Baru-baru ini MetaHuman Creator yang dihasilkan oleh Epic Games dikuasakan Unreal Engine mereka yang dapat membuat wajah manusia dimana ianya sangat realistik dan membantu menggerakkan pergerakan badan serta animasi wajah. Perkongsian lebih telah pun Epic Games kongsikan di blog mereka yang anda boleh lihat pautannya di sini. Tetapi kali ini kami tidak terlepas peluang untuk menemu ramah seseorang disebalik projek MetaHumans ini iaitu Mr. Arvind Neelakantan penginjil teknologi untuk Epic Games dari India dan SEA.
“Sudah tentu metahumans adalah alat yang dikeluarkan oleh kami (Epic Games / Unreal Engine team) yang membolehkan pembangun filem dan animasi, teknologi dan permainan menggunakan alat ini untuk membuat aplikasi mereka dan menceritakan kisah mereka.” – Arvind
Lebih terbaik, Epic Games telah mengeluarkan MetaHumans sebagai sebuah aplikasi percuma kepada peminat untuk menggunakannya pada Unreal Engine dan sama sekali tidak ada royalti yang dilampirkan. Ianya percuma.
Menurut Arvind setelah melihat video yang mereka keluarkan dengan MetaHuman Creator, terdapat beberapa jenis corak dan gaya rambut serta pakaian yang telah ditetapkan dan banyak perkara lain yang muncul di luar kotak. Dalam aplikasi itu sendiri, anda boleh memanipulasi banyak ciri seperti tekstur, kulit kita atau membuat perubahan pada gigi tanpa membuat kandungan dari awal. Oleh itu, setelah anda berpuas hati dengan hasilnya, anda boleh mengeksport dan memuat turunnya terus ke Unreal Engine dan mereka akan tersedia untuk dianimasikan di dalam enjin itu sendiri.
Setelah berada di dalam enjinnya, ianya sebaik model 3D lain atau watak animasi 3D yang anda bawa ke dalam aplikasi. Yang bermaksud bahawa anda boleh mengubah atau bermain dengan tekstur dan shader atau semua bidang lain yang perlu dibuat dengan gaya seni anda sendiri.
Biarpun telah mempunyai jenis-jenis badan yang ditetapkan, Arvind menyatakan salah satu keutamaan utama bagi mereka adalah membina pangkalan data yang harus memastikan anda mempunyai pelbagai penampilan dan watak dari alat ini.
“Saya tidak benar-benar mengatakan bahawa kami 100% di sana kerana kami tidak kepelbagaian seperti yang kami dapat beri. Tetapi kami sampai di sana dan kami berusaha untuk meningkatkan semasa kami dengan meneruskan kemampuan alat.”
Arvind juga menyatakan mereka juga berusaha untuk meningkatkan lagi kesetiaan ubah bentuk rig dan menambahkan aliran kerja setelah pengguna menerima aset itu sendiri dan akan melakukan yang terbaik untuk menyediakan manusia kreatif, artis dan pemaju di seluruh dunia dengan menghasilkan manusia digital yang pelbagai dan kesetiaan tinggi di sebahagian masa dan kos yang mana sebenarnya MetaHumans.
Dengan MetaHumans, aplikasi ini sememangnya telah menjimatkan banyak masa untuk pembangun permainan indie yang ingin membuat permainan 3D. Metahumans membuka pintu untuk memiliki banyak watak yang kelihatan realistik. “Saya memang melihat banyak aplikasi di ruang permainan.” Sebenarnya ada juga berbagai jenis permainan dan juga gambaran bagaimana permainan juga akan terlihat di masa depan. Di sinilah permainan indie benar-benar bersinar kerana mereka biasanya berada di barisan hadapan atau kelebihan permainan yang benar-benar dapat dilakukan.
Jadi biasanya permainan video akan menghiburkan kita, mereka akan mewujudkan ruang sosial di mana mereka dapat berhubung dengan orang lain. Tetapi ada juga jenis permainan lain di mana kita belajar melalui manusia digital ini.
“Seperti kita dapat meneroka anatomi misalnya, bagaimana kita dapat meningkatkan sukan kita dengan lebih baik, atau bahkan bagaimana meningkatkan kemahiran menari kita. Jika anda seperti saya, saya pasti ingin melakukannya. Kita juga boleh mempunyai permainan di mana kita boleh memilih almari pakaian kita dan mungkin juga membelinya pada masa akan datang.”
Sebilangannya lebih cepat dan jelas, seperti menggunakannya sebagai NPC dan watak dalam permainan anda. Sebahagian daripada ini bahkan boleh menjadi spekulatif dan futuristik tetapi satu perkara yang pasti bagi pemaju indie. Manusia digital akan menjadi salah satu asas dari banyak teknologi yang akan datang pada masa akan datang.
“Walaupun begitu, saya tidak percaya bahawa kami akan menggantikan pelakon atau artis dengan teknologi ini. Apa yang ingin kami lakukan ialah kita mahu mengautomasikan proses yang memakan masa dan berulang ini yang biasanya sangat mekanikal dan berulang. Awasi apa itu kemahiran seni asas berbanding keperluan pengeluaran sementara yang perlu dipenuhi. Untuk mana-mana pembangun, anda hanya perlu menjaga keseimbangan kedua-duanya.”
Istilah “Uncanny Valley” sememangnya terkenal, malah watak-watak yang terbaik diciptakan dengan begitu cermat masih akan ada kecacatan. Dalam estetika, Uncanny Valley adalah hubungan yang dihipotesiskan antara tahap kemiripan objek dengan manusia dan tindak balas emosi terhadap objek tersebut. Arvind mengongsikan sebagai permulaan, mencipta manusia digital adalah proses sukar yang biasanya memerlukan kepakaran tinggi dan banyak masa. Oleh itu, setiap ciri wajah di MetaHumans telah disempurnakan secara individu sehingga terperinci. Semua watak dan animasi menambah tahap kerumitan ini kerana anda mungkin telah melihat kejadian tertentu bahawa gambar kelihatan sangat nyata tetapi sebaik sahaja manusia digital ini bergerak, anda akan mendapat istilah “Uncanny Valley” dan pasukan ingin menghapus tekanan bermula dari awal dan mengatasi semua rintangan teknikal yang datang dari membuat watak-watak hebat ini.
“Tentu saja MetaHumans Creator merealisasikan kerja selama puluhan tahun dan pasukan ini akan terus memperbaikinya tetapi yakinlah, kami menambah alat yang memastikan, sekurang-kurangnya kami mencuba untuk tidak menampakkan terlalu ketara “Uncanny Valley” tersebut.”
MetaHumans creator turut akan mempunyai kemaskini untuk peningkatan alat-alatnya, tetapi bukan dalam masa terdekat kerana ianya masih baru dalam pelancaran. Arvind menyatakan mereka akan terus memperbaikinya, menambah kepelbagaian watak, menambah lebih banyak ciri pada alat untuk memastikan mereka dapat menapis lebih banyak “Uncanny Valley”.
Sambung lagi dari perkongsian Arvind, pada masa ini, MetaHumas tidak boleh mempunyai watak asimetris kerana terdapat banyak variasi yang dapat dihasilkan oleh ketidakupayaan. Apa yang sedang dikerjakan adalah dengan melihatnya dan memastikan bahawa mereka mempunyai tahap kualiti yang mencukupi, dan boleh di tambahkan pada alat yang kemudian dapat membuat kemajuan tambahan alat pengumpulan data untuk menambahkan perwakilan semacam ini untuk orang yang memiliki jenis tubuh tidak simetri atau kecacatan.
MetaHumans kita tahu ianya sememangnya akan memberi hasil yang hebat untuk penghasilan di PC atau untuk konsol. Tetapi, masih ramai yang memerlukan spesifikasi rendah untuk menghasilkan sesuatu dari MetaHumans ini. Arvind bersetuju mengenai itu terutama di Asia Tenggara. Sehingga saat ini MetaHumans dapat berjalan dengan lancar di PC dan konsol tetapi pasukan ini juga sedang berusaha untuk mengoptimumkannya pada peranti kelas bawah seperti telefon pintar. Itu juga merangkumi perkara seperti aplikasi AR dan sebagainya. Seperti yang disebutkan sekarang, simulasi rambut dan simulasi pakaian, ia cukup mahal secara komputasi, dan pasukan ini berusaha untuk memastikan bahawa anda dapat mengoptimumkan simulasi sekurang-kurangnya manusia itu sendiri akan berjalan dengan baik pada mana-mana peranti.
Anda mungkin telah melihat video MetaHumans creator bersama dengan contoh watak yang dilepaskan boleh anda mainkan, anda boleh memuat turunnya secara percuma dari pasaran MetaHumans. Terdapat banyak atribut yang dapat anda sesuaikan dengan cepat yang juga merangkumi perkara seperti warna kulit, warna mata, ciri wajah, gaya rambut, tekstur dan bahkan hingga perincian yang halus seperti kabur peach, kedutan halus yang terdapat di hidung atau mata anda , dan yang lainnya. Anda benar-benar boleh melihat butiran sangat kecil seperti ini
“Dan anda juga boleh menambah perkara seperti tempat anda dapat dilihat pada kulit dan yang lain. Ia mendapat minit yang cantik.”
Kami turut bertanyakan sama ada manusia di dalam aplikasi ini adalah dari manusia yang asal mungkin melalui gambar atau CGI. Arvind menyatakan beberapa tahun yang lalu, mereka membeli pakar dari syarikat seperti 3lateral dan Cubic Motion dan menjadikannya sebagai sebahagian daripada keluarga Epic. Misi untuk membawa mereka ke dalam keluarga Epic adalah menjadikan teknologi ini tersedia untuk dunia, dan memiliki alat MetaHumans ini, adalah untuk membawanya ke dunia agar semua orang dapat melihatnya.
Jadi teknologi di sebalik ini, ini adalah gabungan dari teknologi pengimbasan 3D dan 4D 3Lateral ke saluran paip digital, yang merupakan teknologi yang dibina menggunakan teknologi animasi gerakan kubik. Dan ada pasukan projek khas yang telah bekerja secara dalaman dalam Epic Games selama bertahun-tahun.
Prosesnya diawasi dengan sangat teliti. Ia bermula dari imbasan pertama orang sebenar hingga pemeriksaan QA terakhir mengenai kesihatan pangkalan data. Oleh itu, ia dimulakan dengan pengimbas binaan khas dan melalui pasukan yang berbeza bagi menguruskan data serta persembahan, pemasangan, pembersihan, pemodelan bentuk, tekstur rigging, tampilan pemaju dan integrasi pangkalan data, semua itu berlaku dengan alat ini. Setiap varian pangkalan data kemudian melalui banyak ujian yang juga merangkumi ujian privasi untuk pelbagai aspek seperti fungsi, kesetiaan dan pengalaman pengguna. Pada masa yang sama pasukan ini juga berusaha mengautomasikan banyak komponen proses ini. Jadi ya, mereka menggunakan 3D Scanner untuk proses ini.
Proses mengelakkan mesh clipping ketika anda menggunakan performance capture adalah dengan cara mereka mensintesis watak-watak ini, cara mengira rig dan cara ingin meningkatkan pengalaman pengguna tentang bagaimana mereka dapat memetakan dan menangkap data dari satu jenis badan ke jenis badan yang lain.
“Kami telah menambahkan algoritma dan teknologi seperti ini yang berasal dari pengalaman berpuluh tahun yang mendahului projek ini. Saya sendiri tidak pernah melihatnya di mana anda mempunyai watak tipis yang diprojeksikan kepada orang yang lebih besar. Namun demikian, ada banyak teknologi yang ketinggalan dari MetaHumans. Anda pasti dapat membersihkannya dengan lebih mudah daripada yang biasanya anda miliki dalam perisian lain.”
Selain itu Arvind turut mengongsikan antara ciri yang ada dalam MetaHumans, mereka dapat secara langsung memanipulasi banyak ciri wajah, dan menyesuaikan warna kulit. Setelah anda berpuas hati dengannya, anda boleh memasukkannya ke dalam enjin yang tidak nyata dan ia siap dianimasikan dengan setengah dozen penyelesaian yang disertakan dengan mesin. Jadi setelah berada dalam enjin yang tidak nyata, semuanya bergantung kepada pemaju seperti yang dinyatakan sebelumnya. Pemaju kemudian boleh menggunakan semua alat yang ada di dalam pembangun untuk mengubahsuai manusia mengikut keperluannya.
Sekiranya anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai MetaHuman Creator, ada banyak pautan yang telah disediakan pihak pemaju.
“Kami telah mengeluarkan contoh watak yang boleh anda muat turun dari pasaran yang boleh anda mainkan dengannya, sebagai kaedah terbaik untuk belajar mengenai MetaHuman. Kami juga berkongsi tutorial di blog kami, ia mengajarkan bagaimana anda boleh menggunakan rig kawalan di dalam yang tidak nyata, menggunakan watak MetaHuman. Kami juga mempunyai panduan video dalam blog Unreal, yang mengajar anda bagaimana menggunakan fungsi pautan langsung yang ada untuk menangkap ekspresi wajah menggunakan iPhone, misalnya, di atas MetaHuman. Kami terus menambahkan semakin banyak dokumentasi dan semakin banyak literatur untuk anda belajar bagaimana menggunakan MetaHuman dengan berkesan.
Di samping itu, Arvind meneruskan lagi dengan komuniti mereka juga jenis teruja menggunakan set sampel MetaHuman yang telah di lepaskan sekarang dan terdapat banyak kandungan YouTube yang sangat bagus serta mereka berbual melalui Discord. Di situ juga ramai mencari cara untuk bekerja dengan model yang keluar dari pencipta metahumans.
Menciptakan manusia digital yang realistik adalah proses yang susah dan memerlukan kepakaran teknikal tahap tinggi terutama sekali memerlukan banyak masa. Oleh itu, setiap ciri wajah sama ada kulit anda atau mata dan rambut anda harus diperincikan dengan terperinci. Apa yang ingin mereka lakukan adalah menghilangkan tekanan kerana kita sering melihat orang-orang terlalu berusaha untuk mencipta manusia yang realistik terutamanya dalam teknologi masa nyata, dan bahkan dalam masa nyata, dari awal, mereka berusaha mengatasi semua rintangan teknikal ini.
“Kami ingin mengambil semua proses yang membosankan ini, proses mekanikal ini, dan ada banyak penyelidikan yang dilakukan di ruang ini, dan pencipta MetaHuman adalah merealisasikan semua kerja yang telah kami buat untuk membuat alat ini .”
Jadi sebelum berakhir sesi temu ramah ini, kami sempat bertanyakan Arvind permainan kegemarannya. Dan siapa sangka, dia sering bermain Fortnite dan Overwatch walaupun tiada permainan kegemaran yang tetap. Dari sudut pandang permainan indie, dia menyatakan dia bermain Raji: An Ancient Epic di Switchnya dan juga Cuphead.
“Bagi saya semua jenis permainan ini agak unik. Saya sendiri seorang jurutera yang hebat. Oleh itu, saya sangat gemar bermain banyak MMORPG, seperti itulah latar belakang saya. Kerana dari kedua-dua POV kreatif dan POV teknikal, saya belajar untuk menghargai dan bertanya mengenai bagaimana ia benar-benar arkitek atau tidak. Jadi dari sudut pandangan itu, Fortnite dan Overwatch, pasti mengagumkan. Dari POV Cuphead artistik dan Raji menggelitik deria saya.” Sambungya lagi;
“Saya berasal dari latar belakang MMO jadi saya banyak bermain World of Warcraft tetapi itu bertahun-tahun yang lalu. Latar belakang saya berasal dari banyak MMO bangunan, hari ini bermain lebih banyak permainan pentas arena. Seperti Overwatch dan juga Battle Royales seperti Fortnite.”
Banyak perkongsian yang dikongsikan Mr. Arvind ini kan? Jadi pada anda yang ingin ketahui lebih lanjut mengenai MetaHuman Creator dan mencipa watak-watak anda sendiri, anda boleh terus ke laman web rasminya. Terima kasih pada Mr. Arvind dari Epic Games untuk sesi temu ramah ini juga.
@gamersantaimy
Discussion about this post