Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

[Eksklusif] Pengarah Kreatif NeoBards, Al Yang, Membedah Nilai Sebenar Sebuah Game Moden

Razin Syafiq by Razin Syafiq
July 14, 2026
in Artikel, Berita, Eksklusif, Industri, Temuramah
0 0
0
[Eksklusif] Pengarah Kreatif NeoBards, Al Yang, Membedah Nilai Sebenar Sebuah Game Moden
Share on FacebookShare on Twitter

Di Indie Wavemakers Exchange, Al Yang berkongsi macam-macam maklumat menarik tentang kerjayanya, termasuk perjalanan di pelbagai studio global, genre, dan generasi perkakasan.

Sebagai Studio Creative Director di NeoBards Entertainment (sebuah studio indie yang bertapak di Taipei dan Suzhou), Yang telah terlibat secara langsung dalam beberapa francais paling ikonik dalam industri.

Al Yang, Studio Creative Director di NeoBards Entertainment

Perjalanan seninya merangkumi pelbagai portfolio unik; daripada membangunkan Silent Hill F dengan Konami sehinggalah menerajui projek seperti Dynasty Warriors M dan Resident Evil Resistance.

Dari Jurutera Bunyi ke Peneraju Studio

Sebelum melangkah ke dunia kepimpinan kreatif, Al Yang memulakan perjalanan dalam industri game dengan langkah yang cukup unik. Berbekalkan ijazah dalam bidang muzik, beliau bermula sebagai jurutera bunyi di Taiwan. Minatnya kemudian beralih ke bahagian reka bentuk di Sierra On-Line, studio di sebalik siri King’s Quest.

Era tersebut menyaksikan landskap industri berubah secara drastik apabila Vivendi menjual portfolio game miliknya kepada Activision menerusi satu penggabungan. Impak daripada langkah korporat ini akhirnya membawa kepada penutupan Sierra, lalu melenyapkan francais terkenal mereka seperti F.E.A.R. dan Aces of the Galaxy.

Honored to be promoted to studio Creative Director at NeoBards! This means I'll be involved more deeply in every single game we work on, while still being the primary game director and focusing on a single project. We've got some fun stuff coming up that I'm really excited about!

— AL Yang (@QQBert) October 14, 2021

Enggan membiarkan cabaran itu menghentikan langkahnya, Yang beralih ke tugasan QA (quality assurance) di syarikat gergasi seperti Square Enix dan Blizzard di California, sebelum menyertai cawangan online THQ di China.

Beliau kemudian kembali ke Amerika Syarikat untuk memegang peranan sebagai “senior character designer” bagi game PlayStation All-Stars Battle Royale di Sony SuperBot Entertainment, Los Angeles.

Kerjayanya diteruskan ke Jerman selama empat tahun bersama Bigpoint untuk membangunkan game PvP online multiplayer bertajuk Shards of War. Seterusnya, beliau kembali ke Taiwan bagi mengusahakan Final Fantasy XV Pocket Edition di XPEC.

Pengalaman luas ini akhirnya membuka ruang untuk beliau menyertai NeoBards Entertainment. Kini, selepas hampir sembilan tahun bersama syarikat tersebut, beliau memegang tanggungjawab sebagai Studio Creative Director untuk pejabat mereka di Taipei dan Suzhou.

Cabaran Mengendalikan Harta Intelek (IP) Terkenal Dunia

Sentuhan Yang dalam game PlayStation All-Stars Battle Royale dan Final Fantasy XV Pocket Edition menyerlahkan kebolehannya dalam menguruskan harta intelek kegemaran ramai.

Bagi projek arena fighter PlayStation tersebut, beliau diberi tanggungjawab menguruskan pelbagai watak ikonik serta merangka mekanik untuk watak seperti Isaac Clarke dari Dead Space 2 dan Sackboy dari LittleBigPlanet. Beliau juga turut terlibat dalam penghasilan watak Dante, Raiden, dan Nathan Drake.

“Perekanya memang ditugaskan untuk fokus pada satu-satu watak, tetapi dari segi kerja, semua orang akan menyumbang kepada keseluruhan watak,” kongsi Yang.

Bekerja dalam ekosistem kolaboratif yang menghubungkan pelbagai studio ternama ini memberikan pengalaman berharga buatnya.

“Bayangkan, hari ini kita bermesyuarat dengan Kojima, esoknya pula berbincang dengan Media Molecule, dan lusa berunding dengan Santa Monica.”

Begitu juga dengan peluang mengusahakan Final Fantasy XV Pocket Edition yang dianggapnya sebagai satu tawaran emas. Beliau yang ketika itu berada di Jerman, menerima panggilan daripada bekas rakan sekerjanya di THQ China.

“Saya terus tanya, ‘Bila saya boleh mula?'” guraunya sambil ketawa.

Game yang dibangunkan di XPEC ini memadatkan naratif asal versi konsol selama 80 jam ke dalam platform mobile. Langkah ini bertujuan memberi peluang kepada pemain “untuk merasai keindahan dunia dan jalan ceritanya tanpa perlu melaburkan masa yang terlalu lama.”

Walaupun Yang tidak kerap berinteraksi secara langsung dengan pengarah Hajime Tabata, dinamik kreatif di XPEC sangat meriah. Di sana, pasukan-pasukan lain giat membangunkan DLC kisah utama seperti Episode Ignis, Gladio, dan Prompto—kecuali Episode Ardyn—hanya “lima meter sahaja dari meja kerja saya, iaitu di bilik sebelah.”

Pendekatan dan Strategi NeoBards dalam Menghasilkan Game Remaster

Di NeoBards, model operasi studio dibahagikan kepada dua segmen utama: pembangunan penuh projek original (seperti Resident Evil Resistance, Silent Hill F, dan Dino Explorers M) serta projek port dan remaster berprofil tinggi.

Setakat ini, portfolio remaster mereka merangkumi judul-judul klasik popular seperti Onimusha, Devil May Cry Collection, Mega Man Battle Network Legacy Collection (atau Mega Man EXE Collection), serta Dead Rising Deluxe Remaster.

"Dead Rising Deluxe Remaster" out now on PS5, Xbox Series X|S, Steam!

NeoBards & CAPCOM collab using RE Engine. 4K/60FPS, fully optimized gameplay. Experience the ultimate thrilling zombie action game!

📷Story trailer: https://t.co/zH5cW26rc7#DeadRisingDeluxeRemaster #Capcom pic.twitter.com/5ZdzMa7uPW

— NeoBards Entertainment Ltd. (@NeoBards) September 18, 2024

Bagi Yang, menghasilkan remaster bermakna menyeimbangkan elemen moden tanpa menjejaskan identiti asal sesebuah judul. Beliau mengaku bahawa perbezaan antara istilah remaster, remake, dan reboot dalam industri kadangkala agak mengelirukan, namun ruang kreatifnya tetap luas.

Sebagai contoh, dalam Dead Rising Deluxe Remaster yang dibangunkan menggunakan RE Engine, NeoBards menambah penambahbaikan quality-of-life yang penting. Antaranya termasuklah ciri auto-save dan pelarasan kecil reka letak peta, seperti menyediakan tangga ke kawasan bumbung bagi memudahkan laluan survivor.

“Matlamat utama kami adalah untuk mengekalkan keaslian pengalaman game asal, sambil membaiki aspek-aspek yang menyukarkan pemain sebelum ini,” jelas Yang.

Usaha ini merangkumi pelbagai aspek; daripada mengembalikan kandungan eksklusif pasaran Jepun (seperti DLC kolaborasi bersama 7-Eleven untuk Mega Man EXE yang menampilkan pembantu maya virtual YouTuber Mega Man), hinggalah kepada penambahan fungsi skippable cutscene dalam update versi HD PS5 untuk Resident Evil 7.

Krisis Kos Pembangunan Game AAA dan Peralihan ke Pasaran AA/Indie

Menyentuh tentang landskap industri game pada tahun 2026, Yang berkongsi pandangan realistiknya tentang situasi ekonomi semasa.

“Secara keseluruhan, kita menyaksikan limpahan… saya rasa ini bermula sejak era COVID… di mana wujudnya pelaburan berlebihan daripada entiti luar yang asalnya tiada kaitan dengan industri game.”

Lambakan dana awal ini mencetuskan gelombang penggabungan syarikat gergasi secara agresif. Kini, industri sedang melalui fasa pembetulan pasaran yang menyaksikan penarikan balik pelaburan dan gelombang pemberhentian pekerja secara besar-besaran.

Cabaran ini ditambah lagi dengan kos pembangunan game berskala besar (AAA) dan game mobile premium (seperti judul-judul keluaran HoYoverse atau NTE daripada NetEase) yang kini melambung tinggi.

Senario ini mendorong industri beralih semula ke arah pasaran “AA” atau kategori indie. Contoh-contoh hebat seperti Dave the Diver dan Lies of P membuktikan bahawa bajet yang terkawal mampu melahirkan IP baharu dengan lebih selamat, tanpa memerlukan risiko kewangan melampau seperti projek live-service berskala mega.

Menguruskan game live-service merupakan satu cabang perniagaan yang jauh berbeza dan memerlukan komitmen yang sangat tinggi.

“Fokus kita bukan sekadar pada game itu sendiri, tetapi kita perlu sentiasa responsif terhadap maklum balas komuniti pemain,” kata Yang.

Selain ditawarkan secara free-to-play atau pada harga mampu milik dengan sandaran kepada sistem langganan serta DLC, pembangun juga wajib menyediakan pelan kandungan sekurang-kurangnya enam bulan hingga setahun lebih awal sebelum pelancaran.

Yang memetik judul Love and Deep Space sebagai rujukan menarik bagaimana pembangun perlu sentiasa dinamik demi memenuhi kemahuan para peminat.

Kenapa Platform-Fit dan Masa Pelancaran Lebih Penting Berbanding Idea Asal

Berbanding mengikut arus pasaran yang semakin tepu, Yang menegaskan kepentingan mencari ruang kosong yang bersesuaian dengan kepakaran pembangun.

Syarikat-syarikat besar, terutamanya penerbit game mobile dari China, melaburkan usaha yang besar untuk mencari segmen pasaran yang membolehkan mereka menawarkan gameplay, gaya seni, atau kualiti kandungan yang menonjol. Sungguhpun begitu, godaan untuk meniru trend semasa sangat kuat.

Melihat sejarah industri, kitaran mengikut trend ini sebenarnya bukanlah perkara baharu. Kejayaan Street Fighter II suatu masa dahulu telah mencetuskan fenomena genre 2D fighter, kejayaan Final Fantasy VII melahirkan lambakan game klon bergenre cinematic RPG, dan kejayaan League of Legends mencetuskan era kegemilangan MOBA.

Hari ini, senario yang sama berulang apabila pembangun berlumba-lumba menghasilkan game jenis extraction shooter.

Sebenarnya, faktor masa dan keserasian platform (platform-fit) sering kali mendahului faktor keunikan idea. Mobile Legends: Bang Bang berjaya membina komuniti IP yang sangat besar sebahagian besarnya kerana ia merupakan game terawal yang berjaya mengisi pasaran mobile di Asia Tenggara pada waktu yang tepat.

Dalam perkembangan semasa, game bergenre co-op multiplayer yang direka untuk dimainkan secara pantas bersama rakan (atau secara santainya digelar sebagai “friend slop”) kini mendominasi carta populariti, dengan Mecha Chameleon sebagai contoh terbaharu.

Akhirnya, sebahagian besar kejayaan game-game fenomenal ini turut dipacu oleh faktor tuah.

“Game Among Us sebenarnya sudah lama berada di pasaran bertahun-tahun sebelum ia tiba-tiba meletup,” ulas Yang.

Beliau menambah bahawa game itu tidak melalui perubahan kualiti yang drastik sepanjang tempoh tersebut; ia sekadar bertuah kerana mendapat perhatian golongan streamer terkenal pada detik yang sesuai.

Begitu juga dengan Minecraft, di mana tiada sesiapa yang pernah menyangka bahawa sebuah projek voxel-building yang begitu ringkas akhirnya dinobatkan sebagai IP dengan jualan tertinggi dalam sejarah digital.

“Kalau ada sesiapa yang tahu formula magis untuk menghasilkan impak sebegini, mereka pasti sudah lama bergelar jutawan,” gurau beliau.

Menilai Harga Sebuah Game Moden: Analogi “Nugget lawan Steak”

Kos pembangunan game yang semakin meningkat berkait rapat secara langsung dengan jangkaan pemain moden yang menuntut kandungan yang lebih padat dan luas.

Platform pengedaran game telah berkembang sejak era awal game mobile berasaskan J2ME pada telefon Nokia, kemunculan Steam, hinggalah revolusi pasaran menerusi Apple App Store pada iPhone 3G. Walaupun ekosistem pengedaran kini sudah stabil, nilai komersial sesebuah game telah berubah secara radikal.

Dahulu, generasi pemain lama bersedia membelanjakan $60 (sekitar RM240+) untuk game konsol premium, sambil memandang game mobile sebagai pilihan kelas kedua yang murah dan ringkas.

Kini, perspektif tersebut telah berubah sepenuhnya; game mobile premium dengan bajet mega hari ini mampu menandingi atau mengatasi standard game konsol tradisional.

Satu isu besar berkaitan harga adalah banyak ciri asas single-player kena sekat kalau korang beli versi Standard🤯

Nak potong rambut unik, hias kuku Lucia, guna bengkel modifikasi, atau dapat ruang garaj tambahan pun kena beli Ultimate Edition. pic.twitter.com/XItLjPyEb6

— Gamer Santai (@GamerSantaiMY) June 25, 2026

Tajuk-tajuk popular seperti Elden Ring atau Red Dead Redemption yang menawarkan kandungan luas pada harga standard RM199 telah menetapkan tanda aras baharu bagi jangkaan pasaran.

Dengan berita tentang harga asas Grand Theft Auto VI yang bermula dari RM339, pembangun game lain semakin pening memikirkan cara untuk bersaing dengan skala produksi sebesar itu.

Yang berkongsi bahawa semasa fasa pembangunan Silent Hill F di NeoBards, pasukannya perlu sentiasa peka terhadap pengurusan bajet bagi memastikan game tersebut mampu menyajikan pengalaman yang berbaloi dengan wang pelaburan pemain.

Lebih-lebih lagi, kriteria penilaian nilai game kini berpaksikan pada kepelbagaian aktiviti tulen serta tahap replayability, bukannya kandungan yang sengaja dileretka.

Jika RPG generasi dahulu sering memaksa pemain melakukan pusingan berulang selama 30 jam semata-mata untuk meningkatkan tahap atau grinding sepanjang 50 jam, generasi pemain hari ini meminta pengisian kandungan yang lebih dinamik dan bermakna.

Yang meringkaskan dilema ini menerusi perumpamaan makanan:

“Kalau ada $100, adakah anda akan pilih untuk beli 500 ketul nugget ayam, atau anda lebih rela belanjakan jumlah yang sama untuk menikmati hidangan stik yang sangat premium? Yang mana satu lebih bernilai bagi diri anda?”

Bagi segelintir pemain, kepuasan daripada tugasan grinding tanpa henti dalam game mobile free-to-play boleh diibaratkan seperti timbunan nugget tersebut. Sebaliknya, kelompok pemain lain pula lebih menghargai kualiti penceritaan kompak dan berimpak tinggi dalam game premium bertaraf “stik premium”.

Kepelbagaian cita rasa ini adalah perkara biasa memandangkan profil demografi pemain telah berkembang pesat sejak 30 tahun yang lalu.

Dunia game bukan lagi sekadar domain eksklusif untuk golongan “nerd”; ia sudah menjadi sebahagian daripada budaya harian seumpama menonton filem, yang digemari oleh peminat tegar konsol hinggalah kepada golongan nenek yang asyik bermain Candy Crush pada telefon pintar mereka.

“Hari ini, semua orang adalah gamer,” ulas Yang, yang membawa maksud bahawa takrifan nilai game menjadi amat subjektif dan bergantung sepenuhnya kepada jenis pengalaman yang ingin dinikmati oleh pembeli.

Atas faktor ini juga, formula game popular seperti Assassin’s Creed terus bertahan dalam pasaran arus perdana; kerana sebahagian besar pemain mahukan kitaran gameplay yang konsisten serta tidak asing bagi mereka, dan penerbit bersedia melaburkan sumber bagi memenuhi permintaan tersebut.

Tip Memikat Pembeli di Steam dan Menyeimbangkan Nilai Komersial Game

🏆 Gem of the Year 2025
🏆 Best Horror Game
🏆 Best Narrative
🏆 Best Art Direction
🏆 Best Protagonist
🏆 Best OST

🎮 SILENT HILL f continues to wow gamers across the world!
After winning 3 major awards, including Most Valuable Creator and GOTY at the 2025 Famitsu Dengeki Game… pic.twitter.com/BsqSm5gT7V

— NeoBards Entertainment Ltd. (@NeoBards) March 23, 2026

Bagi membantu pembangun indie mengharungi lambakan game dalam pasaran yang semakin tepu, Yang berkongsi tip praktikal untuk menonjol dalam khalayak ramai. Di kala ribuan judul baharu membanjiri platform Steam setiap hari, cabaran terbesar adalah untuk memikat perhatian pemain.

Demi mencuri tumpuan, Yang menyarankan agar pembangun memberikan fokus yang sangat tinggi terhadap estetika visual serta keunikan konsep game sejak dari awal fasa reka bentuk.

“Aspek penyediaan key art pada halaman Steam adalah sesuatu yang tidak boleh dipandang remeh,” tegas beliau.

SILENT HILL f sold more than two million copies worldwide! We thank every player for their support!🔥#Konami #NeoBards #SilentHill #SilentHillf #ThankYou pic.twitter.com/colb7t91gj

— NeoBards Entertainment Ltd. (@NeoBards) May 13, 2026

Sungguhpun pembangun dinasihatkan agar tidak mengikut trend semata-mata demi mengejar pulangan kewangan, aspek strategi pemasaran tidak harus diabaikan semasa fasa penghasilan game.

“Kekal setia dengan apa yang anda minat. Bina apa yang anda cintai, kerana komuniti pemain sangat bijak menilai sama ada sesebuah game itu dibina atas paksaan komersial semata-mata atau dihasilkan sebagai satu karya ‘labor of love’.”

Formula rahsianya, menurut Yang, adalah keseimbangan: salurkan seluruh minat dan visi kreatif anda ke dalam aspek teras game tersebut, namun pastikan pembungkus luarnya memiliki tarikan komersial yang cukup kuat untuk menarik perhatian pengguna semasa mereka sedang melayari senarai game di Steam.

Tags: Al YangEksklusif
ShareTweetSend
Previous Post

Menurut Pakar Analisis, GTA VI Tidak Mampu Capai 60 FPS Di PS5 & Xbox Series

Next Post

[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage
Eksklusif

[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage

July 14, 2026
Menurut Pakar Analisis, GTA VI Tidak Mampu Capai 60 FPS Di PS5 & Xbox Series
Berita

Menurut Pakar Analisis, GTA VI Tidak Mampu Capai 60 FPS Di PS5 & Xbox Series

July 14, 2026
Onimusha: Way of the Sword – Uji PC Anda Dengan Alat Benchmark Percuma
PC

Onimusha: Way of the Sword – Uji PC Anda Dengan Alat Benchmark Percuma

July 14, 2026
Next Post
[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage

[Eksklusif] Adaptasi Game Ke Media Lain & Mengapa Pembangun Indie Sentiasa Mendahului AAA, Menurut Jon Carnage

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd