Tahun 2026 menandakan detik penting bagi Joker Studio di mana mereka akhirnya menjelaskan satu per satu tentang Sea of Remnants, sebuah judul yang berhasrat untuk mendefinisikan genre RPG maritim.
Walaupun para peminat telah menghabiskan masa berbulan-bulan membandingkannya dengan Identity V, penciptanya menggesa komuniti untuk membuang tanggapan awal.

Dalam perbincangan panjang lebar bersama Pengarah Kreatif Alfie dan Ketua Artis Kairos, mereka mendedahkan bahawa “open world” permainan ini bukan sekadar memenuhi syarat pasaran, tetapi satu evolusi yang perlu bagi tema “tamadun maritim” mereka.
Dari cabaran melaksanakan dua sistem combat hingga pengaruh Persona 5 terhadap grafiti UI mereka, berikut adalah cara Joker Studio ingin “mengemudi kapal baharu mereka ke perairan yang belum diterokai.”
Perbezaan Antara Sea of Remnants dan Identity V

Permulaan Sea of Remnants tidak lahir daripada keinginan untuk memenuhi kehendak pasaran seperti “fantasi lanun” atau “open world”, tetapi daripada pencarian satu perasaan khusus. Alfie menekankan bahawa matlamat utama pasukan adalah untuk mencipta tekstur yang terasa “gila, menyeronokkan, dan tidak masuk akal.”
Keputusan untuk membina dunia terbuka adalah akibat daripada suasana ini, bukan titik permulaannya. Menurut Alfie, pemilihan genre didorong oleh logik tamadun maritim.
Tidak seperti masyarakat kontinental yang berakar umbi dalam pertanian dan musim, kehidupan maritim ditakrifkan oleh individu yang mengembara ke tempat yang tidak diketahui demi kelangsungan hidup.
“Apabila anda membayangkan sebuah kapal bersendirian di lautan luas, perasaan “open world” itu muncul secara semulajadi,” jelas Alfie, sambil menyatakan bahawa pasukan itu mengelak pilihan reka bentuk utilitarian untuk memastikan dunia tersebut terasa meyakinkan secara budaya dan bukan sekadar himpunan mekanik semata-mata.

Keinginan untuk kelainan ini meliputi identiti studio itu sendiri. Walaupun persamaan visual dengan Identity V tidak dapat dinafikan, Kairos menegaskan bahawa pasukan itu tidak pernah berniat untuk meniru kejayaan lampau mereka.
“Kami mahu perkara ini konsisten untuk semua projek studio,” kata Kairos mengenai gaya rekaan tanda ikonik mereka, namun menjelaskan bahawa mereka sedang berusaha membina identiti yang unik. Matlamatnya adalah supaya pemain mengiktiraf game ini sebagai judul “Joker Studio” tanpa merasakan ia sekadar klon.
“Apa yang pemain benar-benar pedulikan mungkin bukan ‘adakah ia serupa?’ tetapi ‘adakah ia bagus?'” tambah Alfie.
Mereka melihat kedua-dua game ini bukan sebagai pesaing, tetapi sebagai perisa berbeza dalam menu:
“Ia seperti mempunyai pilihan antara makanan menyelerakan atau pedas.”
Cabaran Reka Bentuk Dua Gaya Gameplay Berbeza

Salah satu ciri yang paling bercita-cita tinggi ialah dua sistem combat, yang memisahkan aksi antara combat turn-based di darat dan peperangan laut masa nyata di lautan. Alfie menyifatkan ini sebagai langkah untuk menyelesaikan cabaran reka bentuk tertentu.
Pasukan memilih combat turn-based untuk pertembungan di darat bagi menawarkan pemain pelbagai strategi (membolehkan pelbagai skill build dan komposisi pasukan) berbanding mekanik berasaskan refleks yang sering ditemui dalam game open world.
Sebaliknya, segmen tentera laut direka untuk menyampaikan “suasana lautan yang agung dan menakjubkan.”

Walaupun ada perbezaan antara kedua-dua mod ini, maklum balas awal menunjukkan pemain menerima peralihan tersebut. Alfie menyatakan bahawa pemain tidak menolak elemen turn-based, walaupun pasukan tetap terbuka untuk mengembangkan permainan berdasarkan keinginan komuniti.
“Jika pemain mahukan lebih banyak pengalaman combat laut, kami akan mendengarnya,” jamin Alfie, sambil menekankan bahawa mereka bersedia untuk melaraskan nisbah kandungan jika komuniti menuntutnya.
Cabaran Teknikal dan Gaya Visual Unik

Dari segi visual, Sea of Remnants mencuba campuran antara estetika 2D dan fideliti 3D. Kairos mengakui bahawa menggabungkan elemen-elemen ini merupakan halangan teknikal yang besar.
Pasukan itu melaksanakan teknologi bertaraf konsol untuk mengendalikan pencahayaan dinamik, kitaran siang/malam 24 jam, dan kesan air yang kompleks; seperti herotan ombak akibat skill atau percikan raksasa laut yang muncul.
Untuk memastikan watak tidak kelihatan janggal dalam persekitaran realistik ini, pasukan seni menggunakan pemprosesan tekstur kartun pada semua komponen.
“Watak-watak, walaupun mempunyai rupa yang lebih bersih, turut menggabungkan elemen 2D,” jelas Kairos, sambil menunjuk kepada butiran halus seperti hiasan kepala yang direka rata secara 2D bagi membantu mewujudkan “tindak balas bersama” harmoni antara pelakon dan latar.

Inspirasi artistik banyak diambil daripada budaya jalanan, yang dirasakan oleh pasukan sangat selari dengan semangat pemberontakan lanun. Pengaruh ini paling jelas pada UI. Walaupun Kairos mengakui pasukan itu mempunyai ramai peminat Persona 5, mereka menyasarkan “rasa grafiti” dan bukannya gaya buku komik.
UI telah melalui semakan yang ketara; pada mulanya, pasukan cuba menggunakan reka bentuk “ukiran”, seperti simbol Bluetooth bertekstur takuk yang diinspirasikan oleh sejarah lanun.
Namun, apabila ujian mendedahkan bahawa pemain sukar membezakan skill, mereka kembali kepada pendekatan “functionality-first”, menggunakan blok warna dan elemen grafiti untuk gaya dan kebolehbacaan.

Perhatian terhadap butiran ini meliputi reka bentuk watak. Untuk mengelakkan isu “muka sama” yang biasa berlaku pada NPC, pasukan sedang memperluaskan perpustakaan sumber mereka dan menggunakan penanda visual khusus faction.
Kairos menggambarkan bagaimana puak geng mungkin menggunakan tema “labah-labah dan mawar” dengan corak renda seakan sarang, manakala watak peribumi mungkin tampil tidak berbaju dengan rantai jerami dan cat badan.
Isyarat visual ini memastikan bahawa walaupun pemain tidak mengecam wajah, mereka boleh mengenal pasti kesetiaan watak dengan serta-merta.
Pendekatan Santai Terhadap Live-Service dan Isu FOMO

Dalam era di mana game live-service sering bergantung pada “fear of missing out” (FOMO) untuk mengekalkan pemain, Joker Studio mengambil pendekatan yang lebih santai. Alfie berharap pemain memasuki game tanpa tekanan, melihat “downtime” antara kemas kini bukan sebagai kegagalan, tetapi sebagai kitaran semula jadi.
“Kami berharap pemain mendekati game kami—atau mana-mana game—dengan minda yang tenang,” katanya.
Strategi untuk mengatasi kelesuan pemain melibatkan penawaran variasi dan bukannya ‘forced progression’.

Falsafah ini paling jelas ditunjukkan melalui mini-game, yang dibangunkan dengan ketelitian yang sama seperti sistem asas. Alfie menonjolkan mini game “membelai kucing” yang menampilkan lebih seratus animasi unik untuk memberi makan dan interaksi, walaupun tidak menawarkan kelebihan langsung kepada pemain.
“Kami hanya mahu pemain merasai keseronokan dan kegembiraan tulen, yang merupakan intipati gaming” tegas Alfie.
Dengan menolak reka bentuk yang semata-mata utilitarian, pasukan itu berharap dapat memupuk persekitaran di mana pemain terlibat kerana mereka mahu, bukan kerana mereka rasa terpaksa untuk melakukan grinding.

Game ini akan dikeluarkan pada tahun 2026 di PlayStation 5, PC (melalui Steam), iOS, dan Android. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post