Hampir sepuluh tahun tempoh pembangunan dan tujuh tahun sejak Final Fantasy VII Remake pertama kali keluar, Square Enix akhirnya bersedia untuk melabuhkan tirai trilogi remake ini. Selepas meneroka dunia Final Fantasy VII Revelation selama 90 minit, kami berkesempatan duduk bersama Produser Yoshinori Kitase dan Pengarah Naoki Hamaguchi untuk membincangkan cabaran besar dalam finale siri ini.

Highwind dan Evolusi Penerokaan Udara

Peralihan Final Fantasy VII Remake ke Rebirth mengubah cara pemain meneroka planet secara dramatik, di mana ia mengubah koridor bandar yang linear ke dataran yang luas. Menerusi Revelation, pasukan pembangun sekali lagi mengubah geometri eksplorasi.
Daripada meluaskan sempadan peta untuk menghasilkan dataran yang lebih lebar, Hamaguchi menjelaskan bahawa falsafah reka bentuk telah bertukar kepada zon-zon padat yang dibina dengan fokus pada “vertical depth”.
Matlamat adalah untuk memberi ganjaran kepada pemain yang memandang ke atas, mendorong mereka mendaki rupa bumi yang tinggi, meluncur ke langit bersama chocobo, dan meneroka ruang udara secara bebas.

Di tengah-tengah aspek udara terletaknya Highwind.
Walaupun sesetengah peminat tertanya-tanya sama ada kapal udara ikonik ini akan mempunyai minigame sendiri di dalamnya, Hamaguchi menjelaskan bahawa kapal tersebut berfungsi terutamanya sebagai pintu gerbang pemain ke dunia yang lebih luas yang berkembang seiring dengan perjalanan kita.
Apabila keluar meneroka dan menemui kawasan-kawasan baharu, bahagian dalam kapal akan menjadi semakin meriah, di mana ahli parti menampilkan dialog berubah-ubah yang mencerminkan kemajuan kita dan membuatkan kepulangan ke kapal berbaloi.
Hamaguchi turut mengacah bahawa pemain yang memberi perhatian kepada trailer lalu pasti dapat mengagak babak pertembungan antara Highwind dan salah satu Weapon gergasi.

Eksplorasi ruang udara turut memperkenalkan mekanik skydiving dan payung terjun, tetapi Hamaguchi menyatakan bahawa versi demo yang kami uji sebenarnya adalah pengalaman yang sedikit dicepatkan.
Dalam demo tersebut, watak pemain ditetapkan pada level yang lebih tinggi daripada biasa, membolehkan penguji melihat ikon-ikon dunia dipaparkan di atas tanah di bawah semasa meluncur. Dalam versi penuh nanti, ikon-ikon tanah ini akan tersembunyi semasa terjun sehinggalah pemain mencapai level yang lebih tinggi.
Seiring peningkatan watak, aksi terjun payung juga menjadi lebih lancar.
Pemain akhirnya akan membuka abiliti untuk melangkau sebahagian daripada fasa terjun berbanding mengawalnya secara manual sepanjang perjalanan ke bawah, malah anda boleh memanggil chocobo anda, Pico, di udara untuk terus mendarat ke atasnya sebaik sahaja menjejakkan kaki.
Gaya Lawan Cid dan Vincent dan Sebab Parti Dihadkan Tiga Watak

Menambah watak-watak kegemaran ramai seperti Cid Highwind dan Vincent Valentine ke dalam sistem combat menjadi antara cabaran paling susah buat pasukan. Dengan senarai watak yang begitu besar, membentuk identiti lawan yang unik tanpa mengorbankan tradisi watak-watak tersebut memerlukan pelarasan yang sangat teliti.
Hamaguchi menegaskan bahawa kedua-dua Cid dan Vincent tidak dibina seperti watak dalam fighting game tradisional; sebaliknya, gaya permainan mereka sangat bergantung kepada ritma pemain, ketepatan masa menekan butang, dan serangan kombo yang tersusun rapi.

Untuk memberikan identiti yang menyerlah kepada Cid , para pereka meneliti corak kombo Red XIII yang memfokuskan serangan di atas tanah dan menterbalikkan konsep tersebut.
Jika Red XIII berpijak di tanah untuk menyambung serangan, Cid membawa kombo itu ke udara, menggunakan tombak untuk merapatkan jarak dalam sekelip mata sebelum melancarkan serangan bertali arus di udara. Vincent pula direka sebagai “watak mekanikal” kepada Yuffie.
Sama seperti Yuffie yang bertukar antara serangan jarak dekat dan melontar shuriken untuk menyerang dari jauh, Vincent boleh bertukar antara jarak dekat dan tembakan jarak jauh hanya dengan menekan satu butang.

Walaupun senarai watak semakin berkembang, pasukan tidak pernah terfikir untuk menambah bilangan ahli parti aktif dalam combat melebihi tiga orang.
Hamaguchi menyatakan bahawa combat siri ini sudah memerlukan tumpuan tinggi daripada pemain, yang memerlukan fokus berterusan semasa beralih antara watak berbeza dan menyesuaikan diri dengan kemahiran masing-masing secara spontan. Mengekalkan tiga watak memelihara kejelasan, sama ada dari sudut kognitif mahupun mekanikal.

Dengan meletakkan arahan parti pada butang trigger kiri dan kanan (contoh: pemain tahu serta-merta bahawa bumper kiri mengarahkan rakan di sebelah kiri mereka) UI akan kekal teratur.
Ujian yang dijalankan mengesahkan bahawa menambah watak keempat dalam combat hanya menyemakkan skrin dan menimbulkan kekacauan visual, jadi tiga orang adalah jumlah paling ideal untuk aksi.
Cara Sistem FITS Mengubah Customization Watak

Antara penambahan paling menarik dalam Revelation ialah sistem FITS, mekanik “Job” berasaskan pakaian yang menawarkan dimensi baharu dalam customization watak.
Memandangkan Kitase pernah menerbitkan Lightning Returns: Final Fantasy XIII dan Hamaguchi memegang peranan penting dalam pembangunannya, timbul persoalan sama ada mekanik Schema daripada judul tersebut dijadikan rujukan utama.
Hamaguchi menolak perbandingan itu, menjelaskan bahawa walaupun Lightning Returns mengutamakan pertukaran reaktif mengikut ancaman semasa secara spontan, sistem FITS lahir daripada keinginan untuk menyelesaikan isu “party stagnation”.

Apabila watak-watak dikunci secara ketat dalam arketip yang sempit, pemain cenderung memilih kombinasi tiga watak kegemaran yang sama dan membiarkan watak selebihnya di bangku simpanan.
Pengarah combat Teruki Endo sebelum ini berhempas-pulas memikirkan cara untuk menambah baik sistem combat, selepas memperkenalkan “synergy skill” dalam Rebirth.
Bagi Revelation, kejayaan bermula apabila mereka memberikan kebebasan kepada pemain untuk menetapkan semula peranan watak, membolehkan kita bereksperimen dengan watak kegemaran masing-masing.

Daripada mengambil jalan mudah yang jimat kos dengan mengenakan pakaian seragam yang sama kepada semua watak, pasukan seni mencipta baju khusus untuk setiap ahli parti. Setiap kostum menggabungkan identiti reka bentuk unik “Job” yang dipilih dengan estetika peribadi watak tersebut.
Pendekatan ini meraih pujian semasa pakaian baharu Tifa diperkenalkan, sehingga Hamaguchi menyuarakan harapan agar para peminat mencuba untuk cosplay pakaian tersebut.
- Warrior FITS memberikan kebolehan untuk melaksanakan arahan ATB tanpa menghabiskan tolok ATB mereka.
- Black Mage FITS memfokuskan kepada kuasa sihir dan serangan magik yang dahsyat, membolehkan pemakainya mengurangkan penggunaan kos MP sambil memberi akses kepada sihir peringkat tinggi yang sangat berkuasa dan eksklusif.
- Knight FITS memberi fungsi baharu kepada tolok Limit Break, membolehkan pemakainya menggunakan meter tersebut untuk pelbagai serangan fleksibel serta buff defensif penting yang melindungi seluruh ahli parti.
- Summoner FITS membolehkan watak summon makhluk seruan ke medan lawan untuk berjuang bersama-sama, melancarkan serangan yang unik serta abiliti “synergy” dengan entiti tersebut.
Game Ini Tidak Memerlukan Penarafan Mature

Sejak beberapa bulan kebelakangan ini, spekulasi di media sosial mencadangkan bahawa Final Fantasy VII Revelation mungkin beralih kepada penarafan ESRB Mature demi menampung jalan cerita yang lebih gelap.
Apabila ditanya tentang khabar angin itu, Hamaguchi menegaskan pasukan mereka langsung tidak berniat untuk mengubah penarafan umur yang telah ditetapkan sejak Remake dan Rebirth.

Meskipun penarafan rasmi masih belum dimuktamadkan sementara lembaga penilai menyelesaikan proses semakan, Hamaguchi menjelaskan bahawa studio pembangunan sengaja beroperasi dalam batasan penarafan Teen sejak hari pertama.
Tiada saat pun sepanjang produksi di mana para pereka mendesak agar sesuatu babak ditolak ke tahap Mature semata-mata demi kejutan atau kepuasan kreatif.
Sungguhpun pasukan perlu menunggu sijil rasmi untuk mengesahkan sama ada setiap elemen menepati parameter yang ditetapkan, pihak studio berusaha sedaya upaya untuk memastikan finale ini selari dengan tahap kematangan game-game sebelumnya.
Merapatkan Pemain Baharu dan Veteran Untuk Bab Akhir

Melancarkan penutup bagi sebuah saga besar sudah tentu mewujudkan dilema: Bagaimana anda mahu memberi ganjaran kepada pemain veteran sambil menyambut kehadiran mereka yang terlepas game-game terdahulu?
Hamaguchi menjelaskan bahawa pasukan pembangun melihat setiap judul sebagai pengalaman kendiri yang mampu dinikmati atas kelebihannya sendiri, walaupun naratifnya melengkapkan keseluruhan plot cerita.
Kesan emosinya terasa paling mendalam jika anda telah menyaksikan asas yang dibina dalam Remake dan Rebirth, tetapi pihak pembangun berusaha keras untuk merendahkan tahap kemasukan bagi pemain baharu.

Dengan pakej digital berdiskaun, Twin Pack yang memudahkan, pilihan fast-forward babak sinematik, serta mekanik tambahan agar pemain dapat menamatkan game-game terdahulu dengan lebih pantas, usaha untuk mengejar jalan cerita sekarang lebih mudah.
Hamaguchi sedar ramai pemain mendakwa mereka menunggu keseluruhan trilogi dikeluarkan sebelum mula bermain… dan dengan pelancaran Revelation secara serentak di semua platform, beliau bergurau mereka yang menunggu itu sekarang tiada alasan lagi untuk berlengah.
Bagi peminat sedia ada pula, tumpuan kekal pada usaha memastikan pengalaman gameplay terasa benar-benar segar, meningkatkan skala setiap aspek dunia, dan menekankan pergerakan menegak agar pemain veteran boleh terpukau.
Pengakhiran Siri Remake dan Kemungkinan DLC

Kedua-dua pembangun menegaskan bahawa Revelation dibina dari peringkat awal sebagai penutup muktamad kepada jalan cerita Remake. Pihak studio tidak menyimpan sebarang kandungan untuk “true ending” alternatif, mahupun menganggap naratif ini sebagai siri yang tergantung tanpa noktah.
Kitase mengimbau semula pelancaran judul klasik original pada tahun 1997, mengingati bagaimana pasukannya berasa sangat puas dan menganggap projek itu sudah selesai sepenuhnya ketika itu, sehinggalah sokongan berterusan peminat akhirnya meniupkan nyawa kepada projek-projek lanjutan seperti Crisis Core dan Advent Children.
Para penciptanya mencurahkan segala-gala untuk memastikan Revelation adalah penutup berkualiti tinggi yang definitif, namun Kitase mengaku sambil tersenyum bahawa masa depan dan takdir alam semesta ini terletak di tangan para peminat serta penerimaan mereka terhadap karya tersebut.

Semangat peminat sudah pun mencorakkan perbincangan pascapelancaran. Hamaguchi mendedahkan bahawa selepas sambutan luar biasa terhadap episod Intermission Yuffie dalam Remake, pihak media dan pemain sering bertanya sama ada Revelation akan menerima layanan yang serupa.
Mengambil kira maklum balas tersebut, pihak studio sedang mempertimbangkan secara serius tentang DLC khusus yang memfokuskan kepada watak tertentu dengan pendekatan yang sama.
Walaupun Hamaguchi enggan mendedahkan calon watak yang spesifik, beliau mengacah bahawa watak yang sedang dipertimbangkan itu pasti akan menggembirakan komuniti peminat.

Mengakhiri sesi perbualan, kedua-dua pencipta tersebut menyampaikan mesej kepada para peminat, merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada pemain di Asia Tenggara dan di seluruh dunia.
Bagi Hamaguchi, pelancaran akan datang ini merupakan kemuncak kepada usaha berterusan selama hampir sedekad, setelah menghabiskan masa tujuh tahun memimpin projek ini sejak Remake dilancarkan.
Kitase turut berkongsi rasa bangga tersebut, sambil menyatakan bahawa seluruh pasukan telah mencurahkan tenaga demi mempersembahkan penutup yang bermakna dan memuaskan bagi saga ini.

Game ini akan keluar bermula 8 April 2027 di PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, serta PC melalui Steam dan Epic Games Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post