Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

Stranger Than Heaven – Bezakan Diri Daripada Siri Yakuza Dengan Combat Kejam & Barisan Tokoh Global

Razin Syafiq by Razin Syafiq
July 22, 2026
in Action, Adventure, Artikel, Berita, Microsoft, PC, PS5, Steam, Temuramah, Xbox Series X|S
0 0
0
Stranger Than Heaven – Bezakan Diri Daripada Siri Yakuza Dengan Combat Kejam & Barisan Tokoh Global
Share on FacebookShare on Twitter

Untuk memahami Stranger Than Heaven, kita harus melihat makna di sebalik tajuknya serta tokoh yang memikul bebannya. Selepas berpeluang mencuba demo hands-on bagi game ini, kami menemu bual Yokoyama Masayoshi selaku Ketua RGG Studio yang berkongsi tentang ‘pergelutan’ kreatif di sebalik pemilihan nama tersebut.

Tajuk ini (yang turut diterjemahkan kepada frasa yang sama dalam bahasa Jepun) pada mulanya menerima tentangan hebat daripada Presiden dan COO SEGA, Shuji Utsumi. Beliau skeptikal untuk menggunakan tajuk bahasa Inggeris sepenuhnya untuk pasaran global.

Bagaimanapun, Yokoyama tetap mempertahankan keputusannya kerana mahukan nama ala karya sinematik berbanding permainan video biasa, yang dibina khusus berdasarkan satu perkataan yang mentakrifkan keseluruhan projek ini: Stranger (orang asing).

“Saya mahu meletakkan perkataan ‘stranger’ sebagai salah satu teras utama… kerana ia membawa maksud orang luar atau pengembara,” kongsi Yokoyama.

Konsep ini menjadi ciri utama watak protagonis, Makoto Daito; seorang lelaki kacukan Jepun-Amerika yang terperangkap di tengah dua masyarakat yang berbeza tanpa pernah diterima sepenuhnya.

“Dia menjadi orang asing di kedua-dua dunia tersebut.”

Pencarian identiti dan rasa kepunyaan ini mempengaruhi keputusan studio untuk membina tema serta naratif permainan di sekeliling muzik.

Semasa merangka watak protagonis berdarah kacukan yang rupanya seperti orang Barat pada awal abad ke-20 di Jepun, Yokoyama memikirkan bagaimana seorang lelaki yang berdepan dengan diskriminasi sosial mampu mencari rezeki secara realistik. Jawapan rupa-rupanya terletak pada industri hiburan.

“Lagu dan muzik sememangnya tidak mempunyai sempadan,” jelas Yokoyama. “Ia tidak mengira apa jua bangsa atau pegangan. Sebuah lagu yang bagus… akan menyentuh hati semua orang dengan cara yang sama.”

Dari sudut sejarah, sektor hiburan dan muzik di Jepun memang berkait rapat dengan organisasi jenayah. Realiti ini membolehkan penulis mengaitkan kerjaya Makoto sebagai seorang “showman” dengan dunia gelap yakuza yang berbahaya.

Watak Makoto tidak dibina berdasarkan mesej yang dirancang dari awal; sebaliknya, pihak studio merangka latar belakangnya secara umum dan membiarkan profil watak tersebut menentukan hala tuju secara semula jadi.

Yokoyama berharap perjuangan hidup Makoto dapat memberikan resonans peribadi kepada para pemain yang mencuba game ini.

Skop Naratif Merangkumi 50 Tahun dan Perbezaan Tempo Cerita

Stranger Than Heaven membawa perubahan besar dalam skala naratif RGG Studio, dengan membawa pemain mengembara dari Kokura pada tahun 1915 merentasi lima bandar dan era berbeza.

Denfaminico Gamer pernah mendedahkan bahawa game ini asalnya dirancang sebagai sebuah trilogi, yang menjelaskan mengapa skopnya begitu luas.

Walaupun tempoh bermain tepat masih dirahsiakan, Yokoyama mengesahkan bahawa kempen cerita utama adalah sangat panjang… malah jauh lebih panjang berbanding mana-mana game RGG atau Like a Dragon sebelum ini.

Berbanding projek-projek dahulu, perbezaan dari segi tempo cerita adalah sangat drasik.

Jika game yang mengikut kisah Kiryu Kazuma biasanya memfokuskan kepada garis masa yang singkat dan padat (selalunya hanya menggambarkan satu hingga sepuluh hari dalam hidupnya) Stranger Than Heaven pula merangkumi seluruh riwayat hidup Makoto Daito.

“Asasnya adalah tentang kehidupan Makoto Daito,” jelas Yokoyama. “Jadi, ia mengikut kisah dari awal hinggalah ke akhir hayatnya… ini merupakan pendekatan yang sangat berbeza.”

Bagi menguruskan skop kronologi yang sangat besar ini, pasukan pembangun telah menyeimbangkan struktur kandungan permainan. Walaupun jumlah “play spot” dan “mini-game” tradisional dikurangkan sedikit berbanding judul terdahulu, kedalaman serta tempoh masa bagi setiap aktiviti sampingan telah dipertingkatkan.

Ini memastikan nilai kandungan keseluruhan kekal konsisten dengan reputasi judul-judul lalu. Di sebalik skala dunia yang luas, prinsip rekaan asas masih berpaksi pada kepadatan kandungan dan elemen keseronokan.

Pihak studio boleh sahaja membesarkan peta seperti Kokura dua hingga tiga kali ganda demi mengikut trend open world, namun mereka enggan berkompromi dari segi kepadatan.

“Konsep asas kami sentiasa tentang: adakah ia menyeronokkan?” tegas Yokoyama. “Jika pemain hanya sekadar berjalan kosong di jalanan tanpa ada aktiviti menarik, itu tidak menyeronokkan namanya.”

Latar belakang sejarah turut memberi peluang kepada Yokoyama untuk meneroka nilai murni manusia yang semakin pudar dalam era moden.

Mengenang hasil kerjanya menerusi siri spin-off sejarah terdahulu seperti Ryu Ga Gotoku Ishin! dan Kenzan!, beliau mendapati bahawa masyarakat zaman dahulu mempunyai moraliti yang lebih jelas (sama ada hitam atau putih) serta berjiwa murni.

Penulis moden hari ini sering menghadapi jalan buntu kerana jenayah era moden kadangkala berlaku tanpa sebab atau tidak mempunyai motif yang jelas. Dengan menetapkan latar masa pada masa lampau, Yokoyama mahu memberikan motivasi yang kuat dan jelas kepada watak-wataknya.

“Pada zaman dahulu, mereka mempunyai alasan yang sangat tulen di sebalik setiap tindakan,” jelas beliau, yang percaya kemurnian ini menambah kedalaman serta daya tarikan kepada naratif.

Apabila ditanya tentang apa yang beliau mahu pemain bawa ingat daripada pengembaraan epik ini, Yokoyama menjelaskan bahawa pihak studio tidak pernah menetapkan sebarang mesej yang dipaksakan.

Sama seperti muzik, kesan sesebuah game kepada pemain bergantung sepenuhnya pada keadaan mental, kerjaya, dan situasi hidup semasa mereka.

“Ada banyak lagu di dunia ini yang liriknya membuatkan kita rasa, ‘oh, ini sangat mendalam.’ Tetapi ia sebenarnya bergantung pada keadaan setiap individu… keadaan mental mereka, kerjaya mereka,” jelas Yokoyama.

Bagi beliau, matlamat utama studio adalah untuk membina sesuatu yang benar-benar membanggakan pasukan. Beliau berharap hala tuju unik ini mendapat tempat di hati para peminat di seluruh dunia, terutamanya di Asia Tenggara.

Produser Hiroyuki Sakamoto sering berkongsi betapa bersemangatnya komuniti peminat di Asia Tenggara semasa acara gaming, dan Yokoyama sangat teruja untuk melihat bagaimana para peminat di rantau ini dapat berhubung dengan IP baharu yang sangat penting dan menjadi antara tonggak utama buat studio ini.

Sistem Combat Realistik, Inspirasi Kawalan, dan Cabaran Bertahan Hidup

Sistem combat Stranger Than Heaven berfungsi sebagai cerminan kepada kisah hidup Makoto yang brutal dan penuh keperitan. Walaupun mencabar, aspek ‘brutal’ tersebut memang disengajakan. Sepanjang 28 tahun pengalamannya dalam industri, Yokoyama berpegang pada satu prinsip yang praktikal:

“Game ini memerlukan anda menumbuk seseorang untuk terus maju.”

Cabaran bagi beliau sebagai penulis adalah untuk sentiasa mencari alasan naratif tentang “mengapa kita perlu membelasah orang ini.”

Beliau percaya bahawa penglibatan emosi yang mendalam tidak hadir sekadar daripada membaca skrip yang indah; ia datang daripada pengalaman fizikal pemain itu sendiri yang mengharungi detik-detik genting itu.

Bagi Stranger Than Heaven, hala tuju combat telah mengalami perubahan yang sangat besar. Dalam game utama RGG sebelum ini, combat selalunya digambarkan dengan aksi yang sangat bergaya, luar biasa, dan kadangkala tidak masuk akal dengan musuh yang melayang di udara.

Pasukan pembangun bertindak membuang semua elemen tersebut karena Yokoyama mahu kembali kepada akar umbi pertarungan jalan jarak dekat yang “mentah dan intim”, tetapi ditambah dengan elemen realisme yang mendebarkan.

Perubahan ini diinspirasikan oleh pengalaman pertama beliau bermain Heavy Rain, di mana skema kawalan yang susah dan asing telah menimbulkan perasaan takut serta saspens. Beliau mahu menghidupkan semula perasaan “hidup atau mati” tersebut dalam Stranger Than Heaven, di mana kelangsungan hidup tidak pernah terjamin.

Suasana ini digambarkan melalui bos terakhir bersenjatakan pedang di Osaka dalam versi demo. Walaupun kita berjaya mengurangkan nyawanya sehingga kritikal, satu kesilapan kecil sahaja boleh mengakibatkan kematian serta-merta.

“Anda boleh teas di tangan sesiapa sahaja, dalam erti kata lain,” kongsi Yokoyama. “Kami mahu bawa combat yang tegang dan realistik sedemikian… supaya ia serasi dengan garis masa dunia sebenar pada zaman dahulu.”

Walaupun keseimbangan combat masih dalam fasa pelarasan, fokus masih tertumpu pada penyampaian pertarungan yang realistik, di mana pemain perlu sedar bahawa mereka boleh ditewaskan pada bila-bila masa sahaja.

Aktiviti Showbiz, Elemen Muzik, dan Pemilihan Pelakon Global

Komitmen terhadap realisme sejarah memaksa pihak studio memikirkan semula pendekatan mereka terhadap kandungan sampingan dan nada permainan.

Siri RGG cukup terkenal dengan sub-cerita yang keterlaluan dan melucukan (seperti bertarung dengan pengerusi klan yakuza yang memakai lampin), namun Yokoyama menegaskan bahawa elemen lucu sebegini langsung tidak wujud dalam Stranger Than Heaven.

Beliau menjelaskan bahawa jenaka sedemikian hanya berkesan dalam latar moden kerana pemain memahami ia adalah sebuah parodi. Memasukkan elemen itu ke dalam latar sejarah antara tahun 1915 dan 1965 hanya akan mengelirukan pemain dan merosakkan elemen keasyikan.

“Kami tidak mahu memberikan mesej yang salah,” ulas Yokoyama, yang menjadi sebab mengapa kandungan sampingan direka agar serius dan berpijak di bumi.

Sebaliknya, aktiviti sampingan utama dalam game ini ialah sebuah sistem yang dikenali sebagai “showbiz”, yang berkait langsung dengan kerjaya Makoto sebagai “promoter”. Pemain akan mencari penyanyi, menghasilkan lagu, dan mengadakan persembahan untuk mengumpul wang yang diperlukan bagi meneruskan jalan cerita.

Walaupun sesi tutorial adalah wajib dan memainkan mod ini memudahkan proses mengumpul duit untuk maju, Yokoyama (yang mengakui beliau sendiri tidak suka dipaksa bermain kandungan sampingan) memberi jaminan bahawa segmen “showbiz” direka supaya tidak memaksa (secara agresif) pemain yang hanya mahu fokus kepada jalan cerita utama.

“Saya tidak patut bercakap begini kerana saya yang memasukkannya… tetapi ya, anda tidak perlu [bermain semuanya secara terperinci],” gurau beliau, sambil menyatakan bahawa walaupun sistem ini tidak boleh dilangkau, pemain boleh memilih untuk melepasi fasa tersebut dengan pantas untuk kembali fokus kepada naratif utama.

Aspek gameplay bertemakan muzik turut menampilkan mekanik di mana watak Yu Shirota boleh mengenal pasti rentak muzik yang tersembunyi di sekeliling persekitaran. Bagi mengekalkan ketulenan sejarah, pasukan pembangun mengehadkan pilihan pustaka audio.

Tiada elemen hip-hop mahupun alat muzik synthesizer digunakan untuk era-era awal; pasukan pembangun fokuskan sepenuhnya kepada penggunaan instrumen dan sampel audio yang benar-benar wujud dalam setiap garis masa tersebut secara realistik.

Pendekatan ini turut dizahirkan secara langsung melalui barisan pelakon global yang menampilkan nama-nama terkemuka seperti Snoop Dogg, Tori Kelly, dan Ado.

Memandangkan Makoto ialah seorang promoter kacukan yang fasih dalam dua bahasa dan memerlukan seorang mentor yang boleh menyanyi, pencarian tersebut secara automatik membawa mereka kepada Snoop Dogg.

Begitu juga, sebagai seorang promoter yang mencari suara-suara hebat, pemilihan bakat vokal yang hebat seperti Tori Kelly dan Ado menjadi gandingan paling logik buat naratif permainan.

“Segala-galanya bermula daripada usaha untuk menyesuaikan watak dengan tetapan zaman dan jalan cerita itu sendiri,” simpul Yokoyama. “Dan akhirnya, kami berjaya menghimpunkan semua bakat global ini sebagai hasilnya.”

Game ini akan dilancarkan pada 15 Januari 2027 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam, Microsoft Store), dan juga akan tersedia di Xbox Game Pass pada hari pertama pelancaran. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

Tags: interviuStranger Than Heaven
ShareTweetSend
Previous Post

Previu Stranger Than Heaven – Kawal Tangan & Kaki Secara Berasingan, Inilah Sistem Combat Berfungsi

Next Post

Previu Persona 4 Revival – Kita Kembali Ke Midnight Channel, Rupa Paras & Gameplay Lagi Dinamik

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Langrisser: Sea of Sword – Combat Dual-Hero Dengan Dunia Bebas Untuk Meneroka
Berita

Langrisser: Sea of Sword – Combat Dual-Hero Dengan Dunia Bebas Untuk Meneroka

July 22, 2026
Sankei Digital & Eliphant Bersatu Untuk Bawa Game Tempatan ke Pentas Dunia
Industri

Sankei Digital & Eliphant Bersatu Untuk Bawa Game Tempatan ke Pentas Dunia

July 22, 2026
Previu Persona 4 Revival – Kita Kembali Ke Midnight Channel, Rupa Paras & Gameplay Lagi Dinamik
Preview

Previu Persona 4 Revival – Kita Kembali Ke Midnight Channel, Rupa Paras & Gameplay Lagi Dinamik

July 22, 2026
Next Post
Previu Persona 4 Revival – Kita Kembali Ke Midnight Channel, Rupa Paras & Gameplay Lagi Dinamik

Previu Persona 4 Revival - Kita Kembali Ke Midnight Channel, Rupa Paras & Gameplay Lagi Dinamik

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd