Game survival horror Daymare asalnya direka sebagai tribut kepada Resident Evil 2, tetapi akhirnya berkembang menjadi game sendiri yang banyak diilhamkan oleh genre seram tersebut. Semasa mula diperkenalkan, siri Daymare menunjukkan potensi yang besar jadi para pemaju berharap dapat terus memenuhi jangkaan orang ramai dengan sekuel akan datang, Daymare: 1994 Sandcastle.
Direka sebagai prekuel kepada game pertama, Daymare: 1994 Sandcastle akan mengembangkan gameplay dan membawa beberapa elemen baharu dan unik di samping mengaplikasikan formula serba baharu. Sudah tentu kami tertarik dan ingin tahu lebih lanjut mengenai pembangunan projek, jadi baru-baru ini kami berpeluang menemu bual bersama Invader Studios.

Apakah yang sebenarnya berlaku di sebalik Daymare 1994: Sandcastle? Anda boleh teruskan membaca temu ramah kami di bawah bersama Michele Giannone selaku Pengasas Bersama, Ketua PR dan Pemaju Perniagaan.
Kami tahu game ini dalam pembangunan sebelum pengumuman Unreal Engine 5. Adakah pasukan pernah mempertimbangkan untuk mencuba UE5 berbanding UE4?
Michele Giannone: Tidak, tak juga. Kami betul-betul hampir dengan penghujung projek, jadi ia mustahil untuk memindahkan segala-galanya ke Unreal Engine 5. Ia mungkin akan jadi masalah besar dan game akan rosak.
Sudah tentu, kami sangat berminat dengan UE5. Kami masih usahakannya untuk beberapa projek lain dan ia cukup merangsang dan mengujakan untuk mulakan produksi baru padanya. Tetapi tidak, game ini sepenuhnya menggunakan Unreal Engine 4 dan kami menghabiskan tiga tahun mengusahakannya supaya ia sesuai dengan game kami. Jadi ia adalah sesuatu yang kami pasti akan mempertimbangkan pada projek seterusnya.
Kami telah pun menggunakan Unreal Engine 5 untuk projek lain, tetapi tidak. Agak mustahil [untuk mengalihkan game ini ke UE5] jadi tidak. Ia sesuatu yang kami tidak mempertimbangkan.
Kami tolak kemungkinan sejauh mungkin. Kami gembira dengan hasilnya, dari sudut pandangan visual, dari mana-mana bahagian produksi, kami cukup berbangga dengan hasilnya.

Satu perkara yang kami betul-betul perhatikan ialah jika dibandingan dengan 98, anda telah meninggalkan sistem reload yang “realistik”. Mengapa studio membuat tentang keputusan itu?
Michele Giannone: Ya, kami mahu sesuatu yang berbeza daripada game pertama. Game pertama merupakan surat cinta kepada survival horror klasik. Dengan Daymare 1994: Sandcastle, kami mahu evolusi – formula baru untuk game. Jadi kami memutuskan untuk buat rework kepada semua mekanik, semua sistem pertempuran dan kami baru faham bahwa “reload” seperti itu tidak sesuai dengan mekanik baharu dan gameplay.
Jadi kami memutuskan untuk membuangnya. Jika begitu ramai orang menyukainya dalam game pertama dan ada yang tidak, itulah sebab kami mempunyai “sistem reload” biasa dan lain-lain dalam game pertama.
Dalam game ini, kami memutuskan dengan sesuatu yang baru – satu evolusi. Kami memilih sesuatu yang unik dan asli – dan tiada ruang untuk mekanik jenis ini kerana semuanya lebih laju dan sedikit lebih huru-hara. Kami hanya menumpukan pada ciri baru dan memutuskan untuk meninggalkan sesuatu yang lain, seperti ciri ini khususnya.
Adakah itu matlamat keseluruhan untuk 94? Untuk menjadikannya lebih bersifat aksi?
Michele Giannone: Sedikit sahaja. Kami ingin meluaskan jumlah penonton, jadi game ini masih merupakan game survival horror. Kami ingin ia mempunyai banyak keganasan, banyak situasi yang menakutkan. Pada masa yang sama, kami ingin berikan sesuatu yang lebih kepada orang ramai dan menjadikannya lebih menyeronokkan dan terbuka kepada lebih ramai peminat aksi.
Ini semua tentang mengimbangi segala-galanya pada tahap terbaik, dan cuba berikan pengalaman yang sangat bagus dan menyeronokkan kepada semua pemain. Ia tidak mudah, tetapi nampaknya dengan demo, orang boleh melihat ia berfungsi.

Adakah terdapat maklum balas tertentu yang perhatikan dalam demo?
Michele Giannone: Daripada dua demo, salah satu dibuat pada satu tahun lalu, satu lagi dikeluarkan beberapa bulan lalu. Terdapat banyak perbezaan antara kedua-dua demo. Kami ikut maklum balas daripada demo pertama.
Varisasi musuh, update kepada Frost Grip, animasi. Kami dapat banyak maklum balas dan cuba mengikuti semua. Kami sudah pun sedar hakikat bahawa kami perlu memperbaiki game berbanding setahun yang lalu. Jadi ya, terdapat banyak maklum balas yang kami ikuti dan masalah yang kami selesaikan.
Salah seorang rakan pejabat kami juga bermain seperti 98 dan banyak memuji sistem D.I.D di mana dia betul-betul lebih suka berbanding 1994. Jadi dia tanya bagaimana anda meghampiri reka bentuk tersebut, di samping mengekalkan daya tarikannya yang unik?
Michele Giannone: Ini adalah sebahagian daripada rancangan baharu untuk jadikan game lebih menyeronokkan untuk lebih ramai orang. Kami juga ingin kata bahawa Daymare 1998 betul-betul unik, benar-benar asli, tetapi pada masa yang sama, ia agak lambat untuk menavigasi bagi ramai orang.
Ia agak rumit dalam beberapa cara. Kami memutuskan untuk mengkaji game baharu yang dikeluarkan sejak beberapa tahun kebelakangan ini, seperti remake Resident Evil dan sebagainya. Kami tahu semua [sistem] inventori adalah sama dan sangat mudah, mudah dinavigasi, mudah untuk melihat, mudah untuk memahami.
Itulah sebab kenapa kami membuat keputusan untuk memberikan lebih sikit ruang kepada bahagian visual inventori dan memilih sesuatu yang lebih mudah untuk dinavigasi, digunakan dan dinikmati. Itulah sebabnya untuk memudahkan para pemain.

Setiap orang akan sayang idea mereka. Adakah kamu semua pun sama?
Michele Giannone: Ia tidak mudah. Sama seperti yang anda kata; jika anda suka sesuatu, sukar untuk meninggalkannya dan pergi ke sesuatu yang baru dan lebih mudah. Tetapi pada satu ketika, anda perlu membuat keputusan dan cuba menjadikan game ini sebagai game terbaik untuk pemain. Jadi anda perlu buang sesuatu dan membuat keputusan [itu].
Nampaknya kita hidup dalam zaman Survival Horror Renaissance, di mana kedua-dua judul yang lebih kecil dan lebih besar mendapat banyak gembar-gembur. Apakah perasaan pasukan selepas dapat tahu ada sambutan besar untuk game survival horror?
Michele Giannone: Kami adalah pemain dan peminat survival horror sebelum pembangun. Kami suka bermain game lain, semua game, game baharu dan kami tahu di mana game boleh menjadi lebih baik atau lebih seronok untuk citarasa kami. Kami ikut cara ini dan cuba membuat sesuatu. Sudah tentu, mengikuti thesis dan menjawab kepada keperluan kami sebagai pemain.
Selepas itu, kami hanya menghuraikan idea, usahakan idea baharu dan kemudian meletakkannya dalam game kami. Ia sama seperti mengkaji dan melakukan penyelidikan untuk game lain dan kemudian cuba mencampurkan idea baru kepada sesuatu yang baharu dan asli.
Itu lebih kurang adalah pendekatan yang kami ada dengan produksi game baharu atau kelebihan secara umum. Terdapat ramai peminat, penonton dan kami gembira untuk melangkah dalam genre dengan game kami dan cuba meyakinkan lebih ramai orang tentang ketulenan produk dan judul kami.

Apakah game survival horror kegemaran anda semasa membesar?
Michele Giannone: Saga Resident Evil secara umum, sudah tentu.
Q: But if you had to pick one though because I’ve seen people who were like they will get into fights with over 2 or 4, so you have to pick one of them.
Tetapi jika anda terpaksa pilih satu?
Michele Giannone: Ini hanya pendapat saya. Resident Evil 3 yang original. Ia dari zaman keemasan dari masa lalu. Untuk yang baru, saya rasa remake Resident Evil 2 adalah karya agung.
Q: Salah satu bahagian yang paling susah untuk membangunkan survival horror adalah untuk memiliki gameplay yang lancar tapi masih mengekalkan suasana seram. Bolehkah anda menjelaskan bagaimana pasukan Daymare mengekalkan keseimbangan ini dalam Daymare 1994?
Michele Giannone: Ia tidak mudah kerana seperti yang anda kata; anda perlu mengimbangi segala-galanya dengan baik. Kadang-kadang, kita perlu beri masa kepada orang semasa mereka bergaduh, menambah bahagian seronok semasa mereka takut atau menambah rasa takut pada sesuatu yang tidak ada – jadi ia tak mudah.
Ia tentang praproduksi yang mengusahakan semua urutan di atas peta, semua aliran dalam game untuk membuat pelarasan.Ia bukan sesuatu yang anda boleh putuskan dari awal hingga akhir dan berkata “Okay, ini akan menjadi keseluruhan game, sudah lulus, sudah memutuskan segala-galanya” – itu mustahil.
Anda perlu mengusahakan reka bentuk utama, aliran utama dan kemudian membuat sedikit pelarasan sambil bermain game, mempunyai perasaan yang betul dan meletakkan sesuatu yang baru atau mengalih keluar sesuatu yang boleh mengubah matlamat, atau perkara yang ingin kami sampaikan kepada orang ramai.

Adakah terdapat sebarang ciri yang anda ingin peminat guna di dalam untuk Daymare 1994?
Michele Giannone: Sudah tentu, ciri utama ialah Frost Grip. Ini adalah peranti khas dengan beg galas yang digunakan untuk membekukan musuh, untuk menyelesaikan teka-teki di alam sekitar. Anda boleh upgrade dan jadikannya lebih pantas, lebih kuat dan lebih baik untuk bunuh lebih banyak musuh atau musuh yang lebih kuat.
Jadi, pastinya Frost Grip. Itulah ciri utama. Satu lagi bahagian lain yang benar-benar asli dan unik adalah musuh yang kami masukkan di dalam game mampu “teleport” dari satu titik ke titik yang lain. Jadi mustahil untuk tahu dari mana musuh akan serang anda.
Juga ada tenaga elektrik yang boleh menghidupkan semula musuh atau mayat baru yang bertaburan di kawasan atau jadikan musuh lain lebih kuat. Kedua-dua ini mungkin ciri paling penting dan unik yang menjadikan game ini berbeza daripada yang lain daripada sudut pandangan kami.
Adakah anda mempunyai apa-apa mesej lain untuk pembaca?
Michele Giannone: Saya hanya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pemain yang akan bermain game kami, dan sangat berharap mereka akan menikmati game ini. Saya menantikan kemungkinan bab Daymare yang ke-3 dalam fikiran -yang kami mahu hasil dan keluarkan- saya harap tidak lama lagi dalam beberapa tahun akan datang. Terima kasih semua dan saya harap mereka akan menikmati game ini.

Terima kasih kami ucapkan kepada Invader Studios kerana sudi menjawab soalan kami! Bagi sesiapa yang berminat, Daymare 1994: Sandcastle akan dilancarkan pada 30 Ogos di PC melaui Steam, GOG, Epic Games Store, PS4, PS5, Xbox One dan Xbox Series X|S!
Untuk maklumat lanjut, korang boleh melayari laman web rasmi di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post