Dalam landskap RPG moden yang sangat luas, masa sering dianggap sebagai komoditi yang tidak terhad. Akibatnya, misi menyelamatkan dunia yang genting selalunya terbiar begitu sahaja sementara pemain seronok melencong melakukan aktiviti sampingan tanpa henti. The Blood of Dawnwalker menolak isu ini dengan meletakkan pemain dalam kiraan 30 hari yang mendebarkan, di mana setiap keputusan terikat pada waktu matahari terbenam dan beban supernatural.
Selepas mencuba sesi hands-on bagi game ini, kami berpeluang menemuramah Narrative Director dan Lead Writer, Jakub Szamalek, untuk membincangkan bagaimana pasukan di Rebel Wolves mereka bentuk sebuah dunia yang sangat reaktif… di mana setiap jam, malah setiap gigitan, mempunyai harganya yang tersendiri.

Menyifatkan game ini sebagai sebuah “labor of love”, Szamalek menjelaskan bahawa studio kecil seramai 160 orang mereka telah menghabiskan masa empat tahun untuk mencurahkan segala minat dan semangat ke dalam projek ini.
Untuk sebuah game dengan naratif dan mekanikal setinggi ini, saiz pasukan seramai 160 orang adalah agak kecil, namun mereka memilih untuk mengutamakan aspek kedalaman gameplay berbanding saiz peta semata-mata.
Daripada mengikut trend industri yang mementingkan kuantiti dengan mendakwa mempunyai gameplay melebihi 500 jam, studio ini lebih fokus untuk menghasilkan pengalaman gameplay yang padat dan responsif, di mana setiap keputusan membawa kesan besar.
Mengapa Game Ini Menggunakan Sistem Had Masa 30 Hari?
Mekanik utama The Blood of Dawnwalker ialah had masa yang ketat; pemain hanya diberikan tempoh 30 hari dan 30 malam untuk menyelamatkan keluarga mereka. Szamalek menjelaskan bahawa sistem ini lahir daripada keinginan untuk membetulkan isu struktur dalam industri game moden:
“RPG open-world kekurangan rasa kesegeraan. Selalunya, anda diamanahkan dengan misi yang sangat penting, tetapi kemudian segala-galanya seolah-olah diletakkan dalam mod ‘pause’ dan anda bebas meneroka dunia tersebut selama mana yang anda mahu. Akhirnya, anda sendiri tidak lagi percaya bahawa misi tersebut adalah sesuatu yang mendesak.”

Untuk mengatasi isu ini, pihak pembangun mahu meningkatkan penglibatan emosi pemain dalam jalan cerita utama. Dalam game ini, masa bukan latar belakang;
“Masa tidak mengalir begitu sahaja, sebaliknya ia adalah sumber yang anda belanjakan mengikut kesesuaian.”
Pemain mempunyai kawalan ke atas bagaimana masa di dalam game berjalan.

Daripada membiarkan masa melompat ke hadapan sebanyak lapan jam selepas sesuatu tugasan besar diselesaikan (sesuatu yang dirasakan sangat tidak semula jadi), para penulis membahagikan setiap ‘quest’ kepada bahagian-bahagian kecil. Sumber masa akan diagihkan secara dinamik mengikut aktiviti yang dilakukan.
Pihak pembangun turut mengkaji pengurusan masa dalam judul-judul lain, termasuk menganalisis beberapa game Jepun serta game RPG Barat seperti Fallout 1 dan 2 untuk membandingkan sistem masing-masing.

Walaupun pemain boleh menyelesaikan kebanyakan quest yang mereka minat, mereka tidak akan dapat menghabiskan kesemuanya dalam satu sesi permainan sahaja.
Had 30 hari ini tidak direka untuk memaksa golongan pemain completionist gagal, sebaliknya untuk mencabar mereka keluar dari zon selesa dan menggalakkan sesi playthrough berulang kali. Malah, Szamalek menyatakan bahawa dua hingga tiga kali playthrough adalah jumlah optimum untuk melihat keseluruhan kandungan permainan.
Sebaik sahaja tempoh 30 hari itu tamat, jalan cerita akan berakhir sepenuhnya. Tiada mod free-roam selepas tamat permainan, kerana berjalan tanpa arah di dalam dunia yang telah diselesaikan akan merosakkan keasyikan naratif.
Szamalek sempat mengacah bahawa pasukan mereka sedang mencari jalan untuk membawa beberapa ciri progression ke playthrough seterusnya.
Struktur Politik Vampire, Pelbagai Etnik, dan Sejarah Dunia Permainan
Politik Vale Sangora (lokasi di dalam game) dibina berasaskan sistem piramid. Di punca ialah Brencis, Prince of Vale Sangora, yang memerintah tiga orang vampire lain yang tidak kurang hebat. Sambil meneroka, pemain boleh mengganggu struktur kuasa ini bagi melemahkan Brencis sebelum konfrontasi terakhir.
Bagaimanapun, Brencis merupakan musuh yang bijak dan responsif. Apabila mengganggu operasinya, tahap ketakutannya akan meningkat, lalu mengeluarkan arahan dan undang-undang khas bagi menyekat kemajuan pemain.

Salah seorang pengikut penting ini ialah Ambrus, yang mengawal kawasan paya serta menguruskan pengumpulan, penyimpanan, dan pengangkutan bekalan darah. Mensabotaj Ambrus akan melemahkan keseluruhan rejim vampire.
Szamalek mendedahkan bahawa “separuh daripada komuniti internet jatuh cinta dengan Ambrus,” sehinggakan Reddit pun dibanjiri dengan soalan sama ada watak tersebut boleh dijadikan pilihan cinta.
Dunia permainan ini berlatarkan kawasan Carpathian bersejarah yang realistik dengan latar belakang era Black Death.
Szamalek, yang mempunyai latar belakang pendidikan dalam bidang arkeologi, bergurau bahawa “ijazah saya yang tidak berguna itu akhirnya memberikan manfaat yang besar” dalam proses memilih butiran sejarah dan menggabungkannya dengan elemen supernatural.
Latar tempat ini banyak mengambil pengaruh daripada budaya Slavia, Jerman, Czech, dan Yahudi bagi mencerminkan masyarakat Eropah zaman pertengahan yang pelbagai. Golongan vampire sendiri mencerminkan geografi ini: Brencis berasal dari Rom kuno, manakala pengikut-pengikut lain berasal dari Mongolia dan Mesir.

Pihak studio mengelak daripada memetakan dunia game ke lokasi sebenar bagi mengelakkan diri daripada terikat dengan geografi nyata.
Sebagai studio yang berpangkalan di Poland, Szamalek menyatakan bahawa ada “perangkap” apabila menulis tentang tempat sendiri, dan beralih ke latar asing membolehkan mereka meneroka sesuatu yang segar.
Untuk pemain yang sabar dan gemar meneroka, asal-usul serta matlamat raksasa purba ini disembunyikan di seluruh dunia permainan seperti di dalam makam purba yang runtuh, lukisan kuno, dan buku-buku misteri, yang semuanya diberikan petunjuk melalui imbasan misteri pada skrin.
Beban Kehidupan Vampire, Impak Moral Kelaparan, dan Sekuel Masa Depan
Watak utama Coen mencerminkan sifat dua alamnya secara fizikal melalui ‘heterochromia’; di mana matanya mempunyai warna berbeza, yang menunjukkan bahawa dia merupakan makhluk yang berbeza pada waktu siang dan malam.
Reka bentuk fizikal ini turut merangkumi watak-watak vampire lain; di mana vampire yang lebih berusia dipenuhi dengan gigi-gigi mengerikan yang tumbuh di tempat-tempat yang tidak dijangka di bawah kulit mereka. Dari segi mekanik, menjadi seorang vampire digambarkan sebagai satu beban fizikal yang berat.
Setiap malam bermula dengan health bar yang sangat rendah bagi mensimulasikan kelaparan yang teramat sangat atau “vampire hunger.”
Sekiranya gagal memberi darah dan Coen cuba bercakap dengan mana-mana NPC (walaupun rakan rapat atau kekasih sendiri), anda berisiko hilang kawalan dan menyebabkan Coen menyerang serta menghisap darah mereka.

Game ini menyediakan beberapa pilihan cinta yang berbeza, sesetengahnya mempunyai tarikan awal yang jelas manakala sebahagian lagi mungkin akan mengejutkan para pemain.
Usaha membina hubungan memerlukan anda meluangkan masa dan membawa hubungan tersebut ke tahap yang lebih serius, namun kelaparan darah boleh merosakkan usaha ini dengan mudah.
Jika memilih untuk mengikut jalan kegelapan, anda boleh “memakan” hampir kesemua NPC baik; hanya sekitar lima watak sahaja dalam keseluruhan game yang diprogramkan untuk sentiasa hidup.
Sebagai alternatif, pemain boleh menghisap darah haiwan seperti tikus, kambing, dan rusa bagi mengelak daripada membunuh manusia (malah pihak pembangun sedang berusaha untuk memasukkan mekanik membelai haiwan ke dalam game).
Walau bagaimanapun, meminum darah haiwan akan meningkatkan tahap ‘corruption’ yang berfungsi sebagai ganti kepada buku panduan tradisional untuk membuka abiliti yang lebih kuat pada Vampire Skill Tree

Apabila menghisap darah manusia, perasaan terkejut awal Coen lama-kelamaan akan pudar:
“Jadi anda boleh melihat dirinya dan hubungan dengan sisi raksasa dalam dirinya mula berubah.”
Menewaskan vampire lain juga akan meninggalkan kesan gelap, memandangkan abiliti dan kehadiran mereka akan meresap masuk ke dalam diri Coen.
Pada masa depan, trailer yang memaparkan Coen dalam persekitaran moden merupakan satu petunjuk bagi menggambarkan pelan perancangan Rebel Wolves. Pihak studio bercadang mengembangkan dunia tersebut menjadi sebuah saga merangkumi pelbagai judul game seperti The Lord of the Rings.
Melalui judul-judul akan datang, garis masa akan digerakkan ke hadapan, membawa Coen meneroka pelbagai pelusuk dunia di samping meningkat usia, semakin matang, dan evolusinya sebagai sebuah watak… lalu membezakannya dengan watak superhero komik yang sentiasa statik.
Walau bagaimanapun, platform lain seperti buku komik sedang berada dalam perbincangan, pihak studio mahu memberikan tumpuan sepenuhnya dalam menyampaikan pengalaman gaming yang terbaik terlebih dahulu.
Kebebasan Memilih, Struktur Naratif Non-Linear, dan Sistem Combat
The Blood of Dawnwalker membawakan struktur berkonsepkan “narrative sandbox” tanpa sebarang pembahagian ketat antara Main Quest dan Side Quest. Selepas menamatkan bahagian Prologue, satu-satunya objektif adalah untuk berhadapan dengan Brencis.
Jika anda seorang pemain yang sangat mahir dan mempunyai tahap toleransi tinggi, anda secara teknikal boleh cuba berhadapan dengan Brencis seawal permulaan game lagi.

Setiap langkah seterusnya berada sepenuhnya di tangan sendiri. Sebagai contoh di penghujung Prologue, penduduk kampung tidak dibunuh beramai-ramai sebaliknya ditawan dan dikurung di dalam penjara bawah tanah istana ibu kota Vale Sangora.
Sama ada anda berjaya atau gagal menyelamatkan mereka, semuanya terpulang kepada keputusan anda.

Epilogue bagi game ini berubah secara drastik berdasarkan pilihan-pilihan yang dibuat. Watak seperti ketua pemberontak Vladimir atau ibu Coen mungkin akan hidup atau mati, malah para NPC mungkin akan sayang atau membenci anda.
Butiran kecil sekalipun, seperti sama ada anda jumpa ‘church banner’ di gereja atau mayat seorang wanita, akan mengubah konteks penamat cerita tersebut.

Szamalek, yang sebelum ini telah menerbitkan lapan buah novel tradisional, berkata bahawa penulisan untuk permainan video merupakan satu cabaran yang sangat berbeza:
“Dalam penceritaan tradisional, elemen kegagalan amatlah penting… Namun, para gamer sangat membenci kegagalan, jadi mereka tidak suka dipaksa untuk gagal. Menjadi satu cabaran bagi saya untuk merangka struktur jalan cerita yang dirasakan memuaskan, walaupun ia mungkin bergerak dari satu kejayaan ke satu kejayaan yang lain tanpa henti.”

Pihak pembangun bercadang membawa keputusan-keputusan penting ke sekuel masa depan menggunakan save file bagi membentuk saga peribadi yang berterusan. Apabila ditanya sama ada setiap pilihan akan dibawa bersama, Szamalek ketawa:
“Bukan semua perkara. Itu sesuatu yang gila. Malah kami sendiri tidaklah bercita-cita tinggi seperti itu.”
Tiada ‘fail state’ biasa dalam game ini; pemain mungkin hanya akan mendapat penamat cerita yang membuatkan anda berasa kesal, atau memilih untuk berhenti bermain begitu sahaja.

‘Player agency’ dicapai melalui proses pembangunan secara kolaboratif. Mencipta ‘Quest Non-Linear’ yang sangat bercabang memerlukan proses ulangan yang berterusan serta maklum balas daripada gameplay designer dan artis visual, walaupun penulis masih mempunyai kata putus.
Ia boleh menjadi satu proses yang memenatkan tetapi menggembirakan. Pasukan pembangun mendapat kepuasan dalam mencipta kandungan unik yang tersembunyi, walaupun “hanya 1% pemain sahaja yang akan melihat perkara ini” disebabkan mereka menyelesaikan quest mengikut urutan ganjil.
Kadang-kadang, para penulis jumpa ruang untuk menambah kesan pilihan tambahan selepas rakaman suara selesai dilakukan, lalu memaksa mereka mencari semula fail rakaman suara yang tidak digunakan atau yang boleh diduplikasi bagi membolehkan mekanik tersebut berfungsi dengan baik.

Bagi memastikan pengembaraan kekal imersif, bahagian UI mengetepikan kesesakan peta tradisional dan penunjuk terapung. Pemain akan menemui quest secara semula jadi melalui perbualan atau dengan memanjat menara pada waktu malam untuk membuka ‘Points of Interest’.

Sistem combat juga mencerminkan tumpuan terhadap ‘player agency’, bertukar antara penggunaan ‘Witchcraft Spell’ pada waktu siang dan serangan cakar vampire pada waktu malam.
Ini menawarkan sistem kemajuan Active Skill berasaskan charge yang terkumpul melalui parry dan pukulan, sekali gus mengetepikan cooldown timer sepenuhnya.
Pemain juga boleh memilih antara sistem kawalan ‘traditional control’ atau ‘directional combat’ yang direka untuk menggambarkan kelicikan seorang pakar pedang, di mana tetapan ini boleh ditutup berdasarkan keutamaan masing-masing.

Akhirnya, Szamalek mahu para pemain berbincang dan membandingkan pengembaraan mereka yang sangat berbeza antara satu sama lain, serta menganggap mereka sebagai kolaborator dalam penceritaan ini:
“Ada kepuasan apabila menjadi sebahagian daripada pencipta naratif ini, kerana kami memberikan peralatan, memberikan asas pembinaan, tetapi juga meminta anda bekerjasama dengan kami untuk mencipta sebuah jalan cerita yang dekat dengan diri anda.”
Game ini akan dilancarkan bermula 3 September 2026 di PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC melalui Steam serta Microsoft Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.








Discussion about this post