Warcraft Arclight Rumble (WAR) ialah entri terbaru dalam siri Warcraft dan game RTS pertama sejak Warcraft 3 (hampir 20 tahun lalu). Apa yang membezakannya dengan game strategi klasik lain dari World of Warcraft, adalah ia merupakan game mobile di mana anda mengawal pelbagai watak kecil dari universe itu dan menghantar mereka ke medan perang. Di sini kami dapatkan interview dengan Art Director Jeremy Collins dan Senior Software Engineer Andy Lim untuk belajar lebih lanjut tentang Warcraft Arclight Rumble.
Mari kita mulakan!
Diablo Immortal akan dikeluarkan di PC walaupun awalnya ia dikatakan hanya untuk mobile sahaja. Adakah Warcraft akan dilancarkan di platform lain pada masa akan datang?
Collins: Kami tidak akan mengeluarkan sebarang maklumat tentang platform lain. Satu-satunya info yang kami umumkan ialah anda dapat memainkan Arclight Rumble pada iOS dan Android.
Lim: Kami benar-benar mahu menumpukan pada pengalaman mobile dan menyampaikan pengalaman mobile terbaik yang kami boleh sambil membina game strategi yang pada asasnya memfokuskan pada interaksi dengan skrin sentuh.
Perbandingan tidak dapat dielakkan kerana game ini seperti klon Clash Royale yang diilhamkan oleh Warcraft. Apakah yang membezakannya daripada Clash Royale?
Collins: Pastinya terdapat beberapa persamaan, kami banyak bermain Clash Royale tetapi saya rasa WAR mempunyai banyak perbezaan.
Kami mempunyai konsep “Leader” dalam game. Leader adalah unit yang wujud dalam setiap lima keluarga. Kami ada Beast, Black Rock, Horde, Alliance, dan Undead dalam game. Setiap puak tersebut mempunyai Leader yang berbeza. Anda sebenarnya akan membina tentera yang memusatkan Leader tersebut.
Sebagai contoh, Hauger adalah salah seorang Leader dalam Beast dan berjenis “Cycle”. Setiap kali anda bermain Hauger, dia menjadi lebih pantas dan lebih kuat jadi ia penting untuk mengisi tentera anda dengan unit kos rendah supaya anda boleh membawa Hauger ke medan perang dengan lebih cepat dan mengalahkan musuh.
Kami juga mempunyai “High Ground dan “Low Ground” dalam game. Kami mempunyai perbezaan antara watak ranged, melee dan siege. Jika anda mempunyai watak jarak jauh, anda boleh menembak dari high ground ke low ground. Terdapat kelebihan di tanah tinggi berbanding dengan tanah rendah.
Kami juga tertumpu terutamanya pada PvE, ini adalah permainan mengenai kempen. Kami mempunyai kempen besar dalam game dengan 70 peta, setiap peta tersebut mempunyai bos berbeza dengan mekanik yang berbeza. Keseronokan game ini ialah memikirkan cara untuk membina tentera berdasarkan beberapa unit utama pada setiap peta. Ini akan berubah pada setiap peta. Setiap bos tidak akan melakukan perkara yang sama. Anda perlu menyesuaikan diri dan bereksperimen dengan askar-askar.
Bagaimana lima puak di atas dipilih?
Collins: Kebanyakannya datang daripada sinergi watak secara umum. Kami memerlukan watak “ranged AOE” dan kami cuba mencari kit yang sesuai untuk setiap mini berbeza. Untuk Black Rock Pyromancer, dia membaling bola api gergasi dan AOE itu membunuh unit darat dan udara.
Kami juga ingin pelbagai jenis unit. Kami tidak mahu hanya Alliance dan Horde, dan ingin memastikan terdapat keseimbangan perwakilan dari seluruh alam semesta Warcraft. Serta pastikan ada unit ranged, unit melee dan unit flying supaya apabila membina tentera, anda akan mengalami detik keseronokan ini.
Apakah jalan cerita untuk WAR, bagaimana game ini terhasil?
Lim: Kami melihat WAR adalah miniatur yang dihidupkan dengan kejuruteraan puak gnomish. Kami melihatnya sebagai mesin arked yang dimainkan di tavern. Anda melemparkan mini ini ke peta, ia hidup, dan mereka menggunakan pelbagai kebolehan untuk melawan satu sama lain.
Kami mempunyai kisah yang membawa anda merentasi dunia Azeroth. Kami memulakan anda di Elwin, ke Westfall, Duskwood dan tempat lain yang kami ingin membawa anda di Azeroth.
Collins: Kami mempunyai fiksyen dalaman untuk game itu juga. Pada awalnya, juruterbang Nomelia, bertindak sebagai panduan. Dia seorang mekanik yang menjaga mesin Arclight jadi itulah fiksyen dalaman kami untuk projek.
Bagi sejarahnya, saya adalah salah seorang pereka bentuk awal untuk projek itu, jadi saya boleh memberitahu bahawa ia bermula sebagai spreadsheet. Kami membangunkan teras utama, gameplay dari detik ke detik, meletakkan unit di atas medan pertempuran dan kembangkan dari sana.
Apakah maksud Arclight, adakah ia berkaitan dengan sesuatu dalam game?
J: Soalan yang bagus! Arclight atau Arc Lighting ialah tenaga mistik yang menyebabkan miniatur kami bernyawa. Seperti dalam sinematik, anda melihat Orc keluar dari acuan, dan semuanya disatukan.
Orc itu tidak bernyawa sehingga ia diletakkan ke atas papan permainan. Pada ketika itu, Arc Lightning akan gerak melalui papan, mereka akan keluar dari tapak dan tiba-tiba hidup. Mereka seperti versi kecil untuk watak yang biasa anda lihat dalam dunia Warcraft.
Kami mempunyai banyak watak terkenal dalam game seperti Jeena dan Gromm, tetapi kami juga mempunyai watak yang kurang dikenali dan pemberi misi daripada WoW seperti Gold Tooth. Gold Tooth hanyalah pemberi misi biasa tetapi dia mempunyai peta sendiri dalam game ini dengan mekaniknya tersendiri. Kami ingin menyerlahkan kepelbagain watak di seluruh Azeroth dan menggunakannya untuk game kami.
Adakah Blizzard ingin membuatkan WAR sebagai game esports kompetitif seperti Hearthstone?
Collins: Maaf, saya harap ada lebih banyak maklumat yang boleh kami beritahu, tetapi kami tidak akan bercakap tentang sebarang rancangan esports pada masa hadapan.
Lim: Tetapi kami akan mempunyai PvP. Anda boleh bersaing dengan pemain lain untuk melihat siapa yang membina tentera terbaik. Bukan yang terbaik dari segi kekuatan, tetapi gabungan yang anda ada berbanding orang lain dan lihat sama ada anda boleh memainkan unit yang betul pada masa yang sesuai untuk mengambil kesempatan.
Collins: Ia sebenarnya sangat menarik bermain PvP. Anda cuba pergi dari bawah ke atas di mana bos berada. Untuk PvP, anda mempunyai menara dan mempunyai ekonomi di dalam peta itu sendiri.
Kobold adalah pelombong yang berdedikasi jadi mereka pergi ke semua peti harta karun dan melombong Gold, yang akan mempercepatkan ekonomi anda. Pada masa sama, anda juga boleh mengurangkan ekonomi pemain lain. “Chain Lighting” yang diletakkan dengan baik di atas Kobold boleh mengakibatkan perbezaan besar di mana anda (mungkin) mempunyai tiga emas tambahan atau kosong emas tambahan.
Jelas sekali terdapat unit yang anda boleh beli dan hantar untuk berperang, kemudian terdapat sihir aktif seperti Chain Lightning. Jadi apakah sumber yang diperlukan untuk serangan jenis ini?
Collins: Pada asasnya, sihir berfungsi sama seperti unit dari segi kos Gold untuk menggunakan mereka dalam perlawanan. Ia tetap – untuk Murlock anda hanya perlu membayar dua Gold dan untuk Chain Lightning anda perlu melombong (mungkin tiga atau empat Gold untuk menggunakan di peta. Tetapi ia menggunakan ekonomi yang sama seperti watak-watak dalam game dan yang menarik tentang sihir ialah ia mempunyai kit yang sangat menarik. Kami ada Chain Lightning, Blizzard, Cheat Death, saya tidak mahu menceritakan kesemuanya tetapi ada yang boleh digunakan di mana-mana sahaja.
Oleh itu, anda boleh meletakkan sihir di mana-mana sahaja pada peta, ia tidak semestinya berada dalam salah satu “capture point” dan itu salah satu kelebihan paling hebat tentang sihir secara amnya, ialah anda boleh menggunakannya dalam keadaan kecemasan.
Adakah ini bermaksud ada watak yang berpusatkan sihir?
Collins: Ya betul. Jika anda peminat sihir, anda boleh bermain Bloodmage Thalnos. Sia adalah Leader untuk Undead dan boleh menjadi lebih kuat setiap kali anda bermain sihir. Jadi, anda boleh mengisi dek dengan sihir seperti Chain Lightning dan Polymorphs yang membuatkan Bloodmage Thalnos lebih kuat, untuk benar-benar “snowball” di dalam permainan.
Bagaimana keputusan dibuatkan untuk menggunakan figura kecil bagi game ini?
Collins: Saya rasa inspirasi utama adalah kami ingin memastikan ia game yang dibuat untuk mobile. Pertama sekali, ia adalah game mobile dan itu datang dengan banyak cabaran, terutamanya sudut kamera RTS yan di mana kami mempunyai pandangan atas ke bawah bagi watak, tetapi ini bermakna anda hanya akan melihat 1/3 dari atas watak itu.
Oleh itu, kita harus benar-benar berusaha tentang silhoute yang dimiliki oleh watak-watak itu, tentang pecahan warna yang dimiliki oleh watak-watak itu, supaya tidak terlalu banyak. Jadi di situlah figura bermula dan berkembang.
Kami mendapat idea untuk mencetak relau di bahagian bawah mesin pencetak figura dan kami terus bersambung dengan banyak rujukan kepada arked, pinball. Kami sangat menyukai idea bahawa ini adalah permainan yang dimainkan di tavern dan sangat teruja dengan tema permainan.
Jadi treler menunjukkan beberapa bahagian boleh dicampur aduk, adakah ini sebahagian daripada game juga?
Lim: Sudah tentu. Dalam game ini, kita mempunyai lebih daripada 60 mini dan terdapat lima keluarga – Alliance, Horde, Undead, Black Rock dan Beast. Jadi kita mempunyai Leader bagi setiap keluarga ini dan mereka mempunyai abiliti sendiri yang berkuasa.
Jadi dengan Leader, anda boleh mengambil mana-mana 6 unit daripada koleksi dan mencampur dan memadankan jenis unit yang mempunyai sinergi. Oleh itu, kami pasti mahu orang ramai mencuba kombinasi mana yang sesuai untuk mereka.
J: Ya, kami tidak mempunyai mini customization yang eksplisit, seperti menambah atau menukar bahagian yang lebih bertemakan suasana. Cara kami mendekatinya adalah dengan “Talents”. Sebaik sahaja membuka Talents, anda mendapat kebolehan yang memberi manfaat secara positif dan setiap mini mempunyai sehingga tiga Talent.
Terdapat Talent hebat seperti Cloak of Shadow milik Mayra, di mana dia merupakan unit stealth yang boleh ditempatkan di mana-mana. Cloak of Shadow menjadikannya lebih bahaya di medan perang dan ia juga mengubah sinerginya dengan watak lain. Jadi di situlah customization masuk di dalam game.
Saya menganggap game ini percuma untuk dimainkan, adakah pemain boleh membelanjakan duit sebenar untuk mendapat watak, unit, sihir baru dan sebagainya?
Lim: Monetization ialah sesuatu yang benar-benar kami fikirkan. Kami mahu memastikan bahawa game ini benar-benar fokus kepada pemain dan diutamakan kepada pemain, kami mahu monetize dengan cara yang betul. Jadi apa-apa sahaja yang anda boleh beli sebenarnya diperoleh daripada wang apabila memainkan kempen, misi atau mana-mana mode di dalam game. Tetapi ini adalah mata wang sama yang boleh anda lakukan pembelian dalam aplikasi. Jadi terdapat dua mekanik untuk membeli mana-mana mini.
Collins: Itu sangat penting, kami ingin memastikan tiada satu cara untuk mendapatkan watak. Anda boleh sama ada bermain game secara beramai-ramai, grinding, mendapatkan watak dengan cara itu dengan memperoleh mata wang dalam permainan atau boleh membeli mata wang dalam permainan sahaja. Tetapi kita mempunyai hanya satu mata wang.
S: Dengan membeli dengan wang sebenar, adakah ia seperti loot box atau pembelian itu memang disahkan?
Collins: Tiada unsur rawak di dalam Shop sama sekali. Itu salah satu perkara menarik tentang Arclight Rumble ialah anda tahu perkara yang anda perolehi setiap kali membeli. Tiada mekanik loot box atau apa-apa seperti itu dalam game.
Jika anda ingin membeli unit, anda hanya tatal ke bawah dari Shop. Kami mempunyai pelbagai saiz bundle berbeza, anda boleh membeli bundle syiling dan membelanjakannya pada apa yang anda mahu, kerana ia sudah ada di kedai dan anda boleh membeli terus.
Treler menunjukkan banyak kandungan PVE dan anda juga menyebut bahawa PVP juga akan menjadi komponen utama dalam game. Saya ingin tahu yang mana lebih utama, PVE atau PVP?
Lim: Kami mahu memberi tumpuan kepada “replayability”. Kami mencipta lebih daripada 70 peta tetapi anda tidak akan bermain sekali sahaja, anda boleh bermain beberapa kali. Kami meminta anda bermain mode Conquest, yang apabila diselesaikan sekali dengan Leader dari puak tertentu, kami meminta anda untuk kembali dan mengalahkannya dengan puak berbeza untuk mengalaminya semula.
Kemudian, kami menggunakan prequest yang sama untuk menukar unit yang dimainkan pada peta. Jadi PVE adalah sebahagian besar dalam game ini dan tempat di mana kami menumpukan perhatian.
Apakah ganjaran lain yang boleh kita peroleh daripada perlawanan PVP?
Collins: Pada masa ini, ia adalah EXP untuk watak anda. Itulah perkara yang menarik tentang semua sistem berbeza dalam game. Biar saya bercakap tentang Dungeons. Anda ingin meningkatkan level watak, jadi itulah cara untuk maju melalui kempen, itulah cara anda akan unlock ciri-ciri berbeza semasa bermain.
Tetapi kami ingin memastikan terdapat banyak jalan supaya anda boleh memperoleh EXP daripada pelbagai cara, Anda boleh beli EXP, anda boleh melakukan misi harian yang kemudian menukar beberapa elemen seperti bos dan unit yang anda lawan dalam peta tertentu. Jadi Dungeons memberi mata wang berbeza iaitu Valor dan Valor ialah mata wang yang menguatkan unit anda.
Dungeons merupakan tiga peta yang harus diselesaikan secara berturut-turut. Pada masa ini kami mempunyai Blackfathom Deeps, Deadmines dan banyak lagi akan datang. Anda mungkin akan mendapat tiga relik dan salah satu boleh membuatkan semua unit terbang anda menjadi 2x lebih pantas.
Itu akan mengubah strategi anda semasa bermain. Tidak semua mempunyai unit terbang apabila mula-mula bermain, tetapi ia sangat membantu jika Griffin Rider anda kini 2x lebih pantas. Jadi untuk menjawab soalan anda, ganjaran PVP adalah EXP terutamanya untuk watak supaya anda boleh menguatkannya dan kemudian melakukan damage besar untuk “rumble”.
Adakah terdapat NFT dalam game?
Collins: Blockchain tidak akan dilaksanakan dalam game kami.
Maka, tamatlah interview eksklusif kami tentang Warcraft Arclight Rumble bersama Jeremy Collins dan Andy Lim. Game ini tiada lagi tarikh pelancaran rasmi tetapi disahkan akan keluar pada tahun ini untuk Android dan iOS. Bagi sesiapa yang berminat, prapendaftaran telah dibuka melalui laman web rasmi di sini.
Untuk preview awal tentang Warcraft Arclight Rumble, korang boleh baca sini.
@gamersantaimy
Discussion about this post