“Moden” mungkin bukanlah perkara pertama yang terlintas di fikiran apabila memikirkan tentang Dragon Quest VII. Walau bagaimanapun, selepas menghabiskan kira-kira satu jam setengah mencuba demo eksklusif di konsol PS5, ternyata versi yang diimaginasikan semula ini bukan sekadar penambahbaikan visual kepada sebuah karya agung.
Sebaliknya, ia merupakan sebuah game yang telah dibina semula sepenuhnya dengan ciri-ciri selesa dan kelancaran yang lazimnya ditemui dalam JRPG masa kini.
Pengalaman bermainnya membangkitkan nostalgia tanpa terasa lapuk, dan walaupun terasa akrab, ia turut menyajikan elemen-elemen baharu yang segar. Berikut adalah pengalaman pertama kami mencuba game ini.

Naratif Diperbaharui dan Penuh Kejutan

Sesi demo tersebut merangkumi dua segmen penceritaan yang berbeza: yang pertama di Emberdale yang membawa kepada pertarungan Glowering Inferno, dan yang kedua di Wetlock yang berakhir dengan pertempuran Gracos.
Bahagian pertama berfungsi sebagai pengenalan yang kukuh, di mana pemain ditempatkan di sebuah perkampungan yang terperangkap dalam sumpahan akibat ramalan palsu. Kepercayaan karut ini telah membawa mereka kepada amalan pemujaan yang salah, yang sebenarnya menuju ke arah kemusnahan mereka sendiri.
Segmen ini disudahi dengan satu babak pertarungan yang menetapkan suasana untuk pengembaraan yang bakal menyusul.

Babak di Wetlock pula menyajikan rentak gameplay yang berbeza secara ketara, dengan memperkenalkan pelbagai sistem ‘vocation’ (kelas) dan penceritaan yang lebih sinematik. Salah satu perubahan yang paling drastik ialah kemunculan watak Aira yang diperkenalkan lebih awal berbanding dalam versi asal.
Selain itu, ada penambahan plot sampingan baharu yang mengisahkan hubungan antara watak Old Master dan Jean, memberikan sesuatu yang baharu untuk diterokai oleh peminat-peminat lama.

Aspek yang menarik perhatian ialah bagaimana versi remake ini mengekalkan unsur jenaka klasik siri Dragon Quest, sambil menyuntik elemen-elemen baharu yang lebih kontemporari.
Sebagai contoh, dalam satu adegan santai, seorang penduduk kampung kedengaran melaungkan “Encore!” selepas menyaksikan persembahan muzik oleh seorang warga emas. Jenaka moden yang tidak dijangka ini diadun dengan baik ke dalam pesona tradisional game tersebut.
Sentuhan-sentuhan kecil sebeginilah yang menjadikan dunianya terasa lebih mesra dan hidup.
Dunia Diorama yang Menawan

Peningkatan kualiti visual adalah aspek yang paling menyerlah dan benar-benar melayakkan game ini menggunakan gelaran “Reimagined”. Keseluruhan persekitaran permainan direka dengan estetika gaya diorama, yang memberikannya pesona seolah-olah ia hasil buatan tangan.
Ini diserikan lagi dengan penggunaan pencahayaan yang lembut serta kesan depth of field yang menawan, membuatkan setiap lokasi kelihatan seperti sebuah dunia miniatur yang bernyawa. Walaupun game asalnya dikeluarkan untuk konsol PS1, versi baharu ini kelihatan dan bergerak setanding dengan game-game moden.
Kebanyakan pemain mungkin tidak akan menyangka bahawa ia adalah adaptasi daripada sebuah judul yang berusia lebih dua dekad sekiranya tidak diberitahu.

Penceritaan dan babak-babak cutscene juga telah dipertingkatkan menjadi lebih dinamik. Ini dicapai melalui penggunaan lakonan suara dan pergerakan kamera yang lebih kreatif, yang menjadikan adegan-adegan ringkas terasa lebih sinematik.
Namun begitu, masih ada beberapa babak, terutamanya semasa meraikan kemenangan di Emberdale, yang masih menggunakan gaya penceritaan berasaskan teks hitam ala game klasik. Babak-babak ini kelihatan seperti elemen sementara dan diharapkan akan digantikan dengan cutscene penuh dalam versi akhir nanti.
Dari segi audio pula, persembahannya amat mengagumkan. Suasananya dibina dengan baik melalui kesan bunyi seperti gema suara watak apabila berada di dalam ruang tertutup. Kedua-dua runut suara dalam bahasa Jepun dan Inggeris juga kedengaran sangat jelas dan ekspresif.
Strategi Diperkaya, Grinding Diringankan

Sistem combat dalam Dragon Quest VII Reimagined telah dirombak sepenuhnya untuk mencapai keseimbangan antara mekanik combat turn-based tradisional dengan kemudahan moden.
Kini, pemain boleh melaraskan kelajuan pertarungan, bermula dari kelajuan klasik yang perlahan sehinggalah ke mod Fast dan Ultra Fast, yang pastinya akan mengurangkan kepenatan ketika proses grinding.
Selain itu, fungsi Auto-Battle Tactics turut diperkenalkan, membolehkan pemain menetapkan strategi untuk keseluruhan pasukan atau ahli individu—sama ada untuk menjimatkan penggunaan MP, melancarkan serangan habis-habisan, ataupun mengamalkan pendekatan seimbang antara serangan dan pertahanan.

Satu lagi lapisan ditambah melalui sistem “Getting Worked Up / Let Loose”. Mekanik ini membolehkan watak membina tahap ‘tension’ melalui tindakan berulang atau apabila menghadapi cabaran. Apabila diaktifkan, watak akan menerima ‘buff’ sementara yang bergantung pada ‘vocation’ (kelas) mereka.
Contohnya, Arus boleh menangkis sepenuhnya satu serangan musuh, Maribel berupaya mengurangkan elemental resistance musuh, manakala Kiefer pula akan mendapat peningkatan attack power dan critical chance.
Penggunaan mod ini secara manual pada waktu yang tepat membuka ruang untuk strategi yang lebih mendalam, terutamanya ketika menentang bos.

Walaupun pelbagai penambahbaikan telah dilakukan, game ini masih mengekalkan beberapa elemen tradisionalnya. Tiada bar HP untuk musuh dipaparkan; sebaliknya, tahap nyawa mereka ditunjukkan melalui perubahan warna nama—daripada putih, kepada kuning, dan seterusnya jingga.
Save point juga disediakan sebelum pertarungan bos utama, satu ciri yang sangat membantu untuk mengurangkan rasa kecewa jika tewas. Pertembungan rawak (random encounter) juga telah dimansuhkan, satu perubahan kualiti hidup yang pastinya dialu-alukan oleh ramai pemain.
Kini, musuh boleh dilihat berkeliaran di peta, dan walaupun menyerang mereka terlebih dahulu akan memberikan sedikit kelebihan, ia bukanlah satu sistem serangan hendap yang mutlak. Pemain juga boleh memilih untuk mengelak daripada bertembung dengan mereka.
Di tengah-tengah pertarungan, pemain boleh melihat kelemahan musuh terhadap abiliti yang dipilih melalui ikon ibu jari ke atas atau ke bawah, mendorong kepada pembuatan keputusan yang lebih bijak.

Aspek kebolehcapaian turut diberi perhatian yang serius. Pemain boleh mengubah suai tahap kesukaran pada bila-bila masa melalui menu, dengan melaraskan parameter seperti jumlah damage, ganjaran EXP dan gold, kadar peningkatan abiliti, serta kekuatan musuh.
Ada pilihan pratetap seperti Easy Going, Happy Medium, dan Tough Going untuk disesuaikan dengan gaya permainan yang berbeza, atau pemain boleh mengubahsuai setiap aspek secara manual.
Game ini juga menyediakan sokongan untuk pemain buta warna dengan penapis yang boleh dilaraskan, pilihan untuk mengubah suai paparan HUD, serta keupayaan untuk mematikan penanda objektif bagi mereka yang lebih gemar mencari arah tujuan melalui perbualan parti, seperti dalam game klasik.
Untuk memudahkan pencarian, peti harta karun kini ditandakan di peta, namun barangan yang tersembunyi di atas tanah masih tidak ditanda, memberikan ganjaran kepada pemain yang gemar meneroka dengan teliti.
Kemajuan Watak yang Lebih Pantas dan Kreatif

Sistem Vocation, yang menjadi ciri utama Dragon Quest VII, kini kembali dengan lebih fleksibel. Watak-watak kini boleh dilengkapi dengan dua vocation secara serentak; vocation kedua ini dikenali sebagai Moonlighting.
Sistem ini bukan sahaja mengurangkan beban grinding dengan ketara, tetapi juga membolehkan watak menggunakan abiliti daripada kedua-dua vocation, membuka pelbagai kombinasi kreatif dalam combat. Seperti dalam game-game terdahulu, penguasaan beberapa vocation asas akan membuka akses kepada vocation yang lebih hebat.
Berdasarkan apa yang ditunjukkan dalam demo, sistem ini kelihatan sangat terbuka tanpa sebarang sekatan besar, membolehkan setiap watak bebas meneroka semua pilihan kelas yang ada.

Walau bagaimanapun, beberapa vocation eksklusif yang unik untuk watak tertentu masih dikekalkan. Contohnya, Arus mempunyai vocation ‘Fledgling Fisherman’ manakala Maribel pula dengan ‘Mini Mayoress’. Ini menambahkan lagi sentuhan personaliti kepada setiap ahli pasukan.
Pemain juga boleh menukar vocation pada bila-bila masa, termasuk ketika berada di dalam dungeon, menjadikan proses bereksperimen dengan kombinasi berbeza lebih mudah dan menyeronokkan.
Dari segi visual, penampilan senjata dan barangan ‘off-hand’ kini akan berubah mengikut apa yang dipakai, namun rekaan baju perisai dan aksesori lain kekal sama. Ini mengekalkan penampilan ikonik setiap watak sambil memberikan sedikit ruang untuk penyesuaian.
Pendapat Setakat Ini

Dragon Quest VII Reimagined nampaknya bakal menjadi sebuah karya remake yang bukan sahaja setia, tetapi juga berpandangan jauh ke hadapan. Ia meraikan elemen-elemen klasik siri ini sambil menyingkirkan aspek-aspek lapuk yang mungkin mengurangkan pengalaman bermain.
Gabungan sistem kualiti hidup moden, fleksibiliti taktikal, dan visual gaya diorama yang menawan menjadikannya sebuah game yang mudah didekati oleh pemain baharu, di samping membangkitkan nostalgia buat peminat tegar.

Walaupun masih ada beberapa aspek kecil, seperti penggunaan naratif berasaskan teks, yang kelihatan sedikit janggal berbanding persembahan modennya, secara keseluruhan pakej ini terasa seperti sebuah remake sejati, dan bukannya sekadar sebuah remaster.
Game ini akan dilancarkan pada 5 Februari 2026, untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch, konsol Switch 2, dan PC menerusi Steam serta Microsoft Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post