The Elder Scrolls Online (ESO) sedang mengalami salah satu transformasi paling besar dalam tempoh lebih sedekad.
Dengan pengenalan model kandungan bermusim (Season), pasukan pembangunan sedang membentuk semula cara pemain menikmati game ini dengan menukar struktur Chapter yang boleh dijangka kepada sesuatu yang lebih dinamik, eksperimental dan responsif terhadap maklum balas komuniti.
Associate Design Director Mike Finnigan dan Jason Barnes, bersama Player Experience Improvements Lead Kira Ross Schlitt, berkongsi pandangan tentang apa yang akan tiba dalam game pada 2026 dan seterusnya.
Zon Baharu untuk Kembalikan Rasa Kagum

Model bermusim ini disahkan akan terus menawarkan kawasan baharu untuk diterokai di samping melawat semula zon lama. Namun, pendekatannya sedang berubah. Daripada membina zon yang diisi dengan Delve, Public Dungeon, dan World Boss yang sudah ditetapkan, pasukan ini mahu mengembalikan semangat penerokaan.
“Kami mahu pemain nampak sesuatu yang menarik di sebalik gunung, pergi ke sana dan langsung tidak tahu apa yang akan ditemui,” jelas Jason. “Mungkin Group Boss, mungkin sesuatu yang unik, mungkin Quest—kami mahu kembalikan elemen kejutan dan penerokaan, serta membina zon dari awal sebagai sebuah tempat dalam dunia permainan.”
Falsafah ini turut merangkumi Season 2027 yang berlatar di Skyrim. Walaupun perbezaan garis masa bermakna ia tidak akan menjadi salinan satu-sama-satu, pasukan pembangun memastikan kawasan tersebut akan membangkitkan nostalgia di samping memberi ruang untuk penemuan baharu.
Lokasi ikonik seperti Fang Lair, sebagai contoh, memberi kebebasan kreatif kepada pembangun untuk mempersembahkannya dengan cara yang segar.
Meningkatkan Cabaran dengan Challenge Difficulty dan Trial Hard Mode

Bagi pemain yang menginginkan kandungan yang lebih mencabar, satu sistem kesukaran baharu sedang dibangunkan.
“Spoiler, kami telah menamakan semula Overland Difficulty kepada Challenge Difficulty,” dedah Mike.
Nama baharu ini dipilih kerana kesukaran ini tidak terhad kepada dunia luar sahaja, malah merangkumi Delve, Public Dungeon, dan Story Instance.
Pada awalnya, mengaktifkan Challenge Difficulty akan memberi ganjaran berupa peningkatan Gold dan Experience supaya pemain terbiasa dengan sistem tersebut sebelum ciri tambahan diperkenalkan. Satu kempen Golden Pursuit khusus juga akan dilancarkan untuk memperkenalkan sistem ini.
Bagi kandungan Trial, pembangun memperkenalkan ciri “Hard Mode Base Pop” untuk menyelesaikan aduan pemain tegar yang merasakan ruang antara pertarungan Boss terlalu mudah.
Sistem ini kekal fleksibel; pemain boleh memilih untuk meningkatkan kesukaran musuh biasa (Base Pop) dalam Trial sambil mengekalkan pertarungan Boss pada tahap Veteran biasa, atau sebaliknya.
Dynamic Encounter dan Storm Event
Sistem Dynamic Encounter dicipta untuk menjadi lebih daripada sekadar acara dunia seperti Dark Anchor atau Harrowstorm. Pasukan pembangun mahu mencipta pertemuan berskala besar yang sukar dijangka.
Ia bukan sekadar membunuh gelombang musuh; pemain perlu mencapai pelbagai objektif, berinteraksi dengan persekitaran, dan menggunakan Synergy merentasi pelbagai fasa pertempuran.
Pemain akan menemui Dynamic Encounter melalui petunjuk peta yang serupa dengan World Event sedia ada. Untuk Season pertama, ia akan berdiri sendiri, tetapi sistem ini dibina untuk terus berkembang pada masa hadapan. Menjelang 2027, acara Storms akan memperluaskan lagi konsep ini.
Rahsia dan Tipu Daya dalam Thieves Guild, Rumor dan Sage’s Vault

Season pertama membawa pengembangan besar kepada Thieves Guild melalui sistem Rumor. Sistem ini membuang Quest Marker tradisional dan menggantikannya dengan petunjuk samar yang dibahagikan kepada tiga tahap kesukaran.
“Rumor bukan sesuatu yang memimpin tangan anda,” jelas Jason. “Ia bukan macam Quest yang sentiasa beritahu anda ke mana hendak pergi.”
Pembangun berharap sistem ini akan menggalakkan interaksi sosial antara pemain dan ruang perbincangan Guild untuk menyelesaikan teka-teki bersama.
Selain itu, pemain boleh mengumpul Nowhere Key untuk mengakses bilik-bilik di dalam Sage’s Vault. Vault ini boleh diselesaikan secara solo atau berkumpulan, lengkap dengan sistem Checkpoint untuk kawasan Jumping Puzzle bagi memudahkan pemain saling membantu.
Antara kejutan di dalamnya ialah Jackpot Room yang dipenuhi dengan Treasure Chest, Gold, dan sumber rare.
Yang paling penting, Jason menegaskan bahawa kandungan ini kekal:
“Thieves Guild, Sheogorath Favor, Rumor, Dynamic Encounter, Vault—selepas dilancarkan, semuanya kekal dalam game. Ia bukan perkara bermusim.”
Ganjaran di Sistem Baharu

Aktiviti baharu akan menawarkan pelbagai ganjaran unik. Pemain boleh menjangkakan rumah yang boleh diperoleh melalui kunci khas, Mount baharu yang dikaitkan dengan Vault, pelbagai Costume, Pet, serta Mythic Item yang boleh ditingkatkan nilainya dengan menyertai pelbagai kandungan Season.
Night Market

Berbeza dengan kandungan kekal, Night Market adalah pengalaman dengan permulaan dan pengakhiran yang jelas. Ia direka sebagai jalan cerita yang terkandung dengan tempoh tertentu di mana pemain memilih Faction dan menerima ganjaran (Pledge) di penghujungnya.
Pemain digalakkan bermain berulang kali untuk mengalami ketiga-tiga jalan cerita Faction yang ada.
High Seas of Tamriel

Acara High Seas of Tamriel menjanjikan sesuatu yang eksperimental. Walaupun pemain tidak akan mengemudi kapal gergasi secara langsung di lautan terbuka, mereka akan dapat merasai pengalaman pertempuran laut mengikut acuan dan versi The Elder Scrolls Online.
Menyelam Dungeon Secara Sendiri

Ciri Solo Dungeon akhirnya direalisasikan hasil permintaan tinggi daripada komuniti.
“Kami dengar maklum balas pemain sebelum ini yang kata, ‘Saya sangat suka Dungeon. Saya nak alami ceritanya, tapi saya masuk sini dan seseorang cuma nak habiskan dengan pantas. Mereka buat Speed Run dan bunuh semuanya, dan saya tidak dapat alami ceritanya langsung,'” kongsi Mike.
Sebagai penyelesaian, pemain kini boleh menempuhi Solo Dungeon pada tahap kasual untuk menikmati naratif, atau mengaktifkan tiga Debuff pilihan untuk cabaran tambahan. Dua Dungeon pertama yang menyokong ciri ini ialah March of Sacrifices dan Moonhunter Keep (bertemakan Werewolf).
Ganjaran untuk versi solo berbeza daripada kumpulan bagi mengekalkan insentif bermain secara berpasukan.
Membina Komuniti melalui Guild Mail dan QoL

Update 50 akan membawa sekitar 10 penambahbaikan Quality of Life (QoL). Antara yang paling menonjol ialah ciri Guild Mail, yang membolehkan Guild menghantar sehingga lima mesej komunikasi kepada ahli melebihi fungsi Message of the Day yang statik.
Selain itu, Transmute Station akan ditambah ke semua bandar utama Tier dua. Sumber Motif juga dikemas kini supaya pemain boleh menyemak terus di dalam game lokasi ia boleh didapati.
Bagi pemain baharu, sistem Golden Pursuit akan menyediakan panduan yang lebih baik, manakala pemasa AFK semasa Character Creation telah dilanjutkan untuk mengelakkan pemain kehilangan watak yang sedang dicipta.
Housing dan Guild Hall

Player Housing kekal popular sebagai Sandbox yang membolehkan pemain meluahkan kreativiti atau membinanya secara fungsi semata-mata (seperti bilik yang dipenuhi Mundus Stone).
Menyedari kepentingan peranan Housing sebagai Guild Hall tidak rasmi untuk komuniti berkumpul, pasukan pembangun mengacah bahawa mereka sedang mengusahakan sokongan Guild Hall versi rasmi pada masa hadapan.
Jalan Panjang ke Crossplay

Cross-Platform Play dan Progression kekal sebagai keutamaan, namun ia tidak akan dilancarkan pada tahun ini kerana kerumitan teknikalnya yang menyentuh hampir setiap sistem gameplay.
“Dalam proses, bukan datang tahun ini, tetapi ia sesuatu yang aktif di mana kami ada pasukan yang bekerja sepenuh masa untuk merealisasikannya,” jamin Kira.
Season Membentuk Semula Pembangunan
Peralihan daripada struktur Chapter dan DLC kepada Season telah membebaskan pasukan pembangun daripada jadual penghasilan kandungan yang tegar.
Tanpa kekangan pelancaran yang ketat, pembangun kini mempunyai ruang untuk menangguhkan pelancaran seperti Trial supaya ia keluar pada waktu yang lebih sesuai, bereksperimen dengan idea baharu daripada sesi Game Jam, dan membuang elemen gameplay yang sudah terasa lapuk.
Evolusi Teknikal

Selepas 12 tahun, ESO sentiasa menaik taraf alat pembangunannya untuk kecekapan yang lebih baik. Salah satu kejayaan besar ialah pengenalan Theater Tool yang mengendalikan babak cerita berskrip.
Sebagai perbandingan, adegan berskrip di Orsinium pada masa lalu mengambil masa dua minggu untuk dianimasikan secara manual. Dengan alat baharu ini, babak berkualiti tinggi yang sama kini boleh disiapkan oleh pembangun dalam masa kurang daripada satu hari.
Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.









Discussion about this post