Terkenal sekian lama dengan filem dan francais televisyen/anime ikonik mereka, Toei Co., Ltd. kini melangkah ke dalam arena hiburan interaktif menerusi Toei Games. Antara yang memimpin langkah ini ialah Hiroaki Nagashima, Pengurus di Toei New Business Development Department merangkap Produser di Toei Games.
Di Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026, kami berpeluang berjumpa dengan beliau untuk belajar visi di sebalik langkah studio yang sekarang giat menceburi bidang penerbitan game.

Toei Games Tidak Mengehadkan Diri kepada Pasaran Indie
Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa syarikat media gergasi Jepun (seperti penerbit manga tradisional Shueisha) telah mula meneroka bidang penerbitan game. Toei sekarang mengorak langkah yang serupa, namun Nagashima menjelaskan skop identiti sebenar mereka.
Walaupun pemerhati industri sering mengkategorikan syarikat ini setaraf penerbit indie game, label tersebut sebenarnya hanya menceritakan sebahagian daripada hala tuju sebenar mereka.

“Kami sebenarnya tidak menganggap diri kami sebagai penerbit indie game,” jelas Nagashima.
“Tiga game yang sedang kami kendalikan secara kebetulan berskala agak kecil dan tergolong dalam kategori yang umumnya dianggap sebagai saiz indie game. Itulah sebabnya kami sering dilihat sebagai penerbit indie game. Namun begitu, niat kami bukanlah untuk mengehadkan diri kepada indie game semata-mata. Pada masa hadapan, kami juga berhasrat melancarkan game dengan bajet yang jauh lebih besar.”
Membangunkan IP dari Game ke Media Visual
Langkah Toei menceburi arena game berakar daripada visi korporat sepuluh tahun syarikat yang dikenali secara dalaman sebagai “Toei New Wave”. Visi ini memberi keutamaan kepada usaha membina harta intelek (IP) baharu dari awal, berbanding hanya bergantung sepenuhnya pada francais legasi sedia ada.
Apabila menilai cara terbaik untuk bercambah IP baharu merentasi pelbagai format seperti drama televisyen dan filem cereka, Toei mendapati bahawa permainan video merupakan platform kreatif yang paling ideal.
Hala tuju ini mula terbentuk kukuh semasa fasa perancangan pada Mac tahun lalu, dicetuskan oleh sebuah game indie yang meraih kejayaan luar biasa.
“Pada waktu itu, ada sebuah game Jepun yang sangat berjaya iaitu The Exit 8,” kata Nagashima.
“Pada Mac tahun lalu, diumumkan bahawa game tersebut akan diadaptasi menjadi sebuah filem. Perkara itu membuka mata kami bahawa wujud peluang untuk bermula dengan sesebuah game dan kemudian mengembangkannya ke dalam media visual. Itulah salah satu sebab mengapa kami memilih game.”
Fokus kepada IP Original dan Peluang Game Kamen Rider atau Super Sentai
Melihat kepada portfolio Toei yang penuh dengan jenama jenat —termasuk nama-nama besar seperti Kamen Rider dan Super Sentai (asas kepada francais global Power Rangers)—keputusan untuk menumpukan perhatian sepenuhnya kepada konsep baharu dibuat secara terancang.
Pasukan mahu membuktikan keupayaan kreatif mereka sendiri sebelum kembali meneroka francais yang sudah dikenali.

“Buat masa ini, kami memutuskan untuk bersaing dengan menghasilkan IP original terlebih dahulu. Sebab itulah kami tidak memilih Kamen Rider untuk projek-projek semasa kami,” jelas Nagashima.
Walau bagaimanapun, peminat setia masih mempunyai sebab untuk optimis tentang adaptasi pada masa hadapan:
“Pun begitu, peluang untuk melancarkan game Kamen Rider atau Super Sentai pada masa depan bukanlah sifar.”
Hubungan Pelesenan Bersama Rakan Kongsi dan Asal Usul Toei Games
Toei bukanlah entiti asing dalam industri game, memandangkan mereka sudah lama mengekalkan perkongsian pelesenan bersama penerbit-penerbit utama.
Sebagai contoh, syarikat dalam kumpulan mereka, Toei Animation, memegang hak cipta bagi francais Digimon dan melesenkannya kepada Bandai Namco yang kemudian mengendalikan pembangunan game tersebut sepenuhnya.
Namun, kebergantungan penuh kepada pemegang lesen luar kadangkala mewujudkan kekosongan atau tempoh rehat dalam produksi aktif.
Nagashima mendedahkan bahawa tempoh rehat ini menjadi sebab utama kepada penubuhan unit game dalaman mereka.
“Pernah berlaku satu tempoh apabila beberapa syarikat rakan kongsi kami, yang sebelum ini konsisten menghasilkan game menggunakan IP Toei, berhenti seketika daripada membangunkannya,” imbas beliau.
“Pada waktu itu, kami berfikir jika tiada game yang akan dihasilkan untuk sementara waktu, mungkin kami patut mula menghasilkannya sendiri. Itu juga merupakan salah satu sebab mengapa pasukan kami ditubuhkan.”
Nagashima menegaskan bahawa perubahan ini bukan lahir daripada hubungan yang terputus, sebaliknya merupakan tindakan praktikal terhadap projek rakan kongsi yang terhenti buat sementara waktu.
Hak Asal Milik Pembangun, Toei Pegang Hak Sekunder
Walaupun Toei Games komited untuk membina IP baharu, mereka tidak mengehadkan usaha tersebut kepada pembangunan secara dalaman sahaja. Penerbit ini giat mencari dan menandatangani projek-projek original yang dihasilkan oleh bakat luar. Malah, kesemua tiga judul game dalam barisan pertama Toei Games dibangunkan sepenuhnya di luar syarikat oleh pencipta indie.
Apabila bekerjasama dengan pembangun luar ini, Toei Games mengamalkan struktur hak milik yang adil dan mesra pencipta.
“Pada dasarnya, hak cipta asal kekal sepenuhnya milik pencipta,” tegas Nagashima.
“Syarikat kami hanya memegang hak untuk penggunaan sekunder. Sebagai contoh, hak berkaitan cenderamata, acara, adaptasi ke media visual, serta bentuk eksploitasi sekunder yang lain dipegang oleh kami. Walau bagaimanapun, hak asal game itu sendiri tetap kekal bersama pihak pencipta.”
Meluaskan Pasaran PC di Jepun dan Fokus Steam di Asia
Dari sudut pengedaran, Toei Games telah merangka strategi platform yang disesuaikan mengikut tabiat pemain di setiap rantau. Walaupun pasaran Jepun secara tradisinya didominasi oleh konsol rumah, segmen PC gaming semakin berkembang pesat… satu anjakan yang ingin dipacu lebih laju oleh Nagashima.

“Industri yang dipanggil indie game ini masih berada pada tahap di mana PC gaming belum begitu meluas di Jepun,” ulas Nagashima. “Jadi, dari perspektif kami, salah satu matlamat kami adalah untuk meluaskan bahagian pasaran PC game di Jepun.”

Bagi mencapai matlamat ini, Toei Games menggunakan pendekatan pelancaran dua serampang.
“Strategi kami adalah untuk memberi tumpuan kepada pasaran Asia terlebih dahulu. Sudah tentu kami juga memikirkan pasaran global, tetapi sasaran awal kami adalah Asia,” kata Nagashima.
“Bagi pasaran Jepun, kami merancang untuk melancarkan game kami secara serentak di Steam dan Nintendo Switch. Namun untuk pasaran Asia yang lain, fokus utama pemasaran kami adalah di Steam.”
Beliau menambah bahawa Steam berfungsi sebagai pintu masuk utama bagi capaian global yang lebih meluas, khususnya menyasarkan pasaran antarabangsa utama dalam bahasa Inggeris dan bahasa Cina.
Harapan Toei Games Adalah Untuk Pemain Mengenali Game, Bukan Nama Syarikat
Seiring perkembangan momentum Toei Games di pentas konvensyen mahupun di kedai digital, Nagashima melahirkan rasa penghargaan atas perhatian yang semakin meningkat terhadap jenama mereka. Namun, beliau menegaskan bahawa ukuran sebenar kejayaan tidak terletak pada kemasyhuran nama Toei semata-mata, sebaliknya pada sejauh mana pemain dapat menikmati dan menghayati setiap judul yang diterbitkan.
“Nama jenama Toei Games sudah mula dikenali, dan orang ramai sudah mula memahami apa itu Toei Games,” ujar Nagashima sebagai penutup bicara.
“Namun, saya rasa setiap game individu kami masih belum difahami sepenuhnya, dan tahap pengenalannya masih agak rendah. Oleh itu, saya amat berharap orang ramai dapat menaruh minat terhadap game itu sendiri.”
![[BIC2026] Visi Jangka Panjang Toei Games Menuju Ke Projek Berskala Besar; Game Kamen Rider/Super Sentai Tidak Terkecuali](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Hiroaki-Nagashima-TOEI_BIC_FI-750x375.jpg)
![[BIC2026] Bukan Isekai Biasa! Bagaimana Creator Chronicles Mengaburkan Dunia Realiti & Maya](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Creator-Chronicles_BIC_FI-350x250.jpg)
![[BIC2026] Usaha Sedekad Mengangkat Game Indie, Itulah Misi Isabella Seo Jungsook](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Isabella-Seo-Jungsook_BIC_FI-350x250.jpg)
![[BIC2026] Eksklusif Bersama Pengarah Blue Archive, Yongha Kim – Membina Dunia, Menjaga Hati Peminat & Minat Terhadap Game Indie](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Yongha-Kim_BIC-INTERVIU_FI-350x250.jpg)




Discussion about this post