FINAL FANTASY VII REBIRTH mempunyai pelancaran yang sangat sukses selepas menerima sambutan positif di kalangan peminat sehingga ramai menganggap ia layak diiktiraf sebagai salah satu calon GOTY pada tahun ini.
Di sini, rakan media kami, GamerWK dapat membincangkan tentang game ini sekali lagi apabila penganjur Indonesia Anime Con (INACON) 2024 memberi peluang kepada mereka untuk sesi temu bual eksklusif bersama wakil dev FINAL FANTASY VII REBIRTH.
Temu bual ini dihadiri oleh Motomu Toriyama sebagai Co-Director dan Teruki Endo sebagai Battle Director daripada game tersebut. Ini merupakan kali pertama mereka datang ke Indonesia, di mana kedua-duan mengambil bahagian dalam sesi talk show, Q&A, dan meet & greet dengan peminat di INACON 2024 sepanjang hujung minggu lalu.
Tanpa melengahkan masa, berikut adalah isi kandungan interviu.
Minigame banyak dan pelbagai yang ditawarkan dalam game adalah salah satu aspek yang paling diingati dalam FINAL FANTASY VII REBIRTH. Apakah faktor yang difkirkan oleh pasukan pembangunan semasa mencipra reka bentuk semua minigame ini?
Motomu Toriyama: Seperti yang anda tahu, ada banyak minigame dalam siri ini. Jadi, kami hanya ingin memastikan terdapat minigame untuk dinikmati untuk setiap area supaya pemain tidak mudah bosan. Saya rasa itulah perkara utama yang kami pertimbangkan semasa mencipta pelbagai minigame ini.
Bercakap lebih lanjut tentang mini-game, selain daripada kuantiti yang semakin banyak, yang manakah adalah kegemaran anda atau rasa paling teruja semasa proses penghasilan?
Motomu Toriyama: Setiap minigame dicipta oleh setiap anggota staf utama. Jadi, peranan mereka adalah untuk menyemaknya juga, jadi ia akan menjadi kegemaran peribadi apabila mereka bermain sendiri. Saya tidak begitu mahir dalam game action dan lebih suka menggunakan strategi, jadi kegemaran saya ialah Queen’s Blood.
Semasa bermain minigame, saya sangat terkejut melihat berapa banyak strategi yang diperlukan untuk menguasainya jadi itulah sebabnya mini-game ini menjadi kegemaran saya.
Teruki Endo: Ini benar-benar peribadi, tetapi saya paling suka minigame piano. Ini kerana apabila saya bermain game original dahulu, saya sangat suka muzik itu dan dapat menciptanya semula atau memainkannya dalam REBIRTH adalah sesuatu yang sangat saya nikmati.
Berikutan pelancaran FINAL FANTASY VII REBIRTH, apakah pendapat anda selepas melihat reaksi peminat yang telah menikmati game ini?
Motomu Toriyama: Untuk peminat lama, kami ingin memastikan mereka dapat menikmati jalan cerita dari awal, kerana projek ini berdasarkan siri Final Fantasy VII original yang dikeluarkan pada tahun 1997.
Oleh itu kita perlu memberi perhatian kepada cerita asal dan memastikan peminat lama masih boleh menikmati versi baharu game ini. Sebaliknya, kami juga membawa masuk banyak elemen baru untuk memastikan pendatang baru juga boleh menikmati game ini.
Apakah ciri utama yang ditawarkan oleh game ini tetapi tidak ada dalam semua siri Final Fantasy dahulu?
Motomu Toriyama: Satu perkara yang menonjol tentang FINAL FANTASY VII REBIRTH ialah pengalaman gameplay open-world interaktif yang merupakan sesuatu yang baharu untuk francais.
Untuk mengelakkan perasaan bermain yang repetitif, kami membawa penambahbaikan pada sistem Chocobo, seperti bahagian eksplorasi semasa menunggang Chocobo di mana anda juga boleh mencari item tersembunyi, atau anda juga boleh terbang dengan Chocobo di Cosmo Canyon.
Jadi kebebasan untuk meneroka dunia dalam pelbagai cara ialah pengalaman yang ingin kami tawarkan sebagai sebahagian daripada game open-world yang pertama untuk francais.
Terdapat pembaikan yang agak ketara pada sistem combat FINAL FANTASY VII REBIRTH, tetapi adakah anda rasa ia masih boleh diperbaiki atau mungkin ada idea untuk memperkayakan sistem combat tersebut tetapi akhirnya tidak direalisasikan?
Teruki Endo: Tiada idea tertentu yang akhirnya dibuang. Kami mempunyai idea synergy, combat berasaskan action, dan pelbagai skill dari awal. Kami mahu membinanya ke dalam sistem yang telah dicipta dalam versi remake dan menyepadukannya supaya ia tidak menjadi kucar-kacir atau kurang natural.
Itulah yang kami mahu lakukan dari awal, jadi sebenarnya tidak ada idea yang kami buang. Kami hanya fokus untuk mencipta sistem combat yang disepadukan dengan sistem synergy terbaru untuk watak-watak utama.
Salah satu aspek yang paling menarik dalam sistem combat FINAL FANTASY VII REBIRTH ialah playstyle setiap watak, terutamanya penambahan party member baharu seperti Yuffie, Cait Sith, dan Red XIII. Apakah pendekatan yang diambil untuk mencipta pelbagai playstyle combat yang unik ini?
Teruki Endo: Dalam game ini, terdapat banyak watak yang berbeza dan kami ingin menjadikan setiap watak itu unik, terutamanya untuk watak utama yang akhirnya menyertai Cloud dan rakan-rakan dalam FINAL FANTASY VII REBIRTH.
Memandangkan kami sudah mempunyai ciri unik mereka dalam game original dahulu, kami hanya perlu melihat apa yang menjadikan watak ini unik pada masa itu dan cuba mencipta semula rasa yang sama dalam game ini dari segi gaya pertarungan mereka.
Semasa membangunkan dua projek remake setakat ini, apakah batasan yang cuba ditetapkan oleh pasukan pembangunan supaya game itu tidak menjadi terlalu berbeza daripada siri orginal?
Motomu Toriyama: Batasan terbesar yang kami tetapkan ialah supaya cerita itu tidak banyak berubah daripada game original. Kerana Final Fantasy VII pernah dibungkus dalam satu game, dan FINAL FANTASY VII REBIRTH ialah game kedua dalam trilogi, kami pada dasarnya menjadikan ini bahagian tengah untuk keseluruhan cerita.
Kerana setiap cerita berubah dengan setiap bab, kami sekali lagi melihat apa yang kami rasa masih kurang dan merombaknya lagi melalui REBIRTH.
Apakah cabaran terbesar semasa mencipta reka bentuk sistem untuk Side Quest dan Boss Quest?
Motomu Toriyama: Untuk setiap misi, anda dapat melihat bahawa watak yang terlibat akan berbeza dari semasa ke semasa. Kami ingin memastikan setiap watak menjadi sorotan utama dalam misi supaya anda lebih menghargai mereka.
Pertama sekali sudah tentu perlu ada variasi, dan anda boleh melihat sisi baik setiap watak, contohnya betapa uniknya mereka dan apa yang menjadikan setiap misi menarik berdasarkan watak mana yang menyertai misi.
Dari segi misi bos khas, ini masih tidak berubah sejak FINAL FANTAYS VII REMAKE, tetapi kami cuba memastikan bahawa semua pertarungan bos terasa lebih epik dan menggugah, sambil memastikan bahawa adegan ini seimbang dengan baik apabila berada dalam pertempuran di mana semuanya mengalir dengan begitu natural.
Apakah pendapat anda selepas melawat Indonesia?
View this post on Instagram
Motomu Toriyama: Ini adalah kali pertama saya datang ke Indonesia, dan saya sangat terkejut melihat kualiti acara dan cosplay yang sangat tinggi. Sebelum saya naik ke pentas, saya lihat ada koleksi props yang lengkap untuk cosplay, jadi saya sangat kagum dengan kualiti scene cosplay di Indonesia.
Ini benar-benar meninggalkan impak besar pada lawatan ini. Saya juga melihat cosplay Final Fantasy XIII dan berharap ia adalah watak di dunia sebenar.
Teruki Endo: Ini juga kali pertama saya datang ke Indonesia. Saya sangat berterima kasih atas pengalaman dapat berinteraksi dengan peminat, dan saya juga terharu dengan keramahan dan semangat mereka, yang turut memberi semangat kepada saya.
Semasa membangunkan projek remake setakat ini, watak manakah yang akhirnya menjadi kegemaran anda?
Teruki Endo: Watak kegemaran saya dahulunya ialah Cloud dan ini tidak berubah kerana saya memegang posisi sebagai developer. Dapat mencipta watak yang menjadi kegemaran saya adalah satu pengalaman yang sangat mengharukan.
Motomu Toriyama: Watak kegemaran saya ialah Red XIII. Dalam siri original, ada adegan di mana Red XIII masih muda, dan dia juga digambarkan setelah dewasa. Untuk projek remake, kami sangat bimbang, atau sekurang-kurangnya satu kebimbangan kami ialah lakonan suara tidak disatukan dengan baik untuk menggambarkan watak.
Tetapi berkat persembahan hebat pelakon suara dan pasukan yang mencipta watak itu, saya rasa kami berjaya mencipta sesuatu gambaran yang sangat mirp dengan apa yang dibayangkan oleh para peminat.
Kami akhirnya ditunjukkan salah satu detik paling ikonik dalam dunia game berkaitan dengan Aerith, tetapi momen ini akhirnya meninggalkan banyak tanda tanya, dan ada beberapa peminat yang belum menerima sepenuhnya naratif baharu dalam cerita. Adakah anda rasa kesimpulan game akan dapat menjawab semua persoalan ini, termasuk memberikan jawapan kepada semua teori daripada naratif baharu ini?
Motomu Toriyama: Jelas sekali salah satu momen yang paling dinanti-nantikan dalam game ini ialah saat penuh emosi untuk Aerith dan kami tahu peminat mempunyai lebih banyak soalan selepas melihat adegan itu semula.
Khusus untuk Part terakhir dari projek REMAKE ini nanti, kami akan memberikan semua jawapan yang ditunggu-tunggu oleh pemain. Bukan sahaja tentang Aerith, tetapi juga siapa Zack, dan penjelasan di sebalik kewujudannya yang sebenar.
Kami ingin memberikan semua jawapan ini dan membuat game dengan pengakhiran yang lebih dramatik daripada game original. Jadi kami harap anda boleh menantikannya.
Adakah ada pertempuran khusus dalam game yang meninggalkan kesan besar sepanjang proses pembangunan?
Teruki Endo: Apabila membangunkan FINAL FANTASY VII REBIRTH, perubahan terbesar ialah sistem synergy.
Walaupun saya sudah mempunyai idea tentang bagaimana sistem ini akan berfungsi dalam game sebenar, apabila saya benar-benar melihat sudut kamera gameplay dan semua efek mula dimasukkan ke dalam game, saya sangat teruja dan tidak sabar untuk melihat bagaimana sesuatu yang serupa akan berlaku pada watak lain.
Kali pertama saya melihat synergy antara Cloud dan Barret masih menjadi salah satu momen yang paling diingati semasa proses pembangunan.
Apakah pengalaman semasa memastikan keseimbangan antara prestasi dan grafik, terutamanya kerana skala game yang kini lebih besar?
Teruki Endo: Pertempuran dalam game ini adalah berdasarkan sistem action dan bukannya turn-based tulen. Bukan sahaja pertempuran, tetapi apabila anda berjalan di atas tanah, semuanya digambarkan dalam masa nyata. Untuk meningkatkan keasyikan kita, kita mesti mempunyai grafik yang tinggi.
Tetapi sesetengah pemain mungkin lebih suka mempunyai frame rate yang lebih tinggi dan mengalami aksi dalam real-time.
Jadi kami ingin mengimbangi kedua-dua aspek ini, kerana kami tahu ada yang mahu bermain dalam mode yang berbeza, jadi kami juga memudahkannya supaya pemain boleh memilih mode mana yang mereka mahu utamakan.
Tetapi apabila dilihat secara keseluruhan, aspek pengimbangan ini jelas merupakan bahagian yang paling sukar, terutamanya apabila menentukan tempat untuk menentukan titik paling ideal antara keduanya.
Adakah anda mempunyai mesej kepada peminat yang menanti kesinambungan kisah epik ini?
Motomu Toriyama: Untuk FINAL FANTASY VII REBIRTH, ada elemen tanah luas seperti dunia terbuka di mana anda boleh mengalami pengembaraan yang mengasyikkan di setiap area. Kami mahu memberikan lebih banyak kebebasan melalui REBIRTH dan membuatkan pemain menghargainya sebagai satu dunia yang besar.
Ini jelas akan terus menjadi keutamaan apabila pemain menikmati cerita dan game secara keseluruhan pada masa hadapan.
Teruki Endo: Saya mahu cuba membuat game yang paling cantik apabila kami menggabungkan kedua-duanya. Saya ingin meneruskan usaha ini dalam game akan datang, seperti mengekalkan bahagian penting dalam genre RPG, termasuk memilih cara kita mahu bermain game itu.
Kami mahu reka sistem supaya kedua-duanya dapat diseimbangkan dengan baik, jadi itulah yang kami lakukan untuk game-game sebelum dan akan terus menjadi keutamaan dalam game akan datang.
Maka, tamatlah interviu GamerWK bersama Motomu Toriyama dan Teruki Endo tentang FINAL FANTASY VII REBIRTH.
Bagi mereka yang berminat, FINAL FANTASY VII REBIRTH kini tersedia secara eksklusif untuk PlayStation 5, dan akan diikuti pada platform lain seperti PC mungkin sekitar setahun akan datang.
@gamersantaimy
Discussion about this post