Sejak pengumumannya pada September tahun lepas, RGG Studio sedang sibuk mengusahakan remake Yakuza Kiwami 3, malah turut memperluaskan lagi dunianya dengan pengenalan naratif serba baharu, Dark Ties yang menfokuskan kepada antagonis Yoshitaka Mine.
Baru-baru ini, Ryosuke Horii, yang memegang jawatan Ketua Pengarah di RGG Studio serta Penerbit dan Pengarah bagi kedua-dua judul ini, memberikan kupasan penuh tentang proses pembangunan game ini yang kompleks.

Bermula daripada prinsip falsafah di sebalik sebuah remake sehinggalah ke kisah-kisah peribadi yang mencetuskan ciri-ciri baharu, berikut adalah segala isi butirannya.
Perbezaan Naratif Kiryu dan Mine

Intipati cerita bagi dua judul ini menyajikan sebuah perbandingan ketara. Bagi Yakuza Kiwami 3, plot utamanya masih lagi berkisar tentang perjuangan Kazuma Kiryu untuk mempertahankan Morning Glory Orphanage di Okinawa. Namun begitu, pasukan pembangunan telah berusaha untuk mengembangkan lagi watak-watak sedia ada.
Horii mendedahkan bahawa watak-watak sampingan akan diberi lebih banyak penekanan. Beliau menjelaskan:
“Bagi watak seperti Rikiya, bukan sekadar melalui Sub-Story, tetapi akan ada jalan cerita tambahan yang boleh disaksikan dalam Main Story.”
Beliau turut mengakui bahawa walaupun Rikiya merupakan watak penting dalam versi asal, “kemunculannya agak terhad dan perwatakannya tidak benar-benar diterokai secara mendalam.”
Versi remake ini berhasrat untuk mengubah keadaan ini dengan menggali lebih dalam motivasinya, seolah-olah bertanya, “Apa sebabnya Rikiya begitu mengagumi Kiryu? Mengapa dia berhasrat untuk menjadi sepertinya?”

Sebagai langkah berlainan, Dark Ties meletakkan pemain sebagai watak antagonis Yakuza 3, Yoshitaka Mine, dan menjadikannya sebagai protagonis utama.
“Ini merupakan kali pertama kami menampilkan seorang yakuza sebagai watak utama, kerana berbeza dengan Kiryu, dia secara teknikalnya adalah orang awam,” kata Horii.
Langkah ini membuka pintu kepada perspektif yang lebih realistik dan tanpa tapisan mengenai dunia jenayah terancang.
Berbeza dengan protagonis siri ini yang lazimnya heroik seperti Kiryu dan Kasuga, yang memiliki “sifat baik hati dan keadilan,” Mine digambarkan sebagai “tidak cenderung untuk menjadi wira, jadi dia tidak akan bersusah payah menolong orang lain.”
Perbezaan ini menjanjikan pengembaraan yang kekurangan moral, di mana Mine akan menggunakan “pelbagai cara berbeza untuk menangani masalah yang dihadapinya.”

Keputusan untuk memperluaskan kisah Mine dibuat atas beberapa faktor. Selepas kejayaan judul seperti Pirate Yakuza, Horii berpendapat bahawa sebuah “remake biasa mungkin akan terasa sedikit hambar.” Ini mencetuskan idea untuk “menambah sebuah Gaiden sepenuhnya ke dalam.”
Mine dilihat sebagai “pilihan yang paling sesuai,” bukan sahaja kerana popularitinya, tetapi juga kerana pasukan pembangunan sendiri “berhasrat untuk meneroka wataknya dengan lebih mendalam.”
Sebagai seorang antagonis yang kemunculannya agak jarang, pemikiran dan falsafah hidupnya tidak banyak didedahkan, menjadi satu kekosongan yang ingin diisi sepenuhnya oleh Dark Ties.
Mekanik Combat Baharu Ryukyu Style dan Dark Awakening

Salah satu kritikan utama terhadap Yakuza 3 asal adalah sistem combat, satu perkara yang diakui sepenuhnya oleh Horii dan pasukannya.
“Berkenaan Yakuza 3 asal, sebelum membina babak pertarungan, mereka sudah tentu mencubanya sendiri dan berpendapat, wow, ini sangat sukar,” akui beliau.
Berbekalkan pemahaman ini, pendekatan mereka adalah untuk “memulakan semuanya dari awal dan membina sebuah action game yang berkualiti,” tanpa terikat dengan mekanik asal.
Sistem baharu ini diperkaya dengan pengalaman daripada judul-judul terkini seperti Pirate Yakuza, di mana “combat lincah Majima dengan pelbagai aksi lompatan” telah menetapkan satu standard baharu.
Pengaruh ini kemudiannya diolah agar terasa “sangat kena dengan gaya Kiryu,” menghasilkan sistem combat yang mempunyai “kelancaran dan keseronokan setaraf dengan siri RGG terbaharu.”
Namun, untuk mengekalkan semangat game asal, mereka masih mengekalkan beberapa “pergerakan kasar seperti aksi gusti profesional” bagi mencerminkan sisi Kiryu yang lebih muda dan mentah pada ketika itu.

Salah satu sorotan utama kepada sistem combat baharu ini ialah “Ryukyu style,” sebuah cara berlawan berasaskan senjata yang diilhamkan daripada seni bela diri Okinawa.
Horii menerangkan bahawa walaupun mereka telah mempertimbangkan untuk mencipta gaya pertarungan seni bela diri dari Okinawa, ia akhirnya “tidak banyak berbeza daripada agent style Kiryu yang sedia ada.” Dalam pencarian untuk sesuatu yang segar, mereka memilih sistem berasaskan senjata.
Walaupun pada mulanya ia dirasakan seperti “satu jalan pintas untuk menampilkan kelainan,” hasilnya “ternyata sangat menyeronokkan.”
Gaya ini melengkapkan Kiryu dengan lapan jenis senjata, dan walaupun Horii mengakui bahawa “ada kemungkinan untuk menamatkan game hanya dengan menggunakan gaya ini,” beliau memberi jaminan bahawa keseimbangan telah diwujudkan.
Sepanjang bermain, akan ada musuh-musuh tertentu yang memerlukan pemain untuk beralih antara fighting style, menjadikan pertarungan bercampur sebagai “cara bermain yang paling berkesan.”

Dalam Dark Ties, sistem combat Mine direka khas untuk menjadi lawannya. Bagi mencerminkan “perwatakannya yang bergaya,” gaya utamanya adalah berasaskan seni bela diri shoot boxing. Ini memberikan satu kontras visual yang jelas berbanding persona Kiryu yang “muda dan kasar.”
Walau bagaimanapun, untuk menyerlahkan keperibadiannya, terutamanya “sisi gila yang terpendam dalam dirinya,” pasukan pembangunan telah mencipta mod “Dark Awakening.” Dalam mod ini, Mine “sepenuhnya hilang pertimbangan dan logik,” lalu melepaskan sisi ganas dalam dirinya yang tidak dapat dikawal.
Apa yang Dikekal dan Diubah Untuk Remake

Membangunkan semula sebuah game yang disayangi ramai adalah sukar, tetapi satu cabaran yang dihadapi oleh RGG Studio dengan falsafah yang jelas.
“Hargai yang asal, tetapi jangan bergantung sepenuhnya padanya,” kata Horii.
Pasukan itu sedar bahawa jika mereka sekadar menghasilkan “game yang sama seratus peratus,” ia akan menjadi sia-sia, memandangkan versi asal masih boleh dimainkan. Lebih penting lagi, ia akan dianggap sebagai satu “penghinaan terhadap game asal.”
Prinsip inilah yang menjadi panduan bagi setiap keputusan yang dibuat, dengan Kiwami 3 dianggap sebagai “sebuah judul baharu yang sedang kami hasilkan,” yang disuntik dengan segala teknologi dan idea baharu yang telah dipelopori oleh studio.

Ini bermakna mereka terpaksa membuat pilihan yang sukar tentang apa yang perlu dikekalkan dan apa yang perlu diolah semula. Mengekalkan semua elemen asal dan hanya menambah kandungan baharu “akan menjadi beban yang terlalu berat untuk kami dan juga para pemain.”
Mengambil kira usia judul asal, banyak aset perlu dibina semula dari awal, memaksa pasukan untuk sentiasa menimbang antara keperluan dan beban kerja. Salah satu elemen yang terpaksa digugurkan ialah sistem “Revelations,” di mana Kiryu menemui babak-babak lucu untuk mempelajari teknik baharu.
“Walaupun kami faham ia adalah elemen yang sangat menyeronokkan dan diminati ramai,” jelas Horii, “cutscene tersebut memerlukan masa pembangunan yang sangat panjang.”
Pasukan itu memutuskan adalah lebih baik untuk menyalurkan sumber tersebut ke arah penciptaan sesuatu yang benar-benar baharu untuk dinikmati oleh pemain. Falsafah kemas kini ini turut diaplikasikan pada watak-watak itu sendiri.
Horii, sebagai peminat barisan watak asal, mengakui bahawa mengubah mereka “memerlukan keberanian yang tinggi,” tetapi memberi jaminan bahawa setiap perubahan “dibuat dengan rasa cinta terhadap mereka.”
Kisah di Sebalik Penciptaan Mini-Game

Proses penciptaan kandungan baharu didorong oleh pandangan dan detik-detik inspiras peribadi. Mini-game “Morning Glory Life” yang dikemas kini, sebagai contoh, tercetus daripada pengalaman Horii sendiri sebagai seorang bapa.
Menurutnya, “dia juga mempunyai anak, jadi berdasarkan pengalaman, dia memilih kerja-kerja rumah yang amat mencabar baginya sebagai seorang bapa.” Kesukaran yang dihadapinya dalam memasak dan menjahit membawa kepada kesedaran:
“Jika saya menghadapi kesukaran dengan perkara ini, maka Kiryu juga mungkin akan menghadapinya.”

Salah satu mini-game yang paling kreatif dan unik—iaitu mengubah aktiviti menjahit menjadi permainan perlumbaan—adalah “idea genius” daripada Horii. Semasa memerhatikan pergerakan kain pada mesin jahit, beliau mendapat ilham:
“Tunggu sekejap, ini seperti Out Run, game lumba SEGA. Ia terasa seperti Out Run kerana jalan raya yang datang ke arah anda, bukannya anda yang bergerak ke hadapan.”
Ini membawa kepada penciptaan gameplay mechanic yang unik, yang turut disertakan dengan butiran lucu: jika anda terkeluar dari landasan, jari Kiryu akan tercedera, meninggalkan “titisan darah di situ.”

Satu lagi ciri baharu, iaitu pertarungan berkumpulan “Haisai Girls,” merupakan projek yang didorong oleh minat peribadi (mod ini bernama Rumble). Horii, yang mengakui dirinya sebagai peminat “yankee,” berkeras untuk memasukkan elemen tersebut.
Walaupun dibangunkan dalam “tempoh masa yang agak terhad,” semangatnya memastikan idea itu berjaya direalisasikan, menawarkan satu kelainan pada sistem pertarungan berkumpulan yang pernah dilihat dalam game seperti Pirate Yakuza dengan menambah matlamat baharu untuk memusnahkan pangkalan musuh.
Pendekatan Terhadap Maklum Balas Peminat

Dengan jumlah peminat yang begitu luas di seluruh dunia, RGG Studio sentiasa mengambil berat tentang maklum balas komuniti.
“Maklum balas daripada peminat dan… apa yang mereka inginkan, semuanya sampai kepada kami,” sahut Horii.
Walau bagaimanapun, beliau turut menjelaskan pendirian kreatif studio.
“Apabila menghasilkan sebuah game, kami tidak melihatnya sebagai satu tugas untuk menyediakan perkhidmatan yang dimahukan oleh peminat. Sebaliknya, kami berusaha mencipta sesuatu yang kami fikir akan menyeronokkan, dan pastinya akan turut menyeronokkan untuk para peminat.”
Beliau menekankan bahawa walaupun pandangan peminat amat dihargai, pasukan pembangunan mengelak daripada “terlalu terpengaruh atau diubah oleh mereka,” kerana ia akan menjejaskan falsafah pembangunan mereka. Matlamat utama mereka, kata beliau, adalah “untuk menghasilkan sesuatu yang melangkaui jangkaan peminat.”

Prinsip ini turut diterapkan dalam pembentukan watak, terutamanya bagi watak seperti Mine. Pasukan itu tidak mempertimbangkan untuk mengubah konteks wataknya agar selari dengan trend semasa atau kehendak pasaran.
“Kami tidak mengubah watak hanya kerana kami rasa peminat akan lebih menyukainya, atau kerana ia lebih sesuai dengan pasaran semasa,” tegas Horii. “Kami belum pasti sama ada peminat akan menerima penampilan baharu ini, tetapi kami benar-benar berharap mereka akan menyukainya.”
Komitmen ini berpunca daripada keyakinan terhadap daya tarikan watak mereka yang tidak lapuk dek zaman. Apabila ditanya tentang populariti Mine, Horii merujuk kepada unik penampilannya—sambil bergurau dia “lebih popular daripada Kanda”—dan konflik dalamannya yang mudah difahami.
Walaupun memiliki segalanya, Mine adalah “watak yang sangat sunyi,” satu sifat yang membolehkan orang ramai “benar-benar berasa simpati terhadapnya.”
Walaupun Horii bergurau dengan menyatakan, “kami tidak akan menjadikan semua watak penjahat masa depan sebagai lelaki kacak,” beliau menambah bahawa jika Dark Ties terjual laris, “mungkin kita akan melihat RGG menampilkan barisan watak yang semuanya kacak.”

Sebagai penutup, Horii sekali lagi menegaskan bahawa Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties adalah sebuah remake, tetapi juga merupakan “sebuah game baharu dengan elemen-elemen baharu.” Beliau menekankan bahawa Yakuza 3 asal “tidak akan lenyap” dan akan sentiasa tersedia untuk semua.
Harapan mereka adalah agar pakej baharu ini dapat dinikmati bersama-sama dengan judul klasik yang telah diolah semula.
Game ini dilancarkan pada 12 Februari 2026, untuk PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, dan PC (Steam). Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post