Sebagai seorang tokoh dalam industri anime dan pencipta kreatif di sebalik francais ikonik seperti Macross dan Aquarion, Shoji Kawamori meluangkan masa untuk duduk bersama kami di Anime Festival Asia Singapore 2025 untuk membincangkan filem animasi panjang pertamanya yang tidak berdasarkan francais sedia ada, Labyrinth.
Filem ini, yang mengikuti perjalanan seorang pelajar sekolah menengah bernama Shiori yang terperangkap dalam alam digital telefon pintarnya, bakal membuat tayangan perdana di Jepun pada 1 Januari 2026, diikuti dengan tayangan di Malaysia pada 5 Mac 2026.
Kawamori telah berkongsi pandangan mengenai proses pembikinan filem ini, perkembangan kerjaya seninya, serta falsafah di sebalik karya terbaharunya.

Perubahan Fokus Dari Robot Gergasi kepada Telefon Pintar
Bagi seorang pengkarya yang namanya begitu sinonim dengan adegan lawan sci-fi hebat melibatkan robot gergasi, Labyrinth menandakan satu perubahan haluan dari segi nada.
Apabila diajukan soalan sama ada latar cerita yang lebih ringan dan realistik ini memberi kelainan kepada proses produksinya, Kawamori memberikan pandangan yang amat menarik mengenai skala “jentera” yang digunakannya kali ini. Beliau menjelaskan:
“Dalam Macross dan Genesis of Aquarion, asas penceritaannya adalah mengenai senjata robot gergasi yang bertarung di angkasa lepas, melawan musuh bersaiz raksasa. Namun, untuk Labyrinth, peranti utamanya adalah sebuah telefon pintar yang kecil.”

Beliau seterusnya mengupas tentang kuasa yang terpendam dalam peranti kegunaan harian ini, dengan menyatakan bahawa pengaruhnya berpotensi menandingi mecha ikonik ciptaannya.
“Boleh dikatakan juga bahawa sebuah telefon pintar memiliki kuasa yang lebih besar daripada robot gergasi dari segi memperluas keupayaan manusia,” kata Kawamori.
“Melalui telefon pintar, setiap perkataan yang dilontarkan mampu memberi impak kepada individu di belahan dunia yang lain. Hanya dengan sebaris kata, anda berupaya melukai hati seseorang, atau menaikkan semangat mereka. Sebagai sebuah peranti yang mempunyai pengaruh sedemikian besar, temanya terasa setanding dari segi skala.”
Penceritaan filem ini tidak bermula di galaksi jauh, sebaliknya di Yokohama pada era moden, memaparkan seorang gadis sekolah menengah biasa, lantas menjadikan permulaannya “sesuatu yang sangat dekat di hati dan mudah difahami oleh semua—satu pengenalan yang lebih santai dan lembut.”
Cabaran dan Teknik dalam Animasi Mecha Moden

Secara natural, perbincangan beralih kepada perkembangan teknikal dalam animasi mecha, sebuah bidang yang mana Kawamori sendiri merupakan antara penciptanya.
Memandangkan banyak produksi masa kini, termasuk Labyrinth, lebih cenderung menggunakan CGI 3D berbanding kaedah lukisan tangan tradisional, beliau berkongsi pemikirannya tentang aspek praktikal dan artistik yang terlibat dalam peralihan ini.
“Jika dibandingkan dengan melukis watak manusia, proses melukis mecha memakan masa yang amat panjang. Untuk menyiapkan satu bingkai sahaja sudah cukup mencabar,” akui beliau.
Bebanan kerja ini akhirnya sampai ke satu tahap di mana kosnya tidak lagi dapat ditampung oleh para animator.

Menurutnya, penggunaan CGI 3D bukanlah sebagai pengganti, tetapi lebih kepada satu alat strategik yang membenarkan sumber-sumber kreatif dialihkan ke bahagian lain.
“Melalui pendekatan ini, kami dapat memanfaatkan tenaga yang telah dijimatkan untuk menumpukan perhatian pada lukisan aksi watak-watak,” terangnya. “Sebagai contoh, dalam Macross, proses pendigitalan mecha memberi ruang untuk lebih banyak adegan nyanyian watak, dan memandangkan adegan nyanyian juga mempunyai tahap kesukaran yang sama, ini bermakna kami boleh meningkatkan jumlah adegan tersebut.”
Di sebalik kecekapan yang ditawarkan oleh CGI, Kawamori tetap menyatakan kecintaannya yang mendalam terhadap kaedah konvensional.
“Semestinya, saya amat menyukai animasi lukisan tangan kerana saya ingin menyuntik elemen deformasi dan impak visual, namun kami perlu menimbangkan keseimbangan karya secara menyeluruh – oleh itu, sehingga hari ini, saya masih melukis menggunakan tangan dari semasa ke semasa, dan saya berusaha untuk menggabungkan kedua-dua kaedah ini.”
Perbezaan Reka Bentuk Mecha untuk Anime dan Permainan Video

Setelah menghasilkan rekaan jentera yang ikonik untuk kedua-dua medium anime dan permainan video, termasuk siri Armored Core dan Devil May Cry 5, Kawamori menghuraikan pendekatan reka bentuknya yang berbeza bagi setiap satu. Perbezaan paling ketara, menurut beliau, adalah pada sudut pandangan pemain.
“Dalam game seperti Armored Core, di mana anda bermain sepenuhnya dari perspektif belakang, anda akan sentiasa melihat bahagian belakang jentera. Bahagian belakang itu mestilah kelihatan sangat mengagumkan, dan bukan sekadar itu—saya amat menitikberatkan agar watak tersebut boleh dikenali hanya dengan melihat bahagian belakangnya.”

Sebaliknya, reka bentuk untuk anime perlu memberikan impak yang serta-merta kerana tempoh kemunculannya di skrin adalah terhad.
“Dalam animasi… watak tersebut perlu mempunyai keperibadian yang sangat menonjol kerana masa tayangannya amat singkat,” jelas beliau.
Permainan video pula memberi ruang untuk reka bentuk yang lebih terperinci, kerana pemain akan melihat mecha tersebut secara berterusan.
“Dalam game, pemain boleh mengenal pasti jentera tersebut walaupun dengan reka bentuk yang agak rumit kerana mereka sentiasa melihatnya sepanjang bermain,” rumusnya.
Dunia Moden Sebagai Inspirasi ‘Isekai’

Apabila mendalami tema utama Labyrinth, Kawamori mendedahkan bahawa dunia sci-fi dalam filem tersebut adalah gambaran langsung realiti semasa kita yang didominasi oleh media sosial.
Beliau berhasrat untuk mengkaji tema yang lebih mendasar berbanding sekadar fungsi gajet sebuah telefon pintar, dan menyedari “betapa rapatnya hubungan antara telefon pintar dengan media sosial.”
Beliau meluahkan kerisauannya terhadap generasi muda yang terpaksa mengharungi sebuah dunia di mana penghakiman global boleh berlaku dalam sekelip mata.
“Ketika saya masih kanak-kanak, jika saya melakukan kesilapan, yang akan marah hanyalah ibu bapa, guru, dan orang-orang di sekeliling saya. Tetapi pada zaman ini, jika anda tersilap langkah, anda berisiko dikritik atau dikecam secara dalam talian oleh individu dari seluruh pelusuk dunia.”

Perbezaan generasi yang drastik ini telah membawa beliau kepada satu pemahaman yang baharu.
“Dunia telah melalui perubahan yang sangat besar sejak zaman kanak-kanak saya, sehinggakan dunia nyata pada hari ini terasa seolah-olah sebuah isekai bagi saya,” luah Kawamori. “Itulah aspek yang saya amat tekankan semasa proses pembikinannya.”
Konsep ini dizahirkan melalui elemen sci-fi utama dalam filem tersebut: sebuah sistem yang dinamakan “XG” yang mampu menyambungkan otak secara terus ke telefon pintar, sekali gus mengaburkan garisan antara pemikiran peribadi dengan kesedaran individu lain.
Harapan Pengarah dan Mesej kepada Penonton
Akhirnya, Shoji Kawamori berharap agar Labyrinth tidak hanya dilihat sebagai sebuah kisah yang memberi amaran.
Walaupun penceritaannya berkisar tentang seorang gadis yang “jiwanya terluka akibat kecaman,” beliau menegaskan bahawa filem ini dihasilkan sebagai sebuah karya hiburan tulen, yang penuh dengan “elemen muzik, aksi mecha yang bertenaga, dan penuh semangat.”
Keutamaan beliau adalah agar para penonton dapat menikmati pengalaman menonton filem ini sepenuhnya.

Walau bagaimanapun, di sebalik visual yang memukau, beliau menaruh harapan agar filem ini dapat meninggalkan kesan yang berpanjangan.
“Jika berkesempatan, saya berharap filem ini dapat memberikan penonton sedikit masa untuk merenung persoalan seperti: Siapakah diri saya yang sebenar? Apakah yang benar-benar ingin saya capai? Apakah hala tuju yang ingin saya ambil dalam kehidupan?” kongsinya.
“Sekiranya filem ini mampu menjadi walau sekecil mana pun pendorong untuk renungan sedemikian, saya akan berasa amat gembira.”
Para peminat di Malaysia bakal memperoleh peluang istimewa untuk beramah mesra secara langsung dengan pengarah ini. Shoji Kawamori akan membuat penampilan di Comic Fiesta pada 21 Disember 2025 bagi satu sesi bual bicara khas serta sesi pemberian autograf.
Pada malam yang sama, beliau akan turut serta dalam acara Tayangan Perdana Peminat Labyrinth di TGV KLCC untuk satu sesi Soal Jawab selepas tayangan. Ini memberikan kesempatan kepada para peminat di Asia Tenggara untuk menjadi penonton terawal filem ini sebelum ia ditayangkan secara rasmi.
Untuk maklumat lanjut, anda boleh melayari media sosial Abnormal Studios untuk maklumat terkini.
![[AFASG25] Eksklusif Bersama Shoji Kawamori: Pencipta Macross Mengupas Karya Terbaharunya “Labyrinth”](https://cdn.gamersantai.com/2025/12/Shoji-Kawamori_INTERVIU_Feature-Image-750x375.jpg)








Discussion about this post