Bersempena dengan Comic Fiesta 2025 tahun lepas, pasukan kami diberi kesempatan untuk menemu bual Naoki Hamaguchi secara eksklusif, yang merupakan Pengarah bagi siri Final Fantasy VII Remake.
Sebagai tetamu kehormat dari Jepun, Hamaguchi-san telah berkongsi pandangan beliau tentang wawasan di sebalik pembangunan Final Fantasy VII Remake dan Final Fantasy VII Rebirth.
Beliau turut menyentuh tentang cabaran dalam mengadaptasi sebuah judul yang begitu ikonik serta pengajaran yang dikutip sepanjang proses pembangunan yang memakan masa hampir sepuluh tahun.
Sesi temu bual ini merupakan satu perbincangan yang komprehensif, merangkumi pendapat peribadi beliau dengan perspektif yang lebih luas mengenai dunia pembangunan permainan video moden. Temu bual ini juga tersedia dalam format video di YouTube kami, yang boleh anda temui di hujung artikel ini.
Emosi di Sebalik Rebirth

Sesi kami bermula dengan soalan mengenai perasaan yang beliau harap akan kekal dalam ingatan pemain selepas mereka menyelesaikan Final Fantasy VII Rebirth. Jawapan beliau memberikan penekanan kepada jalinan hubungan yang dibina sepanjang pengembaraan game tersebut.
“Perkara paling utama yang kami ingin pemain hayati daripada Rebirth ialah pertalian dan hubungan erat antara watak-watak di dalam game, termasuklah keunikan interaksi yang wujud di antara mereka,” terangnya.
Menurut Hamaguchi-san, ini tidak hanya terbatas pada babak-babak penceritaan.
“Tema ikatan ini diserapkan secara menyeluruh ke dalam permainan, sama ada melalui reka bentuk sistem combat mahupun penceritaannya. Ia menjadi teras kepada keseluruhan falsafah reka bentuk permainan ini.”
Pasukan pembangunan memilih untuk tidak menyampaikan mesej ini secara terus-terang, sebaliknya mereka mahu pemain merasainya sendiri secara organik.
“Oleh itu, pemain akan dapat merasai konsep ikatan dan perhubungan ini dengan mudah semasa mereka menyelami dunia permainan,” tambah beliau.
Memanfaatkan Minigame untuk Menjaga Aliran Gameplay

Variasi minigame dalam Rebirth sering menjadi buah mulut peminat, justeru kami bertanya kepada Hamaguchi-san tentang pandangannya mengenai peranan elemen tersebut dalam keseluruhan pengalaman permainan.
Beliau menjelaskan bahawa ini bukanlah satu cabaran yang hanya dihadapi oleh Rebirth, tetapi merupakan satu aspek lazim dalam industri permainan video secara amnya.
“Ini bukanlah satu isu yang khusus untuk FFVII Rebirth sahaja,” ujar beliau. “Kebanyakan permainan video, di samping naratif utama dan perkembangannya, turut menyertakan side game dan minigame sebagai sebahagian daripada kandungannya.”
Hamaguchi-san menyatakan bahawa kebimbangan utama mereka adalah rentak atau pacing permainan.
“Apabila anda sedang asyik mengikuti perkembangan cerita utama dan reka bentuk permainan yang telah ditetapkan, ada kecenderungan untuk anda terperangkap dalam tempo yang sama, yang akhirnya boleh menyebabkan kebosanan.”
Bagi menangani hal ini, pasukan pembangunan sengaja menyuntik elemen kepelbagaian.
“Untuk memecahkan kemonotonan ini dan mengekalkan kesegaran sepanjang permainan, kami memperkenalkan minigame. Tujuannya adalah untuk memberikan variasi pengalaman dan mengekalkan rentak permainan yang baik.”
Beliau turut mengakui bahawa penerimaan pemain terhadap minigame ini adalah berbeza-beza.
“Kami sedar bahawa apabila pelbagai elemen seperti ini diperkenalkan, akan ada pemain yang sangat seronok memainkannya, manakala ada juga yang lebih gemar untuk terus fokus pada jalan cerita utama.”
Walau bagaimanapun, beliau menegaskan bahawa keseimbangan ini dirancang dengan teliti.
“Jadi, keputusan untuk menyertakan semua aspek berbeza ini merupakan satu langkah yang telah diperhitungkan oleh pihak kami.”
Selain itu, Hamaguchi-san merujuk kepada legasi game asal sebagai salah satu faktor pendorong.
“FFVII yang asal juga terkenal kerana mempunyai banyak minigame.”
Oleh itu, mengekalkan kepelbagaian ini dianggap sebagai suatu kemestian dalam membangunkan versi remake.
Perkembangan Watak Barret dalam Siri Remake

Ketika diajukan soalan tentang watak yang memberikan kesan yang lebih mendalam kepada beliau sepanjang proses remake, Hamaguchi-san menamakan Barret Wallace sebagai pilihan utamanya.
“Sebagai seorang pembangun, semestinya semua watak mempunyai tempat yang istimewa di hati saya,” katanya, sebelum memfokuskan kepada Barret.
“Namun, jika dilihat dari sudut siri remake dan usaha memperkenalkan sisi baharu watak untuk memikat hati penonton, bagi saya watak itu ialah Barret.”
Beliau menerangkan bagaimana watak Barret dalam versi asal dibatasi oleh keadaan pada masa itu.
“Dalam FF7 yang asal, watak Barret adalah cerminan zamannya; pembinaannya agak klise dan kontemporari. Ada had dari segi apa yang boleh dizahirkan melalui watak tersebut.”
Dengan kemajuan teknologi dan teknik penceritaan masa kini, batasan itu tidak lagi wujud.
“Kini, dengan Barret yang baharu dalam FF7 Rebirth, kami berupaya untuk menyerlahkan lebih banyak lagi keperibadiannya, prinsip keadilan yang diperjuangkannya, serta perkara-perkara yang ingin dilindunginya.”
Hamaguchi-san juga menggariskan bagaimana peranan Barret dalam menentang takdir menjadi lebih terserlah dalam versi remake.
“Dalam remake ini, Barret berdiri teguh menentang takdir bersama-sama dengan watak-watak lain.”
Sambutan daripada peminat turut membuktikan keberkesanan usaha mereka.
“Selepas Rebirth dilancarkan, kami menerima banyak maklum balas positif daripada peminat mengenai watak dan pembangunan Barret, dan saya amat bersyukur dengan komen-komen tersebut.”
Legasi Besar Kompilasi FFVII

Memandangkan dunia Final Fantasy VII turut merangkumi pelbagai judul spin-off dan garis masa yang berbeza, kami ingin tahu sama ada naratif sedia ada ini mewujudkan sebarang kekangan dari segi kreativiti.
Hamaguchi-san menjelaskan bahawa projek ini perlu dilihat sebagai sesuatu yang lebih besar daripada sekadar sebuah remake konvensional.
“Perspektifnya bukan hanya tertumpu kepada penghasilan sebuah remake, tetapi ia merangkumi keseluruhan Projek Remake itu sendiri,” jelasnya.
“Malah, ahli-ahli penting seperti Pengarah Kreatif, Nomura, dan Penerbit, Kitase, tidak berniat untuk sekadar menghasilkan semula game yang lama. Hasrat mereka adalah untuk mencipta sebuah naratif baharu yang mampu menyatukan kompilasi spin-off dan semangat yang telah dilahirkan selama bertahun-tahun, lalu menyuntik nafas baharu ke dalam dunia FF7.”
Mencari keseimbangan antara kedalaman cerita dan kebolehcapaian untuk pemain baharu merupakan satu cabaran besar.
“Salah satu dilema yang kami hadapi adalah menentukan sejauh mana kandungan yang perlu kami pamerkan dan sertakan,” ujar beliau, terutamanya bagi pemain yang mungkin tidak mengikuti keseluruhan alam semesta FFVII yang telah diperluaskan.
Pada itu, beliau turut mengakui bahawa watak-watak yang bukan dari game asal kini semakin popular.
“Disebabkan oleh judul-judul spin-off dan penambahan lain dalam siri FF7, barisan watak popular yang tidak muncul dalam FF7 asal kini semakin bertambah.”
Apabila kami menyatakan Jessie sebagai salah satu watak kegemaran kami, Hamaguchi-san memberikan reaksi positif.
“Jessie dalam remake ini merupakan salah satu watak yang telah berjaya menarik ramai peminat baharu, malah mungkin telah mengubah persepsi mereka yang dahulunya kurang meminatinya.”
Beliau turut menambah, “Saya amat gembira mendengarnya.”
Pandangan Sebuah Projek Impian

Kami merujuk kepada kenyataan Hamaguchi-san awal tahun ini mengenai minatnya untuk membangunkan semula Final Fantasy VI, dan bertanya sama ada elemen daripada judul tersebut yang memberi inspirasi kepada kerjanya dalam siri Final Fantasy VII Remake. Beliau berkongsi:
“Memandangkan saya bermain FF6 yang asal sewaktu kecil, ia telah menjadi salah satu asas pembentukan diri saya sebagai seorang gamer. Kini sebagai seorang pembangun, pengaruh itu secara tidak langsung boleh dilihat dalam hasil kerja saya.”
Beliau bagaimanapun menjelaskan bahawa semasa proses penghasilan siri FFVII Remake, keutamaan pasukan adalah untuk kekal setia kepada naratif asal FF7, meskipun ada penambahan elemen baharu untuk memperkaya pengalaman pemain.
“Dari sudut itu, oleh kerana kami perlu mematuhi skrip FF7, tiada sebarang usaha secara sedar untuk menyerapkan tema atau elemen khusus dari FF6 ke dalam siri baharu ini,” jelasnya.
Hamaguchi-san juga mengakui bahawa setelah menumpukan hampir sedekad kepada projek remake FF7, beliau secara peribadi lebih cenderung untuk menyokong pembangun lain jika ada projek remake berskala besar pada masa hadapan, berbanding menerajuinya sendiri.
“Setelah mengabdikan begitu banyak masa untuk menghasilkan remake FF7 ini, saya tertanya-tanya adakah wajar untuk saya sendiri yang mengambil alih projek remake siri lain? Jadi, berbanding mengetuai sendiri satu lagi projek remake, saya lebih rela melihat seorang pembangun baharu tampil ke hadapan, dan saya akan berada di posisi penyokong untuk memberikan galakan kepada mereka,” kata Hamaguchi.
Ketika kami komen, “…sesuatu yang menarik ialah ramai pembangun game di Square Enix, memilih FFVI sebagai judul FF kegemaran mereka,” Hamaguchi-san memberikan pandangannya tentang peredaran zaman.
“Kebelakangan ini, seiring dengan perkembangan dan perubahan syarikat, pekerja-pekerja baharu yang masuk tidak lagi menyebut FF6. Sebaliknya, mereka akan berkata, ‘Oh, FFXIII adalah kegemaran saya.’ Ini benar-benar membuatkan saya terasa akan peredaran masa.”
Iktibar Daripada Pembangunan Remake Selama Sedekad

Melihat kepada skala projek ini, kami bertanya kepada Hamaguchi-san tentang pengajaran yang beliau peroleh setelah mengarahkan sebuah projek remake yang begitu besar selama hampir sepuluh tahun.
“Perkara utama, dan ini tidak terhad kepada Square Enix sahaja, mana-mana syarikat yang ingin melaksanakan projek sebesar ini… ia memerlukan keazaman dan komitmen yang luar biasa,” katanya.
Beliau menegaskan bahawa tidak banyak studio yang mampu memberikan komitmen terhadap projek pada skala sebegini.
“Malah untuk mencadangkan projek berskala sebegini pun sudah amat sukar.”
Dengan trilogi ini yang semakin menghampiri penghujungnya, fokus beliau kini tidak lagi hanya terarah kepada peminat sedia ada.
“Sasaran kami sekarang bukan lagi hanya untuk menyampaikan judul ini kepada kelompok peminat Final Fantasy VII yang asal,” terangnya. “Apa yang kami ingin capai sekarang ialah melihat sejauh mana kami boleh membawakan pengalaman ini kepada seramai mungkin pemain baharu.”
Bagi Hamaguchi-san, tiada formula tetap untuk menghasilkan sebuah remake yang hebat.
“Bukanlah peranan saya untuk memberikan definisi tentang apa itu projek remake yang baik,” katanya.
Sebaliknya, beliau berpegang pada kepercayaan bahawa kejayaan datang daripada pemahaman terhadap kekuatan judul asal dan mencari jalan untuk mengembangkannya.
“Pada dasarnya, persoalannya ialah, apa yang boleh kita lakukan untuk menggembirakan para pemain?”
Perkongsian Idea Kreatif Tanpa Batasan Sempadan

Apabila topik perbualan beralih kepada hubungannya dengan pasukan pembangun di sebalik Clair Obscur: Expedition 33, kami ingin tahu apa yang beliau pelajari daripada interaksi mereka, terutamanya selepas acara kolaborasi di Paris yang mendapat perhatian ramai.
“Dari segi hubungan saya dengan pembangun Clair Obscur, kami mempunyai jalinan yang amat baik. Apabila mereka berada di Jepun, saya akan bertemu dengan mereka, dan begitu juga sebaliknya di Paris. Ia satu hubungan yang penuh hormat, dan saya amat bersyukur dapat membinanya,” kongsi beliau.
Dalam perbincangan mereka, ada satu topik yang menarik perhatian beliau.
“Satu kisah menarik timbul semasa saya berbual dengan mereka,” katanya, sambil menceritakan bagaimana pengarah Clair Obscur berkongsi pengalamannya meninggalkan sebuah studio gergasi untuk menumpukan kepada pendekatan pembangunan yang lebih kecil dan terfokus.
Idea untuk mengklasifikasikan game sebagai “double-A” (AA), bukannya untuk bersaing secara langsung dengan produksi blockbuster, bergema di hati Hamaguchi-san. Ia bukanlah soal hierarki, tetapi lebih kepada satu pernyataan tentang matlamat kreatif.
“Beliau (Guillaume Broche) bermula di Ubisoft. Ketika di sana, bajet pembangunan menjadi semakin besar, dan beliau mula terfikir bagaimana untuk menghasilkan sesuatu yang lebih unik dengan bajet atau pasukan yang lebih kecil dan padat. Itulah sebabnya beliau memilih untuk menjadi pembangun indie dan menghasilkan apa yang disebutnya sebagai game AA.”
Apa yang merisaukan Hamaguchi-san ialah kecenderungan untuk mempermudahkan perbincangan ini kepada pilihan-pilihan yang bertentangan.
“Apabila anda terperangkap dalam pilihan ‘sama ada/atau’ yang mudah ini, anda akan menolak pilihan yang satu lagi,” jelasnya.
Menurut beliau, perdebatan seperti aksi menentang turn-based atau AA menentang AAA terlepas dari hal sebenar. “Dunia game sepatutnya kaya dengan kepelbagaian,” katanya, sambil menekankan bahawa gaya-gaya yang berbeza perlu wujud dan berkembang bersama, bukannya diletakkan sebagai pesaing antara satu sama lain.
Pada akhirnya, beliau percaya falsafah ini paling berkesan disampaikan melalui game itu sendiri, bukan melalui perdebatan.
Final Fantasy VII Dari Perspektif Malaysia

Seterusnya, kami mengajukan satu soalan yang lebih santai: sekiranya salah seorang watak Final Fantasy VII berpeluang melawat Malaysia, siapakah yang akan paling seronok dengan pengalaman tersebut?
“Sudah tentulah Yuffie,” jawab Hamaguchi-san.
Walaupun Yuffie berasal dari Wutai dan sudah biasa dengan budaya berinspirasikan Asia, beliau merasakan ada sebab yang lebih mendalam. Beliau menerangkan bahawa berdasarkan pengalaman peribadinya sendiri ketika mengembara di rantau Asia, beliau sentiasa menemui sesuatu yang baharu dan segar.
Beliau percaya perasaan yang sama akan sangat sesuai dengan keperibadian Yuffie.
“Sentiasa ada unsur kesegaran dalam setiap pengalaman,” katanya, sambil menambah bahawa walaupun ada persamaan budaya, ia tidak sedikit pun mengurangkan keseronokan menemui perkara baharu.
Dari sudut pandangannya, kombinasi antara sesuatu yang dikenali dengan kejutan baharu ini menjadikan Yuffie calon yang paling sesuai untuk meneroka Asia Tenggara.
Maklum Balas Peminat yang Paling Berkesan

Mengenang kembali saat pelancaran Final Fantasy VII Rebirth, kami bertanya jika ada sebarang maklum balas daripada peminat yang meninggalkan kesan yang mendalam bagi beliau sebagai seorang pembangun.
“Sebagai sebahagian daripada pasukan pembangunan FFVII, saya amat yakin dengan produk akhir yang kami hasilkan; ia adalah sebuah produk yang berkualiti,” kata Hamaguchi-san.
Keyakinan itu diperkukuhkan lagi apabila melihat ulasan positif daripada peminat dan media, serta jualan yang memberangsangkan.
“Sebagai seorang pembangun, sejujurnya saya berasa amat gembira.”
Walau bagaimanapun, ada satu komen yang paling istimewa. Ketika bercerita tentang reka bentuk dunia Rebirth yang lebih luas, beliau teringat akan maklum balas daripada seorang pemain yang menyatakan bahawa versi remake ini memberikan kesan emosi yang lebih mendalam berbanding Final Fantasy VII yang asal.
Reaksi tersebut telah mengesahkan salah satu objektif utama pasukan pembangunan. Mereka memilih untuk memperluaskan skala dunia permainan bagi mewujudkan interpretasi yang lebih imersif terhadap visi asal.
Bagi Hamaguchi-san, mendengar bahawa remake ini telah berjaya memperdalam impak emosi permainan adalah sesuatu yang amat bermakna.
Sepatah Kata buat Peminat di Asia Tenggara

Sebagai penutup, kami meminta beliau untuk menyampaikan sebarang pesanan khusus buat para peminat Final Fantasy VII di rantau Asia Tenggara.
“Ini merupakan kunjungan pertama saya ke Malaysia dan juga kali pertama saya dapat bertemu dengan para peminat di sini secara langsung,” katanya, sambil meluahkan penghargaan terhadap sambutan hangat yang diterimanya sepanjang Comic Fiesta 2025.
Semangat yang ditunjukkan oleh peminat, bukan sahaja terhadap Final Fantasy VII tetapi terhadap dunia permainan video secara amnya, telah meninggalkan kesan besar buat beliau.
Ketika projek remake ini kian sampai ke penghujungnya, beliau berkata amat memberangsangkan untuk melihat siri ini terus dinikmati oleh peminat di seluruh dunia.
“Sekiranya anda masih belum berkesempatan untuk bermain,” tambahnya, sambil memaklumkan bahawa game ini akan tersedia di lebih banyak platform seperti Xbox Series X|S, Nintendo Switch, dan Nintendo Switch 2, “saya amat berharap anda akan mencubanya nanti.”
Bagi Hamaguchi-san, matlamat terbesarnya adalah untuk berkongsi dunia Final Fantasy VII dengan seberapa ramai pemain yang mungkin.
Untuk maklumat lanjut tentang game, sila layari laman web rasmi.
![[CF 2025] “Fokus Utama Dalam Rebirth Adalah Untuk Menyerlahkan Ikatan Antara Watak,” Kongsi Naoki Hamaguchi Tentang FFVII Rebirth](https://cdn.gamersantai.com/2026/01/FINAL-FANTASY_NAOKI-HAMAGUCHI-INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post