Baru-baru ini, kami menemu bual Jon Carnage di Indie Wavemakers Exchange tentang peranan semasanya sebagai Director of Cross-Media di TinyBuild.
Walaupun kedengaran gah, beliau melihat tugasnya dengan cukup mudah: iaitu mengambil permainan video dan mengadaptasinya kepada “media baharu” (filem dan televisyen) seperti yang digelar oleh industri hiburan moden. Bagi beliau, pengelasan ini sangat ironik.

Ketika bekerja di Twitch dahulu, streaming di platform tersebut dianggap sebagai media baharu. Kini, membawa permainan video ke kaca televisyen pula digelar media baharu, sedangkan TV sudah wujud selama satu abad dan filem pula sudah berusia 125 tahun.
Fokus utama beliau dalam peralihan ini bermula dengan Hello Neighbor: Welcome to Ravenbrooks, sebuah projek yang menyerlahkan pemahaman mendalam beliau tentang counter-programming.
Bagi Carnage, kejayaan sesebuah media sangat bergantung kepada kebolehan menemui “titik bertentangan,” seperti hubungan antara Superman dan Batman. Semasa di Twitch, beliau menyeimbangkan liputan kewartawanan langsung E3 yang profesional dengan menganjurkan program alternatif yang dipanggil “pre-pre-show.”
Berlangsung sebelum E3 bermula, Carnage menggambarkan rancangan itu sebagai “huru-hara sepanjang malam… menangis, dicampak ke atas meja, dan dibelasah oleh ahli gusti profesional.” Program tersebut menjadi sangat popular kerana menawarkan sesuatu yang bertentangan sepenuhnya dengan gaya persembahan formal.
Falsafah counter-programming turut jelas dalam Hello Neighbor: Welcome to Ravenbrooks, yang sengaja direka sebagai keseimbangan mekanikal kepada “pilot episode”. Kedua-duanya saling melengkapi, namun berbeza sepenuhnya apabila anda mula meneliti aspek mekanik game tersebut.
Peranan Tastemaker dalam Mengesan Potensi Kejayaan Game
Bagi Carnage, kebolehan mengesan keunikan dalam permainan video berpunca daripada tarikan magnetik terhadap sesuatu yang “gempak”; sama ada melalui estetika, palet warna, bahasa, muzik, mahupun gameplay.
Beliau bergurau bahawa kepekaan ini mungkin datang daripada “otak yang pelik” atau kenangan zaman kanak-kanak yang dihabiskan dengan bermain game Sega CD yang kurang dikenali seperti Sewer Shark.
Dalam Sewer Shark, pemain menggunakan mesin untuk membersihkan pembetung daripada tikus gergasi, dan ganjaran utama ialah percutian.
“Ia sangat pelik dan jika dilancarkan sekarang, ia mungkin akan menjadi hit,” kongsi Carnage.
Namun, ketika dikeluarkan dahulu, game itu merupakan satu kegagalan besar yang dipenuhi rakaman live-action di mana pemain tidak melakukan banyak perkara selain daripada memilih arah laluan.

Konsep unik memenangi percutian dalam Sewer Shark mengingatkan beliau kepada game Papers, Please, di mana core gameplay loop memerlukan pemain bertugas di bahagian imigresen untuk memproses kemasukan orang ramai di lapangan terbang.
Beliau mentakrifkan gerak hati ini sebagai peranan seorang “Tastemaker”, lalu menyamakannya dengan pakar kreatif yang memandu hala tuju reka bentuk di syarikat terkenal seperti Nike, Gucci, atau label muzik gergasi.
Jika anda meminta seorang tastemaker sejati menjelaskan pilihan mereka, penjelasan yang diberikan selalunya rumit dan sangat peribadi; sesuatu yang hanya masuk akal bagi diri mereka sendiri, sama ada didorong oleh faktor spiritual atau cara otak bekerja.
Carnage mengesan potensi sebegini dalam Cult of the Lamb, serta-merta melabelkannya sebagai satu kejayaan besar dalam masa 30 saat pertama melihatnya. Beliau mengalami reaksi serupa di Devgam apabila pencipta Potion Craft menunjukkan projek awal pre-alpha yang masih kasar, yang ketika itu dinamakan Alchemy.
“Yo, itu sangat menarik. Itu satu kejayaan besar,” kenang beliau, lama sebelum game tersebut ditambah baik menjadi versi penuh.
Pengalaman Zaman Kanak-Kanak dan Perspektif “Di Dalam Kotak”
Apabila ditanya sama ada pendekatannya menyerupai Steve Jobs, Carnage menolak kiasan tradisional tentang “berfikir di luar kotak.” Beliau sebaliknya lebih menyukai keselesaan fizikal dan metafora di dalam kotak itu sendiri.
“Saya berfikir di dalam kotak, kerana di situ ada pendingin hawa, tiada kelembapan, serta dilengkapi televisyen, internet dan Wi-Fi. Saya rasa apa yang anda anggap ‘di dalam kotak’ sebenarnya adalah ‘luar kotak’ bagi saya,” jelas beliau.
Beliau tidak menganggap dirinya sebagai seorang ikon, sebaliknya hanya sebagai “Jon si nerd yang sangat sunyi”: seorang budak yang membesar dengan menonton terlalu banyak filem, bermain game, dan membaca buku komik.
Sewaktu zaman mudanya, hobi kegemaran beliau tidak dianggap hebat. Beliau sering dibelasah semata-mata kerana menyukai buku komik, malah menerima nasib yang sama kerana meminati gusti profesional; sebuah medium hiburan yang sekarang diterima baik dan dihormati di seluruh dunia.
Kecenderungan ini berterusan sehingga beliau berusia 15 tahun.
Pada tahun 1990-an, beliau mula mendengar tentang internet dan serta-merta menyedari potensinya sebagai masa depan manusia, walaupun golongan dewasa ketika itu berhujah bahawa tiada apa yang boleh dilakukan melaluinya dan menganggap teknologi tersebut sebagai sesuatu yang bodoh.
Sehingga hari ini, beliau masih terlibat dalam perdebatan serupa tentang permainan video, muzik, dan fesyen kerana mindanya sentiasa aktif dan taksub dengan pelbagai subjek.
Mengapa Pembangun Indie Lebih Cepat Berinovasi Berbanding AAA
Memandang ke masa hadapan, Carnage percaya bahawa game indie sentiasa menjadi pelopor yang berada di barisan paling hadapan dalam memacu evolusi gameplay, nada, dan muzik. Buat masa ini, pembangun AAA yang perlu mengejar kepantasan pembangun indie.
Di saat pembangun indie menawarkan mekanik gameplay yang pantas dan memuaskan dalam judul seperti Hotline Miami dan Super Meat Boy, pembangun AAA pula masih perlahan dan sering terperangkap dalam perdebatan korporat, seperti isu peralihan daripada media fizikal ke digital.
Sebaliknya, pembangun indie telah lama berjaya menyeimbangkan kedua-dua format tersebut dengan memanfaatkan pengedaran digital di samping pengeluaran fizikal edisi terhad (limited edition) berasaskan permintaan tinggi.
Carnage mencadangkan agar Sony menyelesaikan kontroversi anti-fizikal mereka dengan mengumumkan semua pengeluaran fizikal sebagai edisi terhad yang bernombor, di mana cetakan semula hanya akan dibuat sekiranya ada permintaan yang tinggi. Model ini meniru ekosistem industri buku komik.
“Anda boleh lihat cetakan pertama untuk komik Absolute Batman sekarang, yang merupakan komik nombor satu di Amerika… semua orang mahukan cetakan pertama itu,” katanya sambil membayangkan betapa bernilainya cetakan pertama yang sangat jarang ditemui untuk game fiksyen seperti “Final Fantasy 27.”
Pembangun indie sentiasa mendahului disebabkan sifat fleksibel mereka. Malah apabila judul AAA yang sangat dinanti-nantikan seperti Borderlands 4 diumumkan, aspek yang benar-benar inovatif dan “gempak” selalunya sudah dirasai terlebih dahulu dalam game indie.
Landskap industri kini beralih ke fasa di mana “hanya yang kuat akan terus bertahan,” seperti yang ditunjukkan oleh nama-nama indie klasik seperti Devolver and TinyBuild yang sekarang berkembang menjadi penerbit AA.
Dengan rangkaian pengedaran yang semakin berkembang, penerbit tradisional mungkin hanya diperlukan untuk pembiayaan awal; selebehnya boleh digerakkan melalui publisiti mulut ke mulut.
Pembangun indie perlu memikul lebih banyak peranan, seperti yang dilihat pada pencipta The Binding of Isaac, Ed McMillen, yang melancarkan Mewgenics: sebuah game RTS berasaskan kucing yang pelik tetapi berjaya mengumpul audiens sendiri semata-mata melalui perbualan komuniti dengan pemasaran yang sangat minimum.
Punca Kegagalan Google Stadia dan Cabaran Teknikal Cloud Gaming

Walaupun pelbagai cara pengedaran merupakan alat perniagaan yang hebat untuk menjana pendapatan, kejayaan sesuatu platform sangat bergantung kepada pelaksanaan dan penjenamaan. Google Stadia, sebagai contoh, gagal terutamanya disebabkan oleh namanya yang susah disebut oleh rakyat biasa di Amerika.
“Nike… Marvel Comics… PlayStation, Xbox—semuanya mengambil masa, tetapi akhirnya kita faham apa jenama itu. Tetapi Stadia… itu nama yang sangat teknikal, nama yang direka khusus oleh jurutera Google.”
Carnage berpendapat Google sepatutnya boleh menggunakan jenama “Google Play” untuk memanfaatkan kesedaran jenama sedia ada.

Di samping isu penjenamaan, arena cloud gaming secara sejarahnya memang bergelut, bermula dengan kesukaran yang dihadapi oleh OnLive. Jon percaya konsep ini tidak akan benar-benar berjaya sehinggalah internet berasaskan cloud yang stabil melalui sistem satelit seperti Starlink boleh diakses secara meluas.
Game moden hari ini terlalu besar untuk infrastruktur sedia ada. Sebagai contoh, Cyberpunk menghadapi masalah prestasi yang besar di Stadia, manakala usaha menstrim ga,e hipotesis seperti “GTA 7” pada saiz lima terabait (atau 500 gigabait sekalipun) masih mustahil dari segi teknikal di bawah kekangan bandwidth semasa.
Walaupun ada yang berhujah bahawa kos internet akhirnya akan turun, Jon percaya akses internet sepatutnya percuma sepenuhnya. Tanda harga seperti $5 atau $15 sebulan masih dianggap mahal bagi ramai orang di seluruh dunia, sedangkan akses percuma berupaya memperkasakan umat manusia.
Kesan AI Terhadap Industri Game dan Risiko Kemelesetan Ekonomi

Evolusi teknologi yang pantas meletakkan masyarakat dalam fasa yang dipanggil oleh Carnage sebagai “fourth turning”—iaitu peralihan sejarah besar yang berlaku setiap lapan puluh tahun dengan membawa teknologi disruptif yang berkembang pesat.
Tentang kecerdasan buatan (AI), Jon menekankan bahawa “ini adalah tahap AI paling bodoh yang pernah kita lihat,” memandangkan ia akan menjadi semakin bijak dari jam ke jam.
Beliau mengaitkan situasi ini dengan tentangan hebat yang dihadapi oleh YouTube pada tahun 2006, apabila pengkritik menyuruh pencipta kandungan bekerja di stesen TV sahaja, serta era terawal Twitch, ketika orang ramai membenci namanya dan memperlekehkan konsep menonton orang lain bermain permainan video.

Walaupun pembangun game menggunakan AI untuk menghasilkan “procedural roguelike” atau mencipta muzik latar tanpa henti yang tidak berulang, nilai sebenar AI terletak pada keupayaannya untuk mengubah tamadun manusia.
Jon memberi amaran bahawa sekiranya pasaran AI runtuh akibat dana berbilion atau bertrilion dolar yang dicurahkan oleh syarikat teknologi ke dalam infrastrukturnya, ia akan mencetuskan kemelesetan ekonomi yang besar.
Beliau melihat kempen mengecam kandungan AI ketika ini (yang sering dilabel sebagai AI slop atau “AI sampah”) sebagai sekadar pengulangan sejarah. Golongan skeptik dahulunya pernah menentang perkongsian muzik menerusi torrent di Napster (dengan kumpulan Metallica mengetuai bantahan) serta di platform SoundCloud.
Dari segi sejarah, manusia memang sentiasa takut akan teknologi baharu.
“Mereka pernah berkata bahawa basikal tidak baik untuk kesihatan dan merupakan laluan kepada syaitan,” katanya sambil ketawa.
Beliau juga merujuk kepada teori konspirasi pelik yang mendakwa bahawa AI bukanlah sebuah pusat data super, sebaliknya entiti iblis dari dunia selari… idea yang mengingatkan beliau kepada penamat game Beyond Two Souls.
Bagi Jon, AI hanyalah satu lagi alat yang perlu dikuasai, sama seperti bagaimana beliau menggunakan YouTube, Justin.tv, dan internet untuk mencari identiti kreatifnya suatu ketika dahulu.
Mengapa Pembangun Game Tidak Boleh Menyerah Kalah

Mengimbas kembali kerjayanya di Destructoid, Jon teringat saat meluangkan masa bersama para pembangun pada hari-hari awal mereka.
Di pejabat Destructoid, pencipta Fruit Ninja menunjukkan game mereka kepada beliau sejurus sebelum ia meletup dan kekal dalam senarai 100 aplikasi teratas, manakala pada masa yang sama, mereka juga sedang mengusahakan projek rahsia yang dipanggil Jetpack Joyride.
Beliau turut ingat dengan pertemuan serupa dengan Rami Ismail daripada Vlambeer ketika mereka sedang melancarkan game Ridiculous Fishing.

Ciri utama yang membezakan para pembangun yang berjaya ini ialah kecekalan.
“Mereka tidak berputus asa. Walau apa pun yang berlaku, mereka tidak akan menyerah kalah,” jelas Jon.
Beliau menasihatkan bakal pembangun untuk mengekalkan semangat yang kental ini walaupun menghadapi pelbagai keraguan:
“Mempunyai kecekalan kerana anda akan mendengar banyak perkara karut di luar sana.”
Untuk merealisasikan impian, komitmen sepenuhnya adalah wajib, yang mana dalam pengalaman beliau sendiri, ia termasuklah keberanian membuat pinjaman besar-besaran menggunakan kad kredit.

Beliau menekankan bahawa IP (harta intelek) memerlukan masa untuk matang.
Sebelum Super Mario Bros. 3 menjadi hit bersejarah di seluruh dunia, Nintendo pernah melancarkan Mario Bros. II (sebuah lencongan pelik yang sebenarnya tidak dibangunkan oleh Nintendo, malah pada mulanya syarikat itu memilih untuk tidak mengakuinya) di samping beberapa game pelik lain sebelum era keemasan Mario.
“Anda tidak akan tahu apa yang akan terjadi pada IP anda apabila ia sudah bersedia sepenuhnya nanti,” katanya.
Mesej utama beliau kepada para pencipta adalah untuk terus mara ke hadapan: jangan sesekali menyerah kalah.
![[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage](https://cdn.gamersantai.com/2026/07/JON-CARNAGE_INTERVIU_FI-750x375.jpg)
![[Eksklusif] Pengarah Kreatif NeoBards, Al Yang, Membedah Nilai Sebenar Sebuah Game Moden](https://cdn.gamersantai.com/2026/07/Al-Yang_INTERVIU_FI-350x250.jpg)






Discussion about this post