjadi “tempat yang baik untuk guild mengambil kandungan.”

Night Market akan menjadi “pengalaman yang lebih padat,” tidak begitu luas seperti zon tradisional tetapi lebih pelbagai, menggabungkan teka-teki, “roaming big boss,” dan acara awam utama.
Ia akan menampilkan “layered component” di mana menyelesaikan aktiviti di satu kawasan membuka akses ke kawasan lain, serta pertandingan berasaskan puak di mana pemain memilih satu pihak dan berlumba untuk melihat siapa yang menang.
Sifatnya yang terhad masa adalah pilihan reka bentuk yang disengajakan.
“Kami mahu dapat bereksperimen di sini, untuk mencuba ini, mencuba kesukaran ini, mencuba perkara-perkara ini, mendapatkan maklum balas, dan menggabungkannya sama ada untuk menambah baik zon acara atau zon acara masa depan atau kandungan masa depan,” kata Giacomini.
Sebagai sentuhan terakhir, beliau menambah, “ada sebuah rumah yang diintegrasikan dengannya, yang saya rasa sangat hebat.”
Pembangunan Cross-Play dan Potensi Zon Baharu
Walaupun zon berskala besar tradisional bukanlah fokus pengumuman awal 2026, pemain tidak seharusnya menganggap Tamriel telah berhenti berkembang.
“Kami pasti akan melihat daratan baharu di masa depan,” usik Giacomini. “Dan bahkan pada tahun 2026, saya tidak akan menolak apa-apa kemungkinan… Nantikan berita mengenainya dalam beberapa bulan akan datang, tetapi saya tidak akan terkejut jika suatu masa dalam 12 hingga 13 bulan akan datang itu berlaku.”
Pasukan ini teruja untuk meneroka “tempat-tempat yang belum kami lawati yang sangat kami inginkan.”
Dari segi teknikal, ciri cross-play secara rasmi sedang dalam pembangunan.
“Kami sedang giat mengusahakannya sekarang,” sahut Kath.
Walau bagaimanapun, beliau menjelaskan ia adalah “perkara yang kompleks bagi kami” kerana game ini pada asalnya tidak dibina untuk menyokongnya. Pasukan ini sedang berusaha untuk merungkai rangkaian isu, termasuk ekonomi yang berbeza pada server PC dan konsol, konflik nama watak dan guild, serta aspek sosial yang lain.
“Ia tidak akan berlaku tahun ini. Saya boleh katakan dengan yakin bahawa ia tidak akan dilancarkan pada 2026,” kata Kath, “tetapi anda mungkin akan mula melihat kami memulakan ujian di test server seiring kemajuan kami sepanjang tahun.”
Perubahan pada Ganjaran Event, PvP, dan Battle Pass
Untuk memerangi kelesuan pemain dan menjadikan masa dalam game terasa lebih berharga, sistem acara dan ganjaran sedang dirombak. Event ticket digantikan dengan “trade bar.”
Giacomini menjelaskan perubahan itu bertujuan untuk “mengurangkan sebahagian tekanan itu,” kerana trade bar tidak mempunyai had dan tidak boleh dibeli dengan crown. Bagi pemain yang mempunyai tiket sedia ada, Kath memberi jaminan, “Akan ada laluan peralihan seperti situasi kadar pertukaran dalaman.”
Jadual acara itu sedang diolah semula agar sesuai dengan model bermusim baharu, dengan matlamat untuk menjadi lebih pelbagai.
Acara kegemaran peminat seperti Witches Fest, New Life, Jester’s Anniversary, dan Whitestrake’s Mayhem akan kembali, dan ia akan disertai oleh dua acara serba baharu pada tahun 2026, termasuk sambutan Hearts Day dan satu lagi acara misteri yang “akan melibatkan pertarungan laut.”
Game ini juga beralih kepada sistem Battle Pass yang dipanggil Terminal Tome. Sebaik sahaja dibeli, Tome ini “akan kekal bersama anda selamanya,” membolehkan pemain mengusahakannya mengikut rentak mereka sendiri.
Bagi pelanggan ESO Plus, harga langganan akan kekal sama, tetapi satu faedah baharu ditambah: untuk setiap 12 bulan kumulatif masa langganan, ahli akan menerima token untuk membuka versi Premium Plus Terminal Tome secara percuma.
Pemain PvP juga akan melihat sistem kemajuan baharu, yang dijadualkan secara tentatif untuk jangka masa Jun-Julai. Ini akan memperkenalkan musim PvP selama enam bulan di mana pemain boleh membuka ganjaran kekal seperti “cosmetic, title, perk… skill style atau senjata unik, perisai, dan perkara-perkara seumpamanya.”
Akhir sekali, untuk komuniti perumahan, furnishing cap untuk notable home sedang ditingkatkan. Walaupun non-notable home tidak termasuk dalam peningkatan awal ini kerana ia merupakan “halangan teknikal yang sangat besar,” Giacomini mengesahkan, “Kami sedang menyiasatnya secara aktif, sebenarnya. Jadi kita lihat nanti.”
Pengajaran Lalu dan Rancangan Masa Depan
Merenungkan kepimpinan baharu mereka, Kath dan Giacomini kedua-duanya meluah keterujaan.
“Saya telah bersama studio selama dua tahun,” kata Kath. “Saya teruja untuk tahun ini lebih daripada yang pernah saya rasakan sejak saya menyertai studio… Perkara-perkara inventif yang kami lihat muncul dari game jam, ia adalah masa yang mengujakan bagi kami.”
Giacomini, seorang pemain dengan “beribu-ribu jam” dalam game, berkongsi, “Ia sangat mengujakan… Ia pastinya mencabar, kerana kami membuat begitu banyak perubahan, dan ada begitu banyak perkara yang akan berbeza.”

Melihat tahun lalu, mereka menganggapnya sebagai pengalaman pembelajaran yang berharga, walaupun tidak sempurna.
“Writhing Wall adalah pengalaman pembelajaran bagi kami,” kata Kath. “Kami tahu perkara tidak 100 peratus berjalan seperti yang kami rancangkan… kami telah melakukan perkara yang sangat serupa selama lapan tahun, dan kami bercabang ke arah baharu yang sangat baik, tetapi ia adalah otot yang sudah lama tidak kami gunakan.”

Giacomini menambah bahawa pengajaran utama adalah perubahan yang dibuat setakat ini “tidak mencukupi.” Beliau menjelaskan:
“Pemain mahukan lebih banyak keseronokan… Mereka mahu kami lebih mendengar mereka dan mengambil maklum balas itu dan memasukkannya ke dalam game dengan lebih banyak… Dan itulah sebabnya 2026 lebih kepada evolusi. Ia bukan revolusi.”
Evolusi ini melibatkan perubahan penting daripada memberi tumpuan kepada “perkara baharu seterusnya” kepada melabur dalam “asas, dalam teras” game —satu usaha yang dipermudahkan oleh fleksibiliti struktur bermusim baharu.
“Kami mahu menjadikan The Elder Scrolls Online satu pengalaman yang sangat menyeronokkan dan memuaskan dari asas,” beliau menyimpulkan.
Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.









Discussion about this post