Game terbaharu Capcom, Pragmata, telah menarik perhatian ramai sejak pertama kali didedahkan dengan menjanjikan suasana sci-fi, gameplay aksi, dan hubungan emosi yang menjadi ciri-ciri utamanya.
Dalam temu bual baru-baru ini bersama kami, Pengarah Cho Yonghee serta Produser Naoto Oyama dan Edwin Edso berkongsi pandangan lebih mendalam tentang apa yang menjadikan IP baharu ini begitu istimewa… daripada watak-watak utamanya hinggalah kepada sistem combat yang mencabar dan falsafah di sebalik penciptaannya.

Bagaimana Hugh dan Diana Berbeza daripada Duo-Duo Ikonik Sebelum Ini
Di intri Pragmata terletak hubungan antara Hugh, seorang manusia, dan Diana, sebuah android.
Perbandingan dengan duo-duo terkenal dalam dunia permainan video (Joel dan Ellie, Lee dan Clementine, Kratos dan Atreus) memang tidak dapat dielakkan, tetapi pasukan pembangunan segera menjelaskan apa yang membezakan pasangan mereka daripada yang lain.

“Satu perbezaan utama ialah walaupun pada pandangan pertama ia kelihatan seperti hubungan antara orang dewasa dan kanak-kanak, hubungan dalam Pragmata sebenarnya antara manusia dan android; satu makhluk bukan manusia,” jelas pasukan.
“Hugh dan Diana sama-sama melangkah ke dalam dunia di mana mereka tidak banyak tahu tentang sifat masing-masing, dan ini mewujudkan dinamik yang unik sejak awal lagi.”

Berbeza dengan kebanyakan game terdahulu, di mana watak dewasa mengambil peranan pelindung terhadap kanak-kanak, Pragmata meletakkan Hugh dan Diana sebagai rakan setara.
“Hugh dan Diana bekerjasama sebagai rakan kongsi yang setaraf. Masing-masing menggunakan kebolehan tersendiri untuk maju dalam permainan, saling melindungi dan saling menguatkan,” kata pasukan.
“Kebergantungan bersama ini bukan sahaja tercermin dalam gameplay, malah di seluruh jalan cerita itu sendiri, dan anda akan melihatnya apabila bermain game penuh nanti.”

Kerjasama ini bukan sekadar hiasan naratif, malah ia dimasuk terus ke dalam cara game ini dimainkan. Diana, yang dikawal melalui tangan kanan pemain, berfungsi sebagai lanjutan Hugh dalam combat. Tetapi di bahagian shelter yang lebih tenang, ikatan mereka mula terbentuk.
“Bahagian shelter adalah kunci untuk ini,” kata pasukan.
“Apabila Hugh dan Diana tiba di shelter, itulah kali pertama dalam game mereka berdua benar-benar berpisah. Di medan perang, Diana pada dasarnya adalah lanjutan Hugh. Dia dikawal oleh tangan kanan, dia ada dalam setiap pertarungan. Tetapi shelter memberi ruang untuk berehat, berinteraksi dengannya, dan mula mengenalinya sebagai seorang individu, bukan sekadar alat.”

Dari situ, hubungan mereka berkembang secara semula jadi.
“Apabila anda kembali ke stesen dan mula menggunakan kebolehannya semula, sesuatu berubah. Tangan kanan anda adalah Diana. Anda bukan sekadar menggunakannya, anda bekerjasama dengannya. Perasaan itu semakin mendalam seiring kemajuan anda.”
Malah momen-momen kecil turut menyumbang kepada hubungan yang semakin erat ini.
“Semasa game over, contohnya, Diana-lah yang berlari untuk menyelamatkan Hugh,” tambah mereka. “Interaksi-interaksi ini berkumpul dan membina hubungan emosi dari semasa ke semasa.”

Dari sudut reka bentuk, ini mencerminkan hubungan antara peranan shooting Hugh dan peranan hacking Diana dalam combat.
“Apabila mula bermain, anda tidak tahu bila harus menembak, bila harus hack, atau bagaimana menggabungkan kedua-duanya. Ketidakpastian anda sebagai pemain mencerminkan ketidakpastian yang dialami kedua-dua watak ini terhadap satu sama lain pada awal cerita. Apabila semakin selesa dengan kebolehan mereka, hubungan antara semuanya -gameplay dan cerita- turut berkembang.”
Shooting dan Hacking Menjadi Satu
Combat dalam Pragmata dibina berdasarkan campuran shooting dan hacking, dengan lapisan tambahan yang melibatkan pertukaran senjata, navigasi, dan sistem berasaskan grid. Secara teori, ia mungkin kedengaran membebankan. Tetapi secara praktiknya, pasukan pembangunan berkata ia menjadi sesuatu yang sangat semula jadi.

“Salah satu elemen teras gameplay Pragmata ialah gabungan shooting dan hacking,” jelas mereka.
“Apabila pemain pertama kali melihat game ini, mereka mungkin rasa ia kelihatan rumit atau susah untuk dimulakan. Tetapi apa yang kami dapati ialah apabila pemain benar-benar mencubanya, apabila mereka melepasi halangan awal itu, ia menjadi cara bermain yang cukup semula jadi.”

Membantu pemain melepasi lengkung pembelajaran awal itu menjadi fokus utama semasa pembangunan. “Kami tidak mahu pemain hanya memberi tumpuan kepada senjata sahaja. Kami juga mahu mereka menemui dan melibatkan diri dengan mekanik hacking,” kata pasukan tersebut.
“Apabila pemain kembali ke shelter untuk memutuskan apa yang hendak di-upgrade dan dibuka, mereka akan diberikan pelbagai pilihan, membolehkan mereka membentuk gaya permainan sendiri seiring kemajuan dalam game.”

Versi previu yang dirasai oleh media dan content creator memang diakui agak mencabar… sesuatu yang pasukan itu akui secara terbuka. “Sesetengah media memang merasakan previu itu agak sukar, dan itu boleh difahami,” kata mereka.
“Tetapi dalam game penuh, pemain boleh memilih antara tetapan kesukaran Casual dan Standard, jadi mereka boleh menyesuaikan pengalaman mengikut keselesaan masing-masing.”

Sebahagian daripada kesukaran itu berpunca daripada titik permulaan sesi previu tersebut.
“Sesi previu bermula di pertengahan permainan. Anda masuk tanpa bahagian tutorial awal yang sepatutnya memperkenalkan sistem secara berperingkat. Itulah sebabnya sesi itu terasa mencabar: anda kehilangan proses pembinaan yang semula jadi.”
Pengarah Cho Yonghee berkongsi pemerhatian jujurnya tentang pemain moden:
“Sejujurnya, satu pemerhatian peribadi daripada pengarah ialah pemain moden jauh lebih mahir daripada yang kami jangkakan. Apa yang kami reka untuk mengambil masa satu jam, pemain selesaikan dalam tiga puluh minit. Itu jauh melebihi apa yang kami sangkakan.”

Tanggapan bahawa game ini sukar, pada pendapat mereka, lebih berpunca daripada ketidakbiasaan berbanding kerumitan sebenar.
“Apa yang membuatkan Pragmata terasa rumit pada awalnya bukannya kerana ia game yang susah; ia memerlukan masa untuk membiasakan diri dengan sistem baharu. Apabila pemain melepasi tempoh penyesuaian awal itu dan mendalami rentak hacking dan shooting, saya rasa ramai yang akan bertanya, ‘Tiada yang lebih mencabar ke?’ Game ini benar-benar terbuka sebaik sahaja anda melepasi halangan awal itu.”
Falsafah Di Sebalik Pertarungan Boss
Pertarungan boss dalam Pragmata beroperasi di bawah falsafah reka bentuk yang sama sekali berbeza daripada combat biasa. Sementara musuh biasa direka supaya kekal menarik walaupun dihadapi berulang kali, boss pula dimaksudkan untuk terasa seperti satu tontonan dan ganjaran untuk kemajuan pemain.
“Dalam Pragmata, musuh biasa (yang boleh dianggap sebagai musuh minion) adalah lawan yang anda akan hadapi berulang kali sepanjang permainan,” jelas pasukan.
“Oleh sebab itu, sistem combat yang direka untuk mereka perlu cukup pelbagai dan menarik sehingga anda tidak akan bosan tidak kira berapa kali bertemu mereka.”

Boss pula, sebaliknya, direka sebagai “bonus time.” “Anggaplah ia sebagai ganjaran untuk semua usaha yang anda laburkan sepanjang stage biasa,” kata mereka.
“Pertarungan boss direka supaya cukup mudah dicapai oleh kebanyakan pemain, tetapi pada masa yang sama cukup menakjubkan secara visual dan cukup pelbagai sehingga benar-benar mengujakan untuk dialami. Kami mahu pemain merasakan seperti game ini sedang mempersembahkan satu persembahan.”

Falsafah inilah yang menjelaskan mengapa pertarungan boss memperkenalkan mekanik yang tidak ditemui di tempat lain… seperti bergegas ke tempat tinggi untuk mengelak serangan area-of-effect yang dahsyat.
“Apabila menghadapi musuh-musuh besar ini, keseluruhan reka bentuk berubah; serangan yang lebih besar, pertimbangan ruang yang berbeza seperti bergerak ke tempat tinggi, dan rasa yang lebih sinematik. Memang begitulah yang dirancang. Ia dibina untuk menjadi kemuncak di atas segala yang pemain telah alami sepanjang stage sebelumnya.”
3D Printing Sebagai Bahasa Visual Pragmata

Salah satu bahagian yang paling memukau secara visual setakat ini ialah bandar New York yang dicipta semula… walaupun “dicipta semula” tidak tepat menggambarkan apa yang pasukan ini cuba capai. Dalam fiksyen Pragmata, ini bukanlah New York sebenar. Ia adalah sebuah fabrikasi, dicetak di atas permukaan bulan.
“Perkara utama yang perlu difahami ialah walaupun ia New York, ia adalah dunia yang telah dicipta; difabrikasi, dalam konteks alam semesta Pragmata,” kata pasukan.
“Jika kami hanya membina versi fotorealistik New York sebenar, ia akan kehilangan identitinya sebagai aset dalam dunia permainan. Tiada apa yang menarik tentangnya.”

Cabarannya terletak pada bagaimana untuk menyampaikan rasa artifisial itu kepada pemain. “Bagaimana kami mahu menyatakan hakikat bahawa ini adalah New York yang telah dicetak di bulan? Bagaimana kami mahu menyampaikan rasa misteri dan artifisal itu kepada pemain?”
3D printing adalah elemen pembinaan dunia yang penting dalam Pragmata, dan stage New York meletakkannya di barisan hadapan.
“Untuk memberi gambaran dunia yang dihasilkan secara buatan dan tidak sempurna, kami memperkenalkan kesilapan cetakan; teksi yang hanya separuh dicetak, struktur yang tidak lengkap atau tenggelam ke dalam tanah,” jelas pasukan.
“Ketidaksempurnaan inilah yang mendorong dunia ini menjadi stage unik yang anda alami. Pasukan kami menghabiskan banyak masa untuk mendapatkan keseimbangan tepat.”
Asal Nama Pragmata dan Evolusi Genrenya
Peminat mungkin perasan bahawa kedua-dua “Pragmata” dan “Delphi” (satu lagi istilah yang dikaitkan dengan game ini) mempunyai akar daripada bahasa Yunani purba. Apabila ditanya sama ada pemain patut membaca sesuatu daripada kaitan tersebut, pasukan pembangunan memberikan jawapan berhati-hati.
“Tidak banyak yang boleh saya kongsikan tanpa memasuki kawasan spoiler, jadi saya simpan kebanyakannya untuk kemudian,” kata mereka.
“Ia bukan sesuatu yang terikat game dengan naratif utama, tetapi jika anda menggali lebih dalam sedikit, anda mungkin akan menemui beberapa kaitan kecil. Ia patut diingat semasa anda meneroka dunia permainan ini.”

Genre game ini juga berubah sepanjang proses pembangunan, walaupun elemen-elemen asas tertentu kekal tetap sejak awal. “Dari peringkat awal pembangunan, kami sudah menetapkan konsep bulan sebagai latar,” dedah pasukan tersebut.
“Apabila memutuskan untuk membina IP baharu berdasarkan konsep itu, kami mempertimbangkan pelbagai genre… dan ya, horror adalah salah satu daripadanya pada peringkat awal.”

Seiring pembangunan berjalan, setiap elemen mula jatuh ke tempatnya.
“Apabila pembangunan berterusan dan semuanya mula tersusun -tajuk Pragmata, pengakhiran game, struktur keseluruhan- kami secara beransur-ansur tiba pada genre yang terasa sesuai untuk projek ini. Cerita, watak, dan konsep teras semuanya kekal konsisten sepanjang proses.”

Sesetengah pemain yang mencuba previu menyedari momen-momen yang terasa seperti survival horror termasuk pertembungan yang membina saspens malah beberapa jump scare. Pasukan tersebut mengakui ini memang disengajakan, sekurang-kurangnya sebahagiannya.
“Itu datang daripada cara kami berfikir tentang reka bentuk musuh. Kami mahu musuh mewujudkan saspens, tekanan, dan keterujaan apabila anda bertemu mereka,” kata mereka.
“Tetapi seiring kemajuan dalam game, musuh-musuh yang pada mulanya terasa mengancam mungkin mula terasa berbeza. Sesetengah pemain mungkin akan rasa mereka agak menawan menjelang akhir permainan.”
Dibina oleh Pasukan Resident Evil dan Devil May Cry
Pragmata dibangunkan oleh pasukan yang sama yang bertanggungjawab untuk Resident Evil dan Devil May Cry (dua francais Capcom yang paling tersohor). Tetapi daripada bergantung pada warisan itu, pasukan ini memberi tumpuan untuk mencipta sesuatu yang baharu.

“Daripada cuba memasukkan elemen daripada francais-francais tersebut ke dalam Pragmata, pasukan ini memberi tumpuan untuk mencipta sesuatu yang baharu,” kata mereka. Walau bagaimanapun, pengalaman yang terkumpul sepanjang bertahun-tahun bekerja pada tajuk-tajuk tersebut secara tidak langsung membentuk projek ini.
“Ramai ahli pasukan mempunyai pengalaman bekerja pada game-game terdahulu itu. Mereka yang mengetuai reka bentuk stage, contohnya, sebelum ini bekerja pada Resident Evil, manakala mereka yang menguruskan combat datang daripada Devil May Cry.”

Apa yang dibawa bersama bukanlah mekanik atau estetika tertentu tetapi kemahiran. “DNA yang mereka bawa bukanlah game mechanic atau estetika tertentu. Ia adalah pengalaman terkumpul dan kemahiran hasil bertahun-tahun pembangunan,” jelas pasukan.
“Anda mungkin akan merasakannya apabila bermain Pragmata, tetapi apa yang paling kami mahukan ialah pemain mengalami sesuatu yang benar-benar baharu. Mencipta IP baharu dengan pengalaman segar adalah matlamat utama.”
Sambutan Demo yang Melampaui Jangkaan
Ketika Pragmata menghampiri tempoh pelancarannya, pasukan pembangunan sangat teruja dengan sambutan terhadap demo mereka. “Demo ini telah dimuat turun lebih sejuta kali bulan lepas sahaja, dan saat artikel ini diterbitkan, jumlahnya akan lebih tinggi lagi… yang sejujurnya jauh melebihi apa yang kami jangkakan,” kongsi mereka.
Sambutan ini telah memberi tenaga kepada pasukan pada peringkat akhir pembangunan.
“Seluruh pasukan telah membaca segala-galanya dalam talian, dan maklum balas positif itu telah memberi kami dorongan besar menjelang peringkat akhir sebelum pelancaran. Ia sangat memotivasikan.”
Dua Pengalaman, Satu Game
Apabila ditanya tentang pengalaman asas yang mereka harap pemain bawa pulang, terutamanya mereka yang belum mengenali game ini, pasukan tersebut menawarkan visi yang jelas.
“Pragmata boleh dinikmati pada dua tahap: sebagai pengalaman cerita dan sebagai game aksi,” kata mereka.
“Hubungan antara Hugh dan Diana -komunikasi, kerjasama, dan bagaimana mereka berkembang bersama- adalah teras kepada kedua-duanya.”

Pemain kemungkinan besar akan berhubung dengan Hugh terlebih dahulu, memandangkan dia watak manusia.
“Tetapi seiring anda bermain, anda akan semakin rapat dengan Diana juga,” kata pasukan tersebut. “Cara dia melindungi anda, dan anda melindunginya, bertukar-tukar sepanjang permainan dengan cara yang terasa bermakna.”
Dunia game itu sendiri turut menyumbang kepada tekstur pengalaman ini.
“Sebagai game sci-fi, Pragmata mempersembahkan dunia dengan suasana metalik yang agak sunyi, tetapi Diana menonjol sebagai sejenis cahaya di dalamnya. Kontras itu mewujudkan nada yang menarik.”

Dan dari segi gameplay, pasukan ini yakin mereka telah membina sesuatu yang tersendiri.
“Ia bukan third-person shooter konvensional. Ia adalah sesuatu yang anda belum pernah alami sebelum ini. Kami berharap pemain merasakan kebaharuan itu, baik dari cara game ini dimainkan mahupun dunia yang dipersembahkannya.”
Game ini akan dilancarkan pada 17 April 2026 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, dan PC melalui Steam. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post