RPG tradisional jenis turn-based (di mana kita hanya duduk, pilih arahan dari menu, dan menonton watak menyerang) kini sedang melalui perubahan identiti yang besar.
Menurut Naoki Hamaguchi, pengarah Final Fantasy 7 Rebirth, evolusi ini adalah satu keperluan untuk memenuhi selera generasi muda yang mahukan “maklum balas segera” dalam setiap tindakan mereka.

Pada zaman ini, kejayaan judul seperti Clair Obscur: Expedition 33 telah membuktikan bahawa model “hybrid” menjadi standard baharu dalam industri. Dengan menyatukan strategi berasaskan menu dan elemen real-time seperti parry serta ‘timed hits’, game ini berjaya menarik generasi yang sebelum ini menganggap JRPG sebagai genre kuno.

Dalam satu perkongsian bersama Game Informer, Hamaguchi menjelaskan bahawa bagi kebanyakan pemain baharu, sistem turn-based autentik terasa seperti pengalaman “klasik”… seolah-olah barangan lama di dalam muzium. Punca utamanya adalah perbezaan dalam cara generasi muda berinteraksi dengan teknologi hari ini.
“Pemain muda secara natural lebih meminati pengalaman real-time,” jelas Hamaguchi. “Mereka adalah generasi yang sudah terbiasa menerima maklum balas serta-merta sebaik sahaja butang ditekan.”

Bagi mereka yang dibesarkan dengan kepantasan game shooter, platformer, dan action-RPG moden, gaya combat ala tahun 90-an terasa tidak kena dan terlalu perlahan. Jika ada jarak masa antara tekanan butang dan reaksi watak, game tersebut akan terasa lembap.
Hamaguchi berhujah bahawa kemunculan sistem hybrid (yang memastikan tangan pemain sentiasa bergerak walaupun semasa giliran musuh) adalah sesuatu yang “tidak dapat dielakkan” demi kelangsungan genre ini.
Matlamat pembangun moden sekarang bukanlah untuk membuang elemen strategi, tetapi menjadikannya lebih rancak dan nyata. Clair Obscur: Expedition 33 menjadi contoh terbaik. Walaupun secara teknikal ia adalah game turn-based, pemain perlu sentiasa fokus untuk ‘dodge’ atau ‘parry’ serangan musuh secara real-time.
Logik yang sama turut digunakan oleh Hamaguchi dalam trilogi remake Final Fantasy 7. Square Enix pada mulanya bimbang jika beralih sepenuhnya ke sistem aksi akan merosakkan elemen taktikal original. Namun, mereka sedar bahawa sistem combat tahun 1997 tidak akan mampu memikat hati pemain pada tahun 2026.
Hasilnya, mereka melahirkan sistem seimbang: pemain masih perlu menguruskan meter serangan dan memilih spell, tetapi dilakukan sambil aktif menyerang, dan mengelak secara langsung di medan lawan.









Discussion about this post