Bagi pencipta game indie, bakat dan minat bukanlah satu masalah; cabaran sebenar mereka adalah akses kepada modal, publisher, dan keterlihatan di peringkat global. Merapatkan jurang komersial inilah yang menjadi misi utama Isabella Seo Jungsook selama lebih sepuluh tahun melalui Busan Indie Connect Festival (BIC).
Di BIC 2026, Isabella berkongsi pandangan tentang usaha membina ekosistem developer yang mampan, memperjuangkan IP asli di pelbagai skala bajet, serta perbezaan unik yang membentuk pasaran serantau seperti di Korea dan Malaysia.

Daripada Studio Underground Kepada Tunjang Utama Industri
Semasa Isabella Seo Jungsook mula-mula menyaksikan penganjuran awal Busan Indie Connect Festival (BIC) pada tahun 2015 dan 2016, beliau sekadar memerhatikannya dari luar.
Dengan latar belakang kerjaya di pelbagai institusi awam, agensi berkaitan kerajaan, dan agensi promosi serantau, dunia game indie merupakan satu bidang yang asing baginya. Ketika itu, beliau malah terfikir untuk berhenti bekerja dan berpindah ke luar negara.
Walau bagaimanapun, haluan hidupnya berubah apabila Busan IT Industry Promotion Agency (BIPA) mula memberi tumpuan untuk menyokong pembangun game di peringkat akar umbi.
Menyedari bahawa developer indie ini pada dasarnya adalah studio-studio underground kecil yang memerlukan sokongan institusi, beliau membuat keputusan untuk terus kekal dan membantu meletakkan asas rasmi penubuhan BIC.
Apabila jawatankuasa penganjur ditubuhkan secara rasmi pada tahun 2017, beliau bertanggungjawab menguruskan hal ehwal perundangan, perancangan, dan pengurusan… peranan yang terus diterajuinya selama lebih satu dekad.
Tahun-tahun terawal penganjuran bukanlah sesuatu yang mudah.
“Pada masa itu, tiada siapa yang benar-benar faham apa itu game indie, jadi amat sukar untuk mendapatkan penaja atau sokongan,” kenang Isabella.
Usaha mendapatkan dana merupakan cabaran yang berterusan kerana masyarakat umum masih belum memahami potensi pembangunan game secara bebas. Titik perubahan bermula menerusi sokongan daripada Kerajaan Metropolitan Busan, penaja yang komited, dan yang paling penting, para developer itu sendiri.
Seperti yang ditegaskan oleh Isabella, kegigihan dan komitmen berterusan pencipta game dalam menghasilkan game-game berkualiti tinggi inilah yang membolehkan festival ini mengharungi tempoh sukar dan berkembang maju sehingga ke BIC 2026.
Membina Jambatan Menghubungkan Modal, Penerbit, dan Pencipta Game
Salah satu perubahan di BIC adalah pertambahan barisan penceramah dan sesi persidangan. Perkembangan ini didorong oleh hasrat Isabella untuk mengubah festival ini daripada tempat pameran biasa kepada satu ekosistem perniagaan yang lengkap.
Pasukan indie sering kali berdepan kekangan apabila mencari penerbit, pelaburan awal, mahupun program “acceleration”.
Bagi merapatkan jurang ini, pihak jawatankuasa menyusun sesi panel yang menampilkan penceramah ternama dan veteran industri. Pengisian ini berjaya menarik lebih ramai pengunjung, yang seterusnya memikat publisher ternama, dana modal, dan pelabur yang sedang mencari bakat baharu.
Dengan mereka bentuk platform yang menggabungkan aspek perniagaan dan kreativiti, BIC memastikan para developer mendapat akses kepada saluran komersial yang diperlukan untuk membiayai dan mengekalkan kelangsungan projek mereka.
Menembusi Halangan Bahasa di Pentas dan Perbezaan Indie-AAA
Inovasi pada acara edisi 2026 sangat jelas di pentas persidangan, di mana sistem terjemahan kecerdasan buatan (AI) secara langsung telah menggantikan jurubahasa konvensional.
Memandangkan masyarakat Korea sangat cepat menerima teknologi baharu, Isabella memanfaatkan kemudahan ini bagi memudahkan pengunjung tempatan dan developer antarabangsa.
“Sistem terjemahan AI sekarang sudah berkembang dan bertambah baik berbanding dahulu. Jadi saya ingin mengujinya di persidangan ini… Beberapa developer antarabangsa turut menggunakan sistem ini. Ia bagaikan magik,” jelas beliau.

Keterbukaan terhadap pendekatan baharu ini turut diterapkan dalam falsafah pengisian program BIC. Apabila judul komersial berskala besar seperti game AAA buatan Korea, Blue Archive, ditampilkan di pentas ucap utama, ada pihak yang mempersoalkan mengapakah francais arus perdana dibawa ke acara game indie.
Namun, Isabella menegaskan bahawa kedua-dua sektor ini tidak sepatutnya dipisahkan.
Kedua-dua studio indie mahupun studio gergasi pada dasarnya bergantung kepada pembinaan harta intelek (IP) asli yang kukuh. Memandangkan projek indie yang berjaya sering kali berkembang menjadi judul komersial yang besar pada masa hadapan, beliau berpendapat bahawa membezakan kedua-duanya secara ketat adalah tidak wajar.
Justeru, festival ini memanfaatkan sesi keynote daripada IP yang sudah kukuh bagi memberi pendedahan kepada pencipta indie tentang cara membina, melindungi, dan mengembangkan konsep asli mereka sendiri.
Menyusun Ruang Pameran Mengikut Fasa Pembangunan Game
Maklum balas pengunjung di BIC 2026 tertumpu kepada reka letak ruang pameran yang tersusun rapi. Daripada mengelompokkan reruai secara rawak, ruang pameran dibahagikan mengikut fasa pembangunan game: beta, demo, coming soon, dan released.
Susun atur ini membolehkan para pengunjung mencuba game pada pelbagai tahap kitaran pembangunan, di samping memberi peluang kepada developer untuk memperoleh maklum balas yang tepat mengikut fasa produksi semasa mereka.
Sistem pencahayaan yang ditambah baik memastikan tumpuan visual terarah terus kepada skrin dan game yang dipamerkan, disokong pula oleh pelbagai aktiviti interaktif di sekitar dewan. Paling penting, kualiti game yang dipamerkan mencapai tahap yang lebih tinggi, sebahagiannya didorong oleh peningkatan penyertaan dari luar negara.
Kepelbagaian antarabangsa memeriahkan lagi suasana festival, menjadikan pengalaman mencuba game baharu lebih lancar untuk pemain mahupun pihak media.
Mengutamakan Jalinan Hubungan Berbanding Keluasan Dewan
Melihat ke masa hadapan BIC, matlamat Isabella tertumpu kepada peluasan yang bermakna; bukan sahaja memperbesarkan keluasan fizikal dewan pameran. Walaupun penambahan ruang masih menjadi pilihan, beliau meletakkan nilai yang jauh lebih tinggi dalam membina rangkaian hubungan antarabangsa yang lebih luas dan kukuh.
Misi utama adalah untuk memupuk hubungan persahabatan yang berkekalan dan perkongsian strategik bersama organisasi, penerbit, serta syarikat-syarikat yang benar-benar meminati industri game indie.
Bagi BIC, kejayaan jangka panjang tidak diukur melalui saiz dewan konvensyen, sebaliknya melalui kekuatan, hubungan, dan jaringan komuniti yang menyokongnya.
Hab Outsourcing, Localization, dan Malysia
Perbualan diakhiri dengan Isabella mengajukan soalan kembali kepada kami, kerana ingin tahu tentang hala tuju mereka serta landskap industri game di Asia Tenggara secara umum.
Pasukan Digital Braves berkongsi bahawa fokus mereka ketika ini adalah melakukan apa yang mereka gemari (menemu bual para developer, berbincang dengan penerbit, dan melihat preview game sebelum dilancarkan secara rasmi) sambil merancang untuk berkembang apabila menemui rakan kolaborasi yang sehaluan.

Menjawab pertanyaan Isabella sama ada Malaysia mempunyai badan setara seperti jawatankuasa persatuan game, perbualan beralih kepada peranan Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC).
Berfungsi hampir sama seperti BIPA di Korea, MDEC bertindak sebagai agensi kerajaan yang menyediakan insentif cukai, dana, dan sokongan infrastruktur untuk menarik studio luar negara (seperti Pearl Abyss dari Korea) untuk membuka operasi tempatan serta mewujudkan peluang pekerjaan.

Perbincangan tersebut turut mengetengahkan perbezaan struktur antara industri kedua-dua negara.
Walaupun Malaysia mempunyai inisiatif yang sedang giat berusaha ke arah penubuhan persatuan game rasmi, ekosistemnya lebih dikenali di peringkat global sebagai hab vendor berkualiti tinggi yang cemerlang dalam bidang animasi dan pembikinan aset untuk judul-judul game antarabangsa utama, berbanding menghasilkan jumlah IP indie asli yang banyak secara sendirian.
Selain itu, keperluan localization turut berbeza antara kedua-dua pasaran: pemain di Malaysia tiada masalah untuk menikmati judul berbahasa Inggeris seperti World of Warcraft atau Diablo tanpa memerlukan terjemahan bahasa tempatan, manakala pasaran Korea amat bergantung kepada proses localization ke bahasa Korea secara menyeluruh bagi setiap game domestik mahupun antarabangsa.
![[BIC2026] Usaha Sedekad Mengangkat Game Indie, Itulah Misi Isabella Seo Jungsook](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Isabella-Seo-Jungsook_BIC_FI-750x375.jpg)
![[BIC2026] Eksklusif Bersama Pengarah Blue Archive, Yongha Kim – Membina Dunia, Menjaga Hati Peminat & Minat Terhadap Game Indie](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/Yongha-Kim_BIC-INTERVIU_FI-350x250.jpg)
![[BIC2026] Eksklusif Bersama Shuhei Yoshida – Pandangan Tentang Ekosistem Indie, Impak AI & Peralihan ke Format Sepenuhnya Digital](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/SHUHEI-YOSHIDA_BIC-INTERVIU_FI-350x250.jpg)





Discussion about this post