Hajime Tabata, yang dahulunya merupakan pengarah siri ikonik Final Fantasy dan kini memimpin JP UNIVERSE, baru-baru ini meluangkan masa untuk berbual dengan kami tentang kerjasama terbaharu syarikatnya dengan Kementerian Pelaburan Arab Saudi.
Selain itu, beliau turut mengutarakan pandangan tentang sistem combat turn-based susulan kejayaan Expedition 33 merangkul anugerah Game of the Year, di samping membincangkan cabaran yang sering menghalang pembangunan game secara kreatif di studio-studio gergasi.
Era Baharu dalam Fantasi Arab
Tabata mengumumkan bahawa JP UNIVERSE telah menandakan satu kerjasama dengan Kementerian Pelaburan Arab Saudi. Matlamatnya adalah untuk melahirkan sebuah RPG single-player berskala besar yang mendapat inspirasi daripada budaya Arab Saudi.
Projek mega ini akan digerakkan secara bersama oleh SA GAMES, sebuah anak syarikat yang baru ditubuhkan di Arab Saudi, serta JP GAMES, iaitu studio pembangunan game milik Tabata yang beroperasi di Jepun.
“Kerjasama kami dengan kerajaan Arab Saudi bermatlamat untuk menggunakan kepakaran yang saya peroleh semasa membangunkan Final Fantasy bagi melahirkan sebuah IP game asli dari Arab Saudi. Bagi merealisasikan hasrat ini, kami berhasrat untuk membangunkan sebuah RPG yang berskala besar,” terang Tabata.

Beliau juga menjelaskan bahawa kerjasama ini dijalin secara khusus dengan JP UNIVERSE, yang merupakan cabang penerbitan syarikatnya, dan bukannya dengan studio pembangunan JP GAMES.
“Pada mulanya, kami menubuhkan JP GAMES untuk tujuan pembangunan game. Kemudian, kami mengasaskan JP UNIVERSE kerana saya berhasrat untuk syarikat kami turut aktif dalam bidang penerbitan.”
Kerjasama ini bermula dengan cara yang unik. Menurut Tabata:
“Sebagai pencipta Final Fantasy, hasil kerja saya telah menarik minat pihak mereka. Lantas, mereka mengajukan soalan kepada saya, ‘bagaimana jika kita mencipta sebuah fantasi Arab dengan memanfaatkan ilmu daripada Final Fantasy?’ Dari situlah bermulanya titik tolak yang membawa kepada kolaborasi ini.”
Pembentukan Project JEWEL
Walaupun masih tiada maklumat rasmi, Tabata mengusik bahawa projek bersama Arab Saudi ini berkemungkinan besar akan dikenali sebagai Project JEWEL, iaitu salah satu daripada beberapa konsep yang sedang dirangka oleh JP UNIVERSE.
“Kami masih belum membuat keputusan muktamad mengenainya, namun kami percaya Project JEWEL adalah calon yang paling sesuai, dan pihak Arab Saudi turut berkongsi pandangan yang sama,” ujar beliau.
“Punca mengapa kami belum dapat memuktamadkan keputusan adalah kerana kami turut mempunyai beberapa rancangan projek lain selain JEWEL. Kami perlu meneliti dan memilih salah satu daripadanya untuk dimajukan sebagai sebuah perniagaan.”

Kerjasama ini terjalin mengikut masa yang sangat natural. Semasa pihak Arab Saudi mula-mula berhubung dengan Tabata, JP UNIVERSE masih belum bersedia untuk menubuhkan sebuah pusat pembangunan di peringkat antarabangsa.
Ketika itu, mereka sedang sibuk membangunkan RYUGUKOKU, sebuah projek yang menyatukan elemen RPG dengan user-generated content yang mirip dengan platform Roblox. Sebaik sahaja fasa pembangunan prototaip selesai, Tabata menghubungi semula pasukan dari Arab Saudi, dan dari situ, kerjasama tersebut mula bergerak ke hadapan.
“Ketika lamaran awal dibuat, kami masih berada di peringkat awal pembangunan RYUGUKOKU. Oleh itu, amat mencabar untuk kami menggalas satu lagi projek game berskala besar pada waktu itu,” kata Tabata.
Setelah pembangunan awal RYUGUKOKU diselesaikan, Tabata bersama pasukan terasnya merasakan bahawa ia adalah detik yang paling sesuai untuk memulakan pembangunan sebuah RPG berskala besar. Mereka sekali lagi memilih Arab Saudi sebagai rakan kongsi dan terus menghubungi pihak mereka.
Iktibar daripada Kejayaan Expedition 33
Fokus perbualan banyak berkisar tentang Expedition 33, sebuah RPG turn-based hasil ciptaan pembangun dari Perancis, Guillaume, yang dinobatkan sebagai Game of the Year. Pertemuan Tabata dengan Guillaume pada awal tahun ternyata meninggalkan impak yang besar kepadanya.
“Saya benar-benar kagum melihat betapa tingginya pemahaman mereka terhadap maksud dan falsafah di sebalik reka bentuk combat turn-based dalam RPG. Sangat sedikit pembangun game yang benar-benar menguasai konsep ini,” ulas Tabata.
Beliau memuji bagaimana reka bentuk game tersebut tidak hanya terhad kepada mekanik pertarungan semata-mata.
“Mereka bukan sekadar mereka bentuk unit tempur secara individu, tetapi mereka berjaya menyerlahkan bagaimana ahli party dan pemain dapat berfungsi secara kolektif sebagai sebuah pasukan.”

Tabata turut menjelaskan perbezaan antara reka bentuk game bergenre action dan turn-based.
“Jika matlamat kita adalah untuk mencipta sebuah game action yang tulen, konsep party battle akan menjadi sangat terhad. Ini kerana tujuan utama game sebegini hanyalah untuk mencapai kemenangan. Sebaliknya, saya berpendapat bahawa tujuan game turn-based adalah berlawanan. Ciri turn-based ini mendorong pembangun untuk memberikan penekanan kepada aspek kerja berpasukan dan strategi, bukan sahaja tentang cara untuk menang, tetapi bagaimana mereka mengharungi pertempuran itu sebagai satu unit.”
Pada pandangan Tabata, sistem combat turn-based merupakan elemen penting yang menjadikan RPG Jepun unik. Ia bukan sekadar soal memenangi pertarungan, tetapi lebih kepada proses mengubah ikatan persahabatan dan pengembaraan itu sendiri menjadi sebuah pengalaman gameplay yang penuh makna.
“Ini juga mencerminkan bagaimana RPG Jepun sangat menghargai proses perjalanan. Bagaimana sesebuah pasukan itu meneruskan pengembaraan dan bertarung bersama. Saya benar-benar merasakan bahawa pasukan pembangun Expedition 33 amat memahami maksud, nilai, serta kepentingan sesebuah game turn-based.”

Berkenaan kebolehan pasaran game turn-based, Tabata menolak idea bahawa sistem combat semata-mata menjadi faktor penentu jualan.
“Ada banyak game turn-based yang mencatatkan jualan yang baik, begitu juga dengan game action. Saya tidak percaya sesebuah game itu laris hanya kerana genre pertarungannya.”
Punca Studio Gergasi Enggan Mengambil Risiko Kreatif
Apabila disoal tentang bajet Expedition 33 yang hanya sekitar $10 juta, jauh lebih rendah berbanding judul-judul terbitan syarikat gergasi, Tabata menyentuh tentang satu isu yang sering beliau perhatikan dalam industri: syarikat-syarikat besar cenderung untuk tidak mengambil risiko ke atas bakat-bakat baharu yang belum teruji.
Beliau memberikan contoh Guillaume sendiri, yang pernah berkhidmat di Ubisoft dan cuba mencadangkan game seperti Expedition 33 tetapi tidak diluluskan.
“Adalah satu pertaruhan yang sangat besar bagi sesebuah syarikat gergasi untuk mengerahkan sepasukan besar kakitangan bagi sebuah projek game yang hanya bersandarkan visi seorang pencipta,” terang Tabata.
“Walaupun ia adalah risiko yang perlu dihadapi, meletakkan beban risiko sebesar itu di bahu seorang pencipta yang kurang berpengalaman mungkin tidak akan memberikan pulangan yang baik, sama ada kepada syarikat mahupun kepada pencipta itu sendiri.”

“Sekalipun seorang pencipta baharu hadir dengan idea yang bernas, adalah sukar bagi sesebuah syarikat untuk terus-menerus menanggung risiko pada tahap tersebut,” kata Tabata. Beliau menghuraikan realiti perniagaan:
“Pengurusan bajet adalah sebahagian daripada perancangan perniagaan syarikat. Syarikat merancang untuk membangunkan game sambil menentukan bila dan berapa banyak bajet yang perlu ditambah. Namun, demi mengurangkan risiko, pasukan perlu dibentuk dan game yang akan dibangunkan perlu diputuskan dengan teliti. Sebagai langkah keselamatan, keutamaan sering diberikan kepada individu yang berpengalaman untuk menerajui projek. Kerana itulah, amat sukar untuk memulakan sesuatu yang bersifat pengembaraan baharu.”
Beliau berpendapat bahawa game indie adalah jalan penyelesaian kepada dilema ini. Ia menjadi platform di mana kreativiti individu dapat disemarakkan tanpa terikat dengan struktur syarikat besar. Tambahan pula, kemajuan teknologi hari ini membolehkan penghasilan game yang berkualiti dengan bajet yang lebih kecil.
“Kelebihan game indie terletak pada kemampuannya untuk menghasilkan karya yang mencerminkan personaliti unik individu, bebas daripada belenggu tersebut, dan ia disokong pula oleh teknologi. Apabila mereka melalui proses pembangunan game yang cemerlang, penerbit-penerbit besar juga tidak teragak-agak untuk memberikan sokongan.”

Tabata melahirkan rasa kagumnya terhadap bagaimana Expedition 33 menjadi cerminan visi unik Guillaume.
“Ini adalah sebuah game yang hanya mampu dihasilkan oleh Guillaume—seorang pencipta dari Perancis yang benar-benar menghayati intipati kualiti yang mendefinisikan RPG turn-based Jepun,” katanya.
Perancangan Penerbitan dan Usaha Menyokong Bakat Baharu

Mengenai perancangan JP UNIVERSE sebagai sebuah penerbit, tumpuan utama Tabata kini terarah kepada pelancaran RYUGUKOKU, sebuah game yang berteraskan budaya kreatif Jepun. Dalam permainan ini, pemain berpeluang mencipta kandungan mereka sendiri sambil memajukan negara mereka dalam sebuah dunia Jepun alternatif.
“RYUGUKOKU boleh digambarkan sebagai sebuah platform kreatif berlandaskan game yang menyepadukan sistem UGC (user-generated content) ke dalam dunia RPG. Para pemain akan mewakili salah satu daripada 47 buah negara Jepun dan bersaing sambil membangunkan negara masing-masing.”
“Setiap negara akan berevolusi menjadi sebuah dunia yang sarat dengan UGC, yang sentiasa dibentuk dan diubah oleh para penggunanya. Malah, kandungan game yang baharu juga boleh tercetus daripada dunia yang dinamik ini. Matlamat kami adalah untuk mencipta sebuah alam baharu di mana aktiviti bermain dan kreativiti dapat bercantum menjadi satu,” jelas Tabata.
Visi Masa Hadapan

Di luar projek RYUGUKOKU, Tabata sudah mempunyai wawasan yang jelas tentang hala tuju beliau dalam arena penerbitan.
“RYUGUKOKU dicipta dengan konsep sebuah dunia di mana pengguna dan pencipta boleh bermain dari sudut pandang yang sama. Kami ingin mewujudkan satu ruang di mana golongan pemain dan golongan pencipta dapat berinteraksi secara harmoni, dan dari situ, bentuk ekspresi serta kandungan baharu dapat lahir secara organik melalui permainan.”
“Pada hemat saya, tugas penerbitan adalah untuk memelihara dunia yang kami cipta dan memastikannya mampan untuk jangka masa panjang. Saya mahu syarikat kami mengambil tanggungjawab penuh dalam hal ini. Di samping itu, saya ingin sekali lagi menyahut cabaran untuk membangunkan sebuah game berskala benar-benar besar. Apabila ia siap nanti, saya berharap untuk menyepadukannya ke dalam RYUGUKOKU dan terus menyemarakkan lagi pertumbuhan dunia tersebut.”
![[Eksklusif] Hajime Tabata Mengupas Kerjasama Dengan Arab Saudi, RPG Turn-Based & Hala Tuju Pembangunan Game Kreatif](https://cdn.gamersantai.com/2026/01/Hajime-Tabata_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post