Pengalaman mencuba Dragon Quest Monsters: The Withered World meninggalkan rasa teruja… bersama pelbagai persoalan yang bermain di fikiran kami.
Demi mencari jawapan, kami menemubual Produser Takuma Shiraishi dan Pengarah Kento Yokota, yang membincangkan segala-galanya daripada cadangan awal watak bersama pencipta siri Yuji Horii, sehinggalah cabaran teknikal untuk menghidupkan raksasa yang mengekor pemain dalam dunia permainan.

Kenapa Bianca dan Nera Dipilih? Kisah Cadangan Asal Yuji Horii
Perubahan paling besar adalah pemilihan dua protagonis wanita iaitu Bianca dan Nera, yang lebih dikenali daripada Dragon Quest V. Menampilkan dua watak utama wanita merupakan satu pencapaian bagi francais ini, dan keputusan tersebut datang daripada pencipta siri, Yuji Horii.
“Setiap kali menentukan siapa yang patut menjadi protagonis atau keperibadian watak tersebut, kami akan berbincang bersama Horii-san,” jelas Yokota.
Pasukan pembangunan pada awalnya mencadangkan watak yang berbeza, tetapi Horii muncul dengan cadangan:
“Bagaimana kalau Bianca dan Nera?”

Pada fasa pembangunan tersebut, pihak pembangun sudah pun menghasilkan mock-up awal yang menunjukkan estetika visual permainan ala buku cerita serta rekaan kawasan padang luas. Horii merasakan bahawa Bianca dan Nera versi kanak-kanak sangat serasi dengan suasana yang lebih lembut dan menawan itu.
Seperti yang dinyatakan oleh Shiraishi, gandingan dua watak ini dan identiti visual dunia tersebut berkongsi keserasian kreatif.

Hala tuju kreatif ini juga menandakan peralihan daripada trend yang sering meletakkan bekas watak penjahat sebagai watak utama, seperti Psaro dalam Dragon Quest Monsters: The Dark Prince.
Yokota menjelaskan bahawa walaupun perwatakan Psaro yang lebih gelap bersesuaian dengan tema judul tersebut, watak manusia dalam siri Monsters memainkan peranan yang sangat berbeza.
“Dalam Dragon Quest Monsters, sebahagian besar pertarungan sebenar dilakukan oleh raksasa itu sendiri,” kata Yokota.
“Dari sudut itu, protagonis bukanlah fokus utama dalam combat. Apa yang paling penting bagi kami adalah watak mana yang paling melengkapi dan menyerlahkan lagi raksasa serta dunia di sekeliling mereka.”

Persoalan di mana letaknya jalan cerita ini dalam garis masa rasmi Dragon Quest V (sama ada ia merupakan prekuel rasmi, spin-off, mahupun sebuah realiti selari), pasukan pembangun sengaja merahsiakannya.
Shiraishi enggan memberikan jawapan pasti, malah tidak mengesahkan sama ada watak-watak terkenal lain daripada Dragon Quest V akan membuat kemunculan atau cameo.
“Kami mahu para pemain merasa sendiri game ini, membayangkan pelbagai kemungkinan, dan berseronok membuat spekulasi bagaimana segalanya saling berkait,” jelas beliau.

Apa yang disahkan oleh pasukan pembangun adalah pemain baharu tidak akan berasa janggal atau ketinggalan. Berbeza dengan Dragon Quest V yang fokuskan pada pilihan wira terhadap salah seorang daripada dua heroin tersebut, The Withered World mengalihkan tumpuan kepada hubungan antara Bianca dan Nera.
Pemain akan melihat bagaimana dua gadis kecil ini, yang membawa personaliti berbeza, tiba-tiba dibawa masuk ke alam penuh raksasa dan mendewasa bersama-sama. Shiraishi menambah bahawa meskipun mereka menekankan aspek perkembangan watak, suasana keseluruhan masih santai:
“Saya mungkin membuatkannya bunyi agak serius apabila bercakap tentang perkembangan dan ikatan mereka. Sebenarnya anda tidak memerlukan sebarang pengetahuan dahulu, dan jalan cerita mempunyai atmosfera yang santai dan mudah didekati untuk anda nikmati tanpa perlu berfikir terlalu berat.”
Penerokaan Overworld dan Raksasa Peneman 3D
Selain latar cerita, The Withered World nampak dan terasa cukup berbeza berbanding pendahulunya hasil daripada pembaharuan estetika.
“Berbanding judul terdahulu, watak dan persekitaran sekarang nampak lebih bergaya dan comel, manakala kawasan padangnya pula membawa suasana yang sangat berlainan,” ulas Yokota.

Pasukan pembangun mahu rekaan visual baharu ini memberi kesan kepada penerokaan. Daripada bergantung kepada menu statik, ciri-ciri unik dimasukkan ke dalam persekitaran.
Pemain akan jumpa akar dan tumbuhan layu yang bertaburan di merata kawasan; menyiramnya akan memulihkan tumbuhan tersebut, lalu mengaktifkan fungsi pangkalan yang penting semasa berada di luar (seperti sistem synthesis raksasa dan akses ruang simpanan ataupun “storage”).
Shiraishi turut mengacah bahawa elemen gameplay berasaskan persekitaran lain sedang dibangunkan, dengan lebih banyak pengumuman bakal menyusul nanti.

Namun bagi Yokota, penambahan paling bermakna dalam eksplorasi adalah melihat ahli parti mengekor di belakang Bianca dan Nera secara fizikal… buat kali pertama untuk siri ini sejak beralih ke format 3D.
“Mengembara bersama raksasa sebagai peneman sentiasa menjadi sebahagian daripada fantasi penting siri ini,” kata Yokota, mengenang bagaimana raksasa yang direkrut berjalan di sebelah kereta beroda dalam Dragon Quest V, mengekor pemain dalam Dragon Quest VI, dan berarak sebagai sprite kecil dalam game original Dragon Quest Monsters: Terry’s Wonderland.
Membawa nostalgia era 2D itu ke dalam dunia 3D moden merupakan impian peribadinya sejak bertahun-tahun lama, tetapi menjayakannya dengan lebih 500 raksasa pelbagai saiz dan bentuk rupa bukanlah tugas yang mudah dari sudut teknikal.

“Bianca dan Nera masih kanak-kanak, jadi mereka tidaklah begitu tinggi,” ujar Yokota sambil ketawa.
“Jika seekor raksasa gergasi mengekor di belakang mereka, anda tidak dapat melihat Bianca atau Nera lagi. Ia menyusahkan pemain untuk melihat ke mana arah tujuan watak atau melihat watak yang sedang dikawal.”

Pasukan pembangun meluangkan masa berjam-jam untuk melaraskan skala model raksasa peneman di atas medan serta melaraskan jarak mereka mengekor bagi memastikan pandangan kamera tidak terhalang.
Ada juga cabaran membaiki glitch aneh pada fasa awal: raksasa tiba-tiba melencong bersiar-siar sendiri tanpa disedari, atau tersangkut berjalan di kaki tangga. Masalah tersebut telah pun diselesaikan sepenuhnya.
Shiraishi percaya ciri akhir ini memberikan rasa keakraban antara pemain dan parti mereka, biarpun beliau mengaku aspek praktikal turut diambil kira.
Jika anda rasakan barisan raksasa gergasi itu terlalu mengganggu pandangan ketika berjalan laluan sempit, ada pilihan toggle untuk menyembunyikannya daripada paparan… tetapi pihak pembangun sebenarnya lebih suka jika anda membiarkan raksasa itu boleh dilihat.
500 Raksasa Mengikut Gaya Toriyama
Dari segi variasi raksasa, The Withered World menampilkan lebih 500 spesies, lengkap dengan rekaan serba baharu yang dicipta khas untuk game ini. Menghasilkan raksasa original ke dalam senarai yang begitu ikonik membawa tanggungjawab yang sangat besar, terutamanya dalam memelihara legasi seni mendiang Akira Toriyama.

Shiraishi menjelaskan bahawa fasa rekaan bermula dengan memberi kebebasan kepada artis pembangunan untuk melakar sejumlah besar konsep awal tanpa batasan ketat.
Pasukan tersebut kemudian menapis lakaran-lakaran berkenaan mengikut klasifikasi keluarga, rank, dan keseimbangan combat, sambil memastikan ia berpegang pada estetika asas Toriyama. Pengarah Umum Yuji Horii meneliti sendiri setiap pilihan akhir, meluluskan reka bentuk dan menamakan setiap raksasa secara rasmi.

Apabila ditanya tentang raksasa kegemaran peribadi, kedua-dua pencipta ini mengejutkan kami dengan pilihan masing-masing. Shiraishi memilih Fizzy, peneman ceria yang mula diperkenalkan dalam The Dark Prince.
“Fizzy sangat comel, dan juga mempunyai trait yang sangat berguna iaitu Bigger Upper, yang boleh menjadi agak berkuasa,” kongsi Shiraishi, sambil menambah bahawa watak tersebut merupakan salah satu sumbangan rekaan original daripada Toriyama.

Yokota pula memilih raksasa daripada sejarah panjang francais ini:
“Saya minat Overkilling Machine sejak pertama kali melihatnya semasa di sekolah rendah, dan minat itu tidak pernah pudar selama kira-kira 30 tahun. Ada Killing Machine dan ada Overkilling Machine. Saya suka kedua-duanya, tetapi saya lebih minat Overkilling Machine.”
Bagaimana Sistem Synthesis Dihasilkan Tanpa Algoritma
Sistem synthesis raksasa kekal sebagai inti utama siri Dragon Quest Monsters, namun pihak pembangun bertekad untuk memastikan ia tidak bertukar menjadi satu proses pengiraan yang membosankan.
Dengan lebih 500 spesies yang menghasilkan jumlah kombinasi yang teramat besar, Yokota dan pengarah pembangunan memilih untuk mencipta resipi cantuman secara manual, bukannya bergantung semata-mata kepada algoritma automatik.

“Kami tidak mahu mereka bentuk kombinasi tersebut secara mekanikal,” tegas Yokota.
“Bagi seberapa banyak kombinasi yang mungkin, pasukan pembangunan membincangkannya satu demi satu dan mempertimbangkan perkara seperti, ‘Jika anda menggabungkan raksasa ini dengan raksasa itu, bukankah menarik sekiranya raksasa ini yang terhasil?’”
Matlamat adalah untuk membina logik tersendiri di mana setiap hasil cantuman terasa munasabah dan memuaskan berdasarkan ciri semula jadi raksasa tersebut, di samping menawarkan kejutan yang menyeronokkan.

Malah pemain veteran yang menghabiskan ratusan jam dalam The Dark Prince akan mendapati pengalaman mereka dicabar. Selain raksasa baharu dan laluan cantuman tersendiri, beberapa gandingan klasik dahulu telah dikemas kini untuk menghasilkan baka anak serba baharu.

Pada masa yang sama, pasukan pembangunan telah mengemas kini gameplay keseluruhan agar proses synthesizing, menaikkan level, dan membiak raksasa terasa lebih lancar dan pantas untuk diulang. Yokota juga menyarankan agar pemain tidak melangkau animasi cantuman, dengan berkongsi:
“Secara peribadi, saya juga mahu pemain memberi perhatian kepada animasi sewaktu anda melakukan synthesis raksasa. Kali ini ia sangat comel. Kami melalui pelbagai versi berbeza serta banyak proses cuba jaya sebelum menghasilkan animasi akhir synthesis tersebut.”
Memastikan Tiada Raksasa Terlalu OP dalam Mod Kompetitif
Barisan raksasa yang terlalu besar boleh menjadi beban jika pemain terpaksa memilih segelintir raksasa “top-tier” yang terlalu berkuasa sahaja.
Bagi mengelakkan meta daripada tertumpu kepada beberapa pilihan yang terlalu mendominasi, pasukan pembangun menguji game ini secara berterusan sepanjang setiap fasa produksi, mengumpul data, dan menjalankan ujian QA untuk melaraskan parameter.

“DRAGON QUEST memang mengekalkan banyak sihir dan abiliti yang sudah biasa dilihat dari judul-judul sebelum,” jelas Yokota.
“Pada masa yang sama, setiap judul baharu memperkenalkan skil, traits, dan abiliti baharu. Kami sentiasa berhati-hati tentang cara penambahan baharu ini berinteraksi dengan pilihan sedia ada yang sudah kuat. Kami melaraskan parameter agar abiliti baharu tidak menenggelamkan abiliti lama begitu sahaja, di samping memastikan pilihan lama tidak menghalang pilihan baharu daripada mempunyai peranan yang bermakna.”

Semasa ujian dalaman, Shiraishi berasa lega apabila melihat para penguji berjaya menamatkan jalan cerita menggunakan pelbagai variasi skuad dan bukannya bertumpu pada satu strategi sama.
“Sudah tentu, ada skil atau traits tertentu yang dikatakan sangat kuat oleh penguji, tetapi secara keseluruhan ada variasi yang sangat sihat. Anda akan sering melihat seseorang menggunakan raksasa yang tidak pernah anda fikirkan dan berkata, ‘Oh, awak guna raksasa itu rupanya. Menjadi juga!’”

Keseimbangan ini turut merangkumi mod kompetitif online, yang akan menampilkan kejohanan berjadual seawal hari pertama pelancaran.
Walaupun Shiraishi enggan mendedahkan mekanisme dalaman bagi mengekang eksploitasi perlawanan (menjelaskan hal ini hanya akan memudahkan pihak tertentu mencari jalan pintas), beliau menegaskan bahawa pasukan mereka telah mengambil kira maklum balas komuniti secara meluas daripada The Dark Prince.
Apabila ditanya sama ada “balance patch” akan dikeluarkan selepas pelancaran sekiranya wujud meta yang terlalu mendominasi, Shiraishi masih berhati-hati dan menyatakan bahawa pihak studio akan memerhatikan terlebih dahulu corak permainan komuniti sebaik sahaja ia dilancarkan secara rasmi.
Masa Main 30 Hingga 60 Jam, Rahsia Post-Game, dan DLC
Menamatkan jalan cerita utama The Withered World dianggarkan mengambil masa sekitar 30 hingga 40 jam bagi permainan yang fokus, tetapi kedua-dua pembangun menegaskan bahawa masa bermain bagi monster-taming RPG ini sebenarnya terbuka luas mengikut kehendak pemain.

“Semasa melakukan ujian main sendiri, saya mengambil masa sekitar 30 jam untuk menamatkan jalan cerita,” dedah Shiraishi.
“Tetapi saya terus bermain secara normal tanpa menggunakan sebarang arahan debug, dan tanpa sedarm masa bermain saya mencecah sekitar 60 jam.”
Apa yang penting, tambahan 30 jam tersebut belum merangkumi keseluruhan mod endgame rahsia yang belum diumumkan.

Yokota percaya tarikan sebenar francais ini hanya bermula selepas tamatnya paparan kredit:
“Saya berpendapat bahawa endgame terhebat dalam Dragon Quest Monsters sentiasa bergantung kepada apa yang pemain pilih untuk lakukan selepas melihat penamatnya… Anda boleh terus berusaha mendapatkan raksasa yang disukai, membina pasukan yang lebih kuat, atau terus menggabung dan melatih raksasa sehingga menghasilkan parti yang benar-benar memuaskan hati.”
Bagi mereka yang mendambakan cabaran susah yang lebih berstruktur, Shiraishi berjanji bahawa kandungan post-game yang belum diumumkan telah dibina dengan tahap yang mencukupi untuk dinikmati oleh pemain tegar.

Kami turut mengajukan soalan kepada Shiraishi tentang pek DLC berbayar yang ditawarkan semasa pelancaran, yang menyediakan bantuan dari segi peningkatan mata exp, kadar pertemuan raksasa, dan ganjaran item.
Memandangkan perkembangan secara beransur-ansur adalah kepuasan utama dalam genre creature collector, bagaimanakah pihak studio memastikan barangan berbayar ini tidak menjejaskan pengalaman tersebut?

Shiraishi menjelaskan bahawa keseimbangan gameplay dibina dari peringkat akar umbi dengan andaian ketat bahawa pemain tidak memiliki sebarang DLC langsung.
“Semasa saya sendiri melakukan ujian main, saya bermain dari mula sehingga ke penamat dan kandungan post-game tanpa menggunakan sebarang DLC langsung. Kami memastikan game asasnya lengkap dan memuaskan,” jelas beliau.
Hanya selepas asas tersebut disempurnakan, barulah pasukan pembangun menguji sesi permainan kedua dan ketiga dengan mengaktifkan DLC bagi memastikan kelancaran perkembangan tidak merosakkan keseimbangan permainan.
“Anda boleh menikmati 100% game ini tanpa membeli sebarang DLC. Pada masa yang sama, sekadar memiliki DLC berbayar tidak akan menjadikan anda terlalu overpowered,” jelas Shiraishi, sebelum menambah sambil tersenyum:
“Tetapi sudah tentu, bercakap sebagai produser, saya amat berbesar hati jika anda membelinya.”
Kata Penutup untuk Komuniti Pemain di Asia
Di akhir perbualan kami, kedua-dua pencipta berkongsi harapan mereka buat para pemain di seluruh Asia yang bakal melangkah masuk ke dunia pengembaraan ini.
“Seperti yang telah kami nyatakan, game ini menampilkan lebih 500 spesies raksasa, dengan pelbagai makhluk menarik untuk ditemui,” kata Shiraishi.
“Saya yakin setiap pemain akan dapat menemui raksasa yang bakal menjadi kegemaran peribadi mereka. Paling utama, saya berharap anda dapat menikmati game ini bersama raksasa yang paling anda sayangi.”

Yokota turut berkongsi sentimen yang sama, menekankan gabungan antara pesona baharu dan sistem klasik yang mendefinisikan judul ini:
“Berbanding judul sebelum ini, hala tuju visual dan suasana keseluruhan telah berubah dengan drastik. Kami juga menampilkan Bianca dan Nera sebagai dua watak utama, jadi saya rasa kami telah menghasilkan satu pengalaman Dragon Quest Monsters yang amat segar. Saya berharap para pemain dapat menikmati atmosfera baharu ini terlebih dahulu. Pada masa yang sama, inti utama siri ini—iaitu melatih raksasa, synthesizing mereka, dan terus mengembangkannya—juga telah berkembang dengan ketara. Saya harap semua orang akan menikmati penambahbaikan tersebut.”

Game ini akan tersedia di Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam dan Microsoft Store bermula 3 Disember 2026. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post