Dengan habisnya sesi ujian alpha World of Warcarft: Dragonflight, sudah tentu ada beberapa persoalan yang timbul mengenai pembangunan pengembangan baru itu. Kami telah mendapat peluang untuk menemu ramah Game Director WoW, Ion Hazzikostas mengenainya. Tanpa membuang masa, jom kita lihat hasil daripada temu ramah tersebut. Untuk pengetahuan anda, hasil temu ramah telah diedit supaya mudah difahami.
Adakah anda menganggap Dragonflight sebagai permulaan baru World of Warcraft?
Ion: Dragonflight jelas merupakan pengembangan, lembaran baharu utama kepada francais World of Warcraft selepas perjalanan kami ke Shadowlands. Kami kembali ke Azeroth, kembali kepada asal-usul francais Warcraft dalam banyak cara. Sebuah cerita yang penuh dengan fantasi tinggi, dengan suasana yang menarik tetapi juga penuh bahaya. Kami benar-benar mahu mencipta pengembangan yang terasa baru dalam banyak cara. Itulah tetapan yang telah kami buat dan kami berharap ia akan menghubung pemain WOW sedia ada dan untuk orang baharu yang merancang untuk memulakan game buat kali pertama, atau kembali selepas sekian lama.
Adakah anda merancang untuk mengubah free trial, setahu kami, ia hanya sampai level 20?
Ion: Kami tidak mempunyai sebarang perubahan yang dirancang untuk pengalaman itu sendiri walaupun kami telah menambah baiknya di Shadowlands dan ingin terus memperhalusi rupa itu sebagai preview pelbagai jenis gameplay yang ditawarkan oleh WOW.
Tetapi kami rasa pada ketika ini kami juga telah menyingkirkan keperluan untuk membeli WOW sebagai produk kendiri. Sesiapa yang ingin bermain dan melihat apa yang ada di luar level 20, apa yang mereka perlu lakukan ialah mengaktifkan langganan mereka tanpa sebarang pembelian tambahan diperlukan.
Oleh itu, kami memberi tumpuan untuk memastikan preview level 20 memberikan rasa apa yang akan dirasai, dan mempunyai halangan kemasukan yang agak rendah selepas itu bagi mereka yang ingin meneruskan penerokaan dan diharapkan, mencapai tahap baharu 60 dan bersedia untuk melompat ke Dragon Isles dan ketahui semua yang mereka perlu tahu untuk berjaya dan memahami cerita, menetapkan untuk pengembaraan yang menanti mereka.
Apa yang boleh kami harapkan daripada penceritaan Dragonflight?
Ion: Ia adalah pengembangan yang lebih ringan dalam banyak cara. Saya sebenarnya akan mengatakan bahawa pemain yang biasa dengan Mists of Pandaria 10 tahun yang lalu, akan biasa dengan penceritaan Dragonflight.
Tetapi itu adalah satu lagi kisah yang bermula dengan perjalanan ke tanah baharu, tidak mengetahui apa yang akan diemui, bertemu penduduknya, mempelajari perkara yang perlu anda hadapi, masalah yang perlu kita selesaikan, dan pergi ke mana sahaja pengembaraan membawa kita ke mana sahaja kita meneroka; berbanding dengan beberapa pengembangan kami yang lain yang telah ditetapkan dengan jelas sebagai “Ada penjahat ini yang akan memusnahkan dunia dan kami perlu menghentikannya”.
Kali ini ia berbeza dan saya fikir dalam banyak cara, Warcraft, cerita kami, pembinaan dunia, penceritaan, berada pada tahap terbaik apabila pemain dibiarkan meneroka, menemui dan melihat ke mana ia membawa mereka.
Apakah yang boleh anda beritahu kami tentang kawasan permulaan untuk Dracthyr?
Ion: Ia sebenarnya akan tersedia kepada pemain dalam versi alpha kami yang seterusnya. Kami bermula dengan Azure Span, kemudian kemas kini seterusnya, mungkin sekitar seminggu atau lebih, kami akan menjadikan Forbidden Reach boleh dimainkan, dan itu adalah permulaan Dracthyr. Kem ini mempunyai beberapa persamaan dengan cara ia bermula untuk kelas Demon Hunter jika anda sudah biasa dengannya di Legion.
Sebagai Dracthyr dan Evoker, anda akan bangkit dari penjara,di mana anda berada dalam keadaan stasis untuk jangka masa yang lama, dengan imbas balik memori masa lalu anda sebagai seorang pahlawan dalam tentera yang dibangkitkan oleh Neltharion ketika itu, yang kemudiannya menjadi Deathwing. Apabila anda mempunyai imbas balik dan ingatan tentang masa lalu, anda mula memahami dunia di sekeliling anda, bangkit semula, mengingati beberapa kebolehan anda dan belajar cara menggunakan charge up anda untuk serangan dan kebolehan putaran lain, cara menggunakan sayap anda dan terbang ke sekeliling.
Pemain akan keluar dari Forbidden Reach dan menyertai Horde atau Alliance, di mana mereka akan membawa berita tentang peristiwa yang telah berlaku di sana. Acara yang akan membawa semua pemain kembali ke Dragon Isles, kedua-dua Dracthyr dan semua bangsa/kelas Azeroth. Saya sangat teruja untuk orang ramai mencubanya minggu depan, memberi kami maklum balas, dan membuka zon satu demi satu semasa alpha.
Adakah puak lain akan kembali semasa Forbidden Reach?
Ion: Tuskarr telah lama tinggal di Dragon Isles, dan mereka mempunyai rumah di Azure Span, dan kita akan melihat mereka di bahagian lain di benua itu juga. Saya rasa pengalaman umum akan menjadi kisah epik yang berlaku di Forbidden Reach, kemunculan dan kebangkitan semula Dracthyr, dan juga beberapa ancaman baharu yang perlu kita hadapi.
Dracthyr akan pergi ke Orgrimmar dan Stormwind, membantu berkongsi maklumat dengan seluruh dunia dengan apa yang berlaku di sana, dan kebangkitan Dragon Isles, dan itu akan membawa kita semua, Dracthyr dan yang lain kembali ke benua di mana kita akan mendapati bukan sahaja Tuskarr hidup, tetapi juga naga lain yang dikenali sebagai Djaradin, dan ramai lagi kawan dan musuh.
Apabila melihat talent, saya sedar bahawa banyak pasif dengan spesifikasi Preservation. Boleh ceritakan sedikit tentang rekaannya?
Ion: Saya fikir talent tree adalah luas dan kami mahu menawarkan pemain banyak pilihan untuk menyesuaikan keseluruhan game mereka. Kami mendapat 1 mata setiap tahap, beberapa mata yang anda boleh belanjakan dalam pepohon kelas, sesetengahnya dalam pepohon spesifikasi, tetapi satu mata bagi setiap tahap dari 1 hingga 70 ialah 61 mata keseluruhan.
Jadi, kami ingin memberikan banyak cara untuk menyesuaikan watak anda, tetapi hanya sebilangan besar daripada mereka yang benar-benar boleh menjadi kebolehan aktif. Pada satu ketika, bar tindakan anda hanya melimpah dan tiada ruang untuk lebar jalur mental untuk menguruskan semua itu. Jadi majoriti nod mengikut sifatnya akan menjadi penambahbaikan pasif untuk watak anda dan kebolehan mereka tetapi kami sudah tentu mempunyai banyak kebolehan tandatangan untuk diambil semasa anda pergi.
Aspek black dragon sepatutnya mati, tetapi saya melihat terdapat beberapa kemahiran ini untuk dracthyr, jadi saya rasa itu berkait?
Ion: Neltharion yang kemudiannya menjadi Deathwing sudah tentu dikalahkan dalam Cataclysm dan dia tidak akan kembali. Tetapi kita akan melihat dan mempelajari banyak legasinya sebelum dia menjadi Deathwing. Sebagai Dracthyr, anda telah dicipta oleh Neltharion beribu-ribu tahun yang lalu. Kemahiran dan kebolehan anda untuk menyalurkan kuasa aspek-aspek tersebut memang menjejaki jalan kembali ke kuasanya. Itu adalah sebahagian daripada sifat anda, warisan yang anda pelajari semasa bermain melalui cerita dan meneroka, dan dia telah meninggalkan jejaknya, bukan sahaja secara naratif tetapi juga dalam beberapa kebolehan anda.
Selain daripada Dracthyr, crafting/profesion kelihatan sangat rumit? Boleh ringkaskannya?
Ion: Kami mempunyai banyak kedalaman untuk sistem kraf baharu tetapi ia juga hanya pilihan dan akan dilalui oleh pemain semasa mulakan versi profesion Dragon Isles dan membuat beberapa kraf pertama mereka dari semasa ke semasa. Dalam Alpha, kami memberikan sedikit preview tentang sistem supaya kami boleh mula mendapat maklum balas tetapi kami tahu kami mahu membongkar perkara itu untuk pemain satu demi satu.
Struktur amnya adalah untuk mengawal jenis perkara yang anda boleh buat, keupayaan seperti membuat statistik yang membolehkan anda membuat item dengan lebih cekap, mungkin membayar balik beberapa bahan tersebut. Apa yang telah kami lihat selama ini, ialah crafting dalam WOW adalah paling menarik kerana perbezaan antara crafter.
Dalam Dragonflight, kami ingin menawarkan kebolehan yang anda lakukan, bukan hanya meningkatkan kemahiran untuk mendapatkan akses kepada resipi baharu, tetapi juga untuk mendapatkan mata yang boleh anda belanjakan untuk menjadi tukang besi yang lebih baik, pakar dalam membuat sarung tangan atau kemudi. Terdapat kedalaman untuknya, tetapi juga pilihan untuk pemain teroka. Kami tidak mahu menyusahkan mereka dan meminta mereka melakukan lebih daripada yang mereka lakukan pada masa lalu tetapi kedalamannya juga adalah untuk orang yang benar-benar ingin menjadikannya sebagai sebahagian daripada identiti mereka.
Sistem work order yang kami tambahkan membolehkan anda menjadi seseorang yang benar-benar mendedikasikan diri anda untuk menjadi crafter di kawasan kraf, dan menyediakan perkhidmatan yang berguna. Anda boleh membawa bind-on-pickup (BOP) kepada tukang besi untuk membuat item BOP menggunakan bahan tersebut dengan kemahiran mereka.
Disebabkan Dracthyr telah meningkatkan persepsi yang dapat lebih banyak reagent, adakah itu akan menjadikan mereka sebagai crafter yang lebih prolifik secara semula jadi?
Ion: Dengan perk seperti itu, kami mahu perkara itu kebanyakannya mengenai rasa dan bukan semua balance adalah muktamad. Kami mendapat maklum balas dan jika pemain merasakan bahawa mereka perlu bermain race bukan kerana fantasi tetapi kerana bonus, itu adalah sesuatu yang kami akan pertimbangkan semula. Kami mahu mereka merasakan bahawa mereka adalah bonus tetapi tidak wajib.
Memandangkan Proletariat kini menjadi sebahagian daripada pasukan, apakah yang boleh anda beritahu saya tentang aliran kerja berhubung dengan Dragonflight?
Ion: Kami telah bekerjasama dengan beberapa orang daripada Proletariat sejak beberapa bulan lalu dan ia merupakan perkongsian yang sangat menarik setakat ini dan saya hormati semua orang yang kami berpeluang bekerja di sana setakat ini. Mereka mempunyai banyak perkara yang menarik , pembangun yang bersemangat dengan orang yang mempunyai banyak pengalaman yang mendahului WOW.
Banyak yang perlu kita fikirkan. Ini benar-benar pelaburan jangka panjang untuk masa depan WOW dan membuat lebih banyak kandungan dan membina dunia yang lebih menarik untuk pemain kami. Terdapat banyak perkara yang perlu difikirkan dalam membawa masuk seluruh pasukan lain untuk menyokong kami dan bekerjasama dengan mereka. Semua rancangan kami untuk Dragonflight telah dibuat tanpa mengandaikan penglibatan Proletariat, jadi ini akan menjadi peningkatan kepada apa yang kami akan dapat lakukan untuk pemain yang bergerak ke hadapan.
Kami telah melihat perbincangan di mana beberapa ciri yang anda perkenalkan telah lama diminta. Bolehkah anda bercakap sedikit tentang perkara itu?
Ion: Kami cuba mengekalkan daya tarikan biasa itu kepada berjuta-juta orang yang telah memilih untuk menjadikan Azeroth sebagai rumah mereka. Perkara-perkara seperti membaik pulih UI dan HUD kami, adalah sebahagian besar daripada Dragonflight. Sudah tentu, jenis navigasi baharu dalam Dragonflight yang terasa moden dan mengujakan. Kami sering bertanya kepada diri sendiri, bagaimana kita boleh membuatnya terasa segar dan dinamik, sambil tetap berpegang pada prinsip asal.
Apakah yang anda fikir paling mencabar untuk dilaksanakan dalam Dragonflight?
Ion: Kemungkinan talent tree, talent system. Membuat talent system merupakan satu cabaran besar bagi pereka sistem dalam mana-mana jenis game. Dalam WOW, kami mempunyai kekangan unik dalam sejarah 18 tahun. Kami perlu pastikan kita tidak memusnahkan apa yang mereka suka tentang class. Kami mengekalkannya, membuka pilihan baharu, tetapi juga menjadikan sesuatu boleh diakses oleh seseorang yang memainkannya buat kali pertama untuk mempelajari kelas dan sistem. Jadi saya fikir sama ada anda seorang yang dari level 1 hingga 70 dalam Dragonflight, atau log masuk untuk mencari default build yang kami cipta, anda sepatutnya mempunyai pengalaman yang boleh diakses sementara.
Adakah anda mempunyai sebarang anggaran tentang kekerapan anda mengimbangi talent?
Ion: Saya rasa kita tidak sabar untuk melihat orang menyertai ujian PVP, menguji raid, endgame dan semua build yang akan dihasilkan oleh orang ramai. Saya yakin akan ada sesuatu yang kita tidak jangkakan, atau perkara yang perlu kita perbaiki. Kami telah meninggalkan banyak masa jadual kami di hadapan untuk mendengar komuniti dan sebenarnya, keseimbangan adalah proses yang tidak pernah berakhir. Kami memastikan kami mempunyai masa yang mencukupi untuk membuat pilihan yang menarik sentiasa mengembangkan class kami, melaraskan nombor, menggantikan talent yang tidak diingini atau tidak digunakan.
Ada petunjuk tentang kandungan raid? Saya melihat Dracthyr mempunyai mekanik Hover, jadi saya ingin tahu bagaimana ia boleh bermain dalam reka bentuk kandungan?
Ion: Saya rasa salah satu perkara besar yang selalu kami cuba lakukan dengan raid dan mekanik baharu ialah mengintegrasikan persekitaran ke dalam encounter. Kini, kami mempunyai pasukan encounter kami bekerja rapat dengan pasukan dungeon untuk benar-benar membina dan menyepadukan ke dalam persekitaran seperti Jailer di Sepulcher di Shadowlands. Apabila anda memasuki Vault of the Incarnate, kita akan menangani kesan ais, api, sekumpulan benda yang disepadukan ke dalam persekitaran juga sebagai mekanik encounter. Saya fikir itu adalah tempat di mana kami sentiasa mencari untuk membina berdasarkan pengajaran yang dipelajari dan menjadikan persekitaran raid terasa istimewa, seperti ia dibina khas untuknya.
Itu sahaja yang boleh dikongsikan melalui temu ramah WoW: Dragonflight bersama Ion Hazzikostas. Anda boleh pra-tempah Dragonflight sekarang melalui laman web rasmi. Ikuti Gamer Santai untuk mendapatkan lebih banyak berita menarik mengenai World of Warcraft daripada kami.
@gamersantaimy
Discussion about this post