Rise of the Ronin akan dilancarkan pada esok hari, dan kami pasti ramai yang tidak sabar untuk meneroka game open-world pertama daripada Team Ninja. Kami telah berpeluang untuk menemu ramah orang penting di sebalik pembangunan Rise of the Ronin iaitu Yosuke Hayashi, Penerbit Rise of the Ronin dan Ketua Perniagaan Hiburan di Koei Tecmo, dan Fumihiko Yasuda, Pengeluar Pembangunan dan Pengarah Game Rise of the Ronin. Pelbagai perkara mengenai penciptaan dunia luas game itu telah dibincangkan. Jadi tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah tersebut.
Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah disunting supaya mudah difahami.
Rise of the Ronin merupakan projek paling bercita-cita besar Team Ninja dan Koei Tecmo buat masa ini. Boleh kongsikan sedikit cerita menarik di sebalik pembangunannya? Adakah beberapa perubahan penting yang dilakukan pada game sejak ia diumumkan beberapa tahun yang lalu?
Yosuke Hayashi: Dengan projek sebesar ini, kami bermula dengan game engine dan mencipta itu ini dan sepanjang proses pembangunan, saya sering lihat semula dan melihat perubahan yang boleh dilakukan. Ini seperti proses “trial and error” kerana kami tidak begitu berpengalaman dalam mencipta game dunia terbuka.
Jadi daripada terdapat satu jenis detik yang menarik dalam pembangunan, ia adalah pembangunan secara keseluruhan. Pendekatan yang kami ada, itu adalah salah satu ciri utama proses pembangunan. Malah tiada sebarang perubahan sejak tajuk diumumkan dan dikeluarkan.
Game berlaku pada zaman Bakumatsu di mana terdapatnya pengaruh kuat daripada barat dan senjata api merupakan sesuatu yang biasa. Adakah sebab tertentu mengapa pasukan memilih era ini?
Yosuke Hayashi: Zaman Bakumatsu merupakan zaman perubahan dinamik. Ia adalah penghujung zaman samurai dan permulaan pemodenan Jepun. Disebabkan itu, terdapat pelbagai jenis orang yang hidup dalam tempoh itu, dan itulah sebabnya kami fikir ia akan menjadi latar yang baik untuk Ronin. Ia akan membolehkan pemain mengalami kepelbagaian dan memberikan pengalaman yang dinamik.
Melihat dunia Ronin, ia lebih tepat daripada segi sejarah berbanding Ninja Gaiden, Nioh atau Wo Long yang mempunyai elemen fantasi. Jadi untuk Rise of the Ronin, bagaimana proses dalam mencipta musuh dan boss supaya ianya menarik untuk dilawan dengan dunia yang lebih realistik ini?
Fumihiko Yasuda: Apabila bercerita tentang menyediakan pengalaman aksi yang pelbagai, maka variasi musuh adalah aspek utama untuk itu. Memandangkan tajuk ini lebih berdasarkan sejarah, pertempuran akan berlaku dengan manusia. Jadi kami terpaksa memastikan untuk menyediakan kepelbagaian untuk tujuan itu. Kami melakukannya melalui kepelbagaian senjata serta gaya tempur dan kami mereka bentuk game dengan cara untuk menggalakkan pemain menggunakan pelbagai elemen tersebut untuk memberikan pengalaman baharu.
Sekilas pandang, combat kelihatan hampir sama dengan game Team Ninja terdahulu, tetapi boleh anda kongsikan apa yang membuatkan Rise of the Ronin unik dalam aspek ini, termasuklah cabarannya kerana tahap kesukaran kini boleh dipilih?
Fumihiko Yasuda: Apabila kami membangunkan sistem combat untuk tajuk ini, kami telah melihat siri Nioh termasuklah Wo Long dan mengenal pasti apa yang baik dalam game tersebut dan menambahbaiknya. Tetapi apa yang membezakan Rise of the Ronin, saya rasa ianya kebebasan dalam cara mereka mendekati senario pertempuran.
Terdapat pelbagai senjata termasuklah berbagai-bagai gaya combat, tetapi pemain boleh melakukan stealth mahupun projectile. Sebagai tambahan, terdapat juga sistem Bond di mana manusia boleh membentuk hubungan dengan watak-watak dalam dunia. Ia juga boleh berubah dan bermain sebagai watak tersebut. Jadi saya fikir kesemuanya memberikan pengalaman combat yang lebih pelbagai.
Bercerita tentang sistem Bond, cerita kali ini mempunyai sistem multi-choice di mana aksi anda mempunyai mempengaruhi segala perkara yang akan berlaku nanti. Boleh ceritakan lebih lanjut tentang sejauh mana sistem ini memberi impak pada pengalaman serta ulang main yang pemain harapkan?
Fumihiko Yasuda: Game ini berdasarkan latar sejarah, tetapi pemain dipanjangkan ke sistem combat dan juga ikatan yang anda hasilkan dengan beberapa watak. Jadi bergantung pada berapa banyak anda berinteraksi dengan watak dan kedalaman ikatan itu, ia akan memberikan impak pada masa depan watak.
Daripada segi ulang main, sudah tentu kami tidak mahu pemain untuk mengulang kawasan tertentu, tetapi kami mahu memberi galakan kepada pemain untuk ulang main game dan melihat sesetengah pilihan mengubah dunia dan serita yang dimainkan.
Bagaimana pengalaman daripada membangunkan game seperti Dead or alive dan Nioh mempengaruhi pembikinan Rise of the Ronin dan apa yang anda belajar setelah mengambil projek besar ini?
Yosuke Hayashi: Sebagai Team Ninja, kami ingin membangun sebagai pasukan yang berupaya untuk mencipta tajuk seperti Ronin, dan untuknya, kami meningkatkan kebolehan pembangunan kami. Saya percaya kami boleh sedar bahawa tajuk ini adalah pencapaian atas usaha yang kami lakukan untuk mencapainya. Sebagai studio yang tertumpu pada mencipta game bertemakan ninja dan samurai, saya fikir kami telah dapat menunjukkan bahawa kami mampu mencipta pengelaman seperti itu dan kami teruja untuk terus mengejar projek bercita-cita tinggi pada masa hadapan.
Bagaimana pengalaman membangunkan game pada konsol yang lebih baru dan mengambil kesempatan terhadap kesemua ciri seperti DualSense? Adakah ciri-ciri ini menjadi sebab mengapa game ini tidak keluar pada PS4?
Fumihiko Yasuda: Sejak permulaan pembangunan tajuk ini, kami tahu bahawa kami mahu membuat game open world, tetapi juga mengekalkan pengalaman lancar dengan 60 frame per second. Oleh itu, kami tahu kami terpaksa mengehadkannya kepada perkakasan baharu, khususnya PlayStation 5.
Dan kemudian apabila datang kepada ciri lain, ciri DualSense, kami bekerja rapat dengan Sony yang memberi kami pelbagai maklum balas daripada segi jenis tetapan dan cara melaraskannya untuk menjadikannya pengalaman yang paling menyeronokkan. Jadi itulah sebab mengapa kami mengehadkannya kepada PS5.
Mengenai open-world, berapa besar dunia ini dan berapa banyak kebebasan yang pemain dapat jika mereka ini mengambil masa untuk menerokanya?
Fumihiko Yasuda: Dengan dunia ini, ia dibahagikan kepada 3 kawasan utama. Terdapat Yokohama, Edo dan Kyoto, yang merupakan kawasan yang sangat penting dalam zaman Bakumatsu. Dalam setiap kawasan ini, terdapat banyak aktiviti untuk terlibat dan banyak kepadatan daripada segi kandungan.
Dengan dunia ini, ia terbahagi kepada tiga kawasan tengah. Jadi terdapat Yokohama, Edo, dan Kyoto, yang merupakan kawasan yang sangat penting dalam zaman Bakumatsu. Dan dalam setiap kawasan ini, terdapat banyak aktiviti untuk terlibat dan banyak kepadatan dari segi kandungan.
Adakah anda mempunyai sebarang mesej untuk dikongsikan kepada gamer yang benar-benar menantikan Rise of the Ronin di Asia Tenggara?
Yosuke Hayashi: Rise of the Ronin merupakan tajuk yang kami hasilkan untuk masa yang lama. Sudah tentu terdapatnya aksi seperti samurai tetapi ada juga open-world bersama-sama pilihan cerita, dan saya rasa pemain akan menikmati elemen ini. Ia mungkin pengalaman baru buat mereka yang tinggal di Asia Tenggara, tetapi saya benar-benar fikir mereka akan dapat menikmati pengalaman unik dalam menyelami dan melangkah ke Ronin. Jadi saya sangat berharap mereka menantikannya.
Dengan terjawabnya soalan terakhir daripada kami, maka berakhirlah sesi temu ramah kali ini. Terima kasih banyak-banyak kepada Yosuke Hayashi dan Fumihiko Yasuda kerana sudi menjawab soalan-soalan kami. Banyak juga perkara menarik yang didedahkan mengenai pembangunan Rise of the Ronin.
Untuk pengetahuan anda, Rise of the Ronin bakal dilancarkan pada 22 Mac 2024 di PlayStation 5. Untuk mendapatkan segala liputan mengenai game ini daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post