Tragedi baru-baru ini yang melibatkan seorang remaja lelaki berusia 14 tahun membunuh seniornya yang berusia 16 tahun telah mengejutkan seluruh negara. Nota yang dilaporkan ditinggalkan oleh suspek, mengandungi frasa seperti “Bukan aku yang salah, dunia yang salah” dan merujuk orang lain sebagai “non-player character”, mencetuskan perdebatan yang biasa didengari: ramai yang tergesa-gesa menyalahkan permainan video dan anime kerana menyebabkan golongan muda hilang kepekaan dan mengaburkan sempadan antara fiksyen dan realiti.
Namun, apabila keadaan kembali reda, para pakar dan pemerhati mengingatkan agar tidak terperangkap dalam naratif yang terlalu mudah ini.
Mereka berhujah bahawa menggunakan permainan video sebagai kambing hitam adalah satu jalan pintas emosi yang mengalihkan perhatian daripada isu-isu masyarakat yang lebih kompleks, termasuk kegagalan dalam pendidikan emosi, komunikasi keluarga dan sistem sokongan kesihatan mental.
Tiada Bukti Permainan Video Punca Keganasan
Dakwaan bahawa permainan video adalah punca langsung keganasan di dunia nyata merupakan tuduhan lapuk yang tidak disokong oleh penyelidikan selama berdekad-dekad.
Dengan lebih 3 bilion pemain di seluruh dunia, insiden keganasan yang dilakukan oleh pemain hanyalah sebahagian yang sangat kecil daripada komuniti ini.

Kajian saintifik secara konsisten mencabar kaitan sebab-akibat secara langsung.
Satu kajian penting pada tahun 2019 oleh Universiti Oxford yang melibatkan hampir 2,000 remaja tidak menemui sebarang bukti signifikan yang mengaitkan masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video ganas dengan tingkah laku agresif di dunia nyata.
Begitu juga, Persatuan Psikologi Amerika (APA) telah mengakui bahawa walaupun sesetengah kajian menunjukkan kaitan antara permainan video ganas dan pemikiran atau perasaan agresif, tiada bukti yang menyokong hubungan sebab-akibat dengan jenayah keganasan.

Panik moral ini bukanlah sesuatu yang baru. Pada tahun 1990-an, permainan seperti DOOM dipersalahkan atas peningkatan keganasan belia di Amerika Syarikat, namun penyelidikan susulan gagal membuktikan sebarang kaitan sebab-akibat.
Sebaliknya, Jepun, salah satu pasaran permainan video terbesar di dunia, secara konsisten melaporkan kadar jenayah belia antara yang terendah di peringkat global.
Malah China, yang pernah mempunyai pendirian yang ketat terhadap permainan video, kini meraikan judul seperti Black Myth: Wukong dan Genshin Impact sebagai eksport budaya yang penting, sekali gus mempamerkan evolusi medium ini.

Pakar berpendapat bahawa tingkah laku ganas lebih kerap berpunca daripada gabungan isu keluarga, masalah kesihatan mental, dan kekurangan sokongan sosial—masalah yang mudah diabaikan dengan hanya menyalahkan skrin.
Permainan Video Sebagai Saluran Emosi dan Pendidikan Moral
Bagi golongan muda hari ini, permainan video bukan lagi sekadar hiburan ringkas; ia adalah platform sosial yang kompleks, saluran luahan emosi dan platform kreativiti tanpa sempadan. Majoriti besar pemain dapat membezakan dengan jelas antara dunia maya dan realiti.
Permainan video menyediakan persekitaran yang selamat untuk mengalami fantasi dan melepaskan tekanan, bukan panduan untuk tindakan di dunia nyata.

Tambahan pula, banyak judul popular secara aktif mempromosikan empati dan refleksi moral.
- Undertale diraikan kerana mekaniknya yang membenarkan dan menggalakkan pemain untuk menamatkan permainan tanpa mencederakan walau satu musuh.
- Life is Strange secara langsung menangani isu buli, trauma, dan akibat daripada pilihan seseorang.
- Detroit: Become Human mendorong pemain untuk mempersoalkan definisi kemanusiaan dan prejudis itu sendiri.
- This War of Mine menawarkan pandangan yang mengerikan tentang konflik dari perspektif orang awam, memupuk empati terhadap mangsa perang.
- Animal Crossing menjadi ruang selamat global semasa pandemik COVID-19, memberikan ketenangan dan hubungan sosial kepada jutaan orang.

Permainan-permainan ini menawarkan ruang yang selamat untuk meneroka emosi dan dilema etika yang kompleks—satu bentuk pendidikan emosi yang sering kali tidak disediakan dalam kurikulum sekolah tradisional.
Salah Faham Umum Terhadap Budaya Permainan Video Moden
Sejarah penuh dengan contoh bagaimana bentuk budaya baharu sering disambut dengan ketakutan dan salah faham, daripada muzik rock, filem seram, sehinggalah buku komik. Permainan video hanyalah sasaran terkini bagi panik moral antara generasi ini.

Berikutan tragedi itu, beberapa media tradisional menguatkan lagi ketakutan ini.
Sebuah akhbar utama menyiarkan ulasan daripada timbalan ketua pengarangnya yang menyatakan, “Hampir semua permainan media sosial bermula dengan pemain mencapai senjata untuk ‘bunuh, bunuh, bunuh’… Pendedahan jangka panjang kepada permainan sedemikian membuatkan pemain menjadi lali terhadap nilai nyawa dan secara beransur-ansur menjadikan mereka ganas.”
Masalah ini diserlahkan lagi oleh senarai “permainan berbahaya” yang diedarkan oleh netizen yang prihatin.
Senarai ini sering menampilkan judul bertaraf M seperti Grand Theft Auto V, Mortal Kombat 11, dan The Last of Us—permainan video kebanyakannya memerlukan konsol atau PC mewah, menjadikannya sukar diakses oleh sesetengah pelajar sekolah menengah di Malaysia.




Ironinya, permainan yang benar-benar berleluasa di kalangan kanak-kanak hari ini—judul mudah alih percuma seperti Roblox dan Honor of Kings—langsung tidak ada dalam senarai panik ini.
Walaupun platform-platform ini mempunyai cabaran tersendiri seperti tekanan ‘monetization’, interaksi dalam talian yang berisiko, dan penglibatan komuniti yang tidak mencukupi, para pengkritik kelihatan tidak menyedarinya sama sekali.
Apabila mereka yang mendakwa “permainan video merosakkan anak-anak kita” tidak tahu pun permainan apa yang sebenarnya dimainkan oleh kanak-kanak, ia menimbulkan persoalan kritikal: adakah mereka benar-benar prihatin terhadap kebajikan kanak-kanak, atau sekadar takut pada dunia digital yang tidak lagi mereka fahami?

Sumbangan Ekonomi Industri Permainan Video Negara
Ketika perdebatan awam hangat berlangsung, kerajaan Malaysia dan industri kreatif melihat permainan video bukan sebagai masalah sosial, tetapi sebagai pemacu ekonomi yang penting. Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC) secara aktif menyokong sektor ini untuk memupuk inovasi, pendidikan dan pertumbuhan.
Menurut Menteri Komunikasi, YB Tuan Gobind Singh Deo, industri permainan video Malaysia dianggarkan menjana pendapatan kira-kira RM3 bilion (USD 649 juta).
Sehingga 2024, negara ini menempatkan lebih 300 studio yang terlibat dalam animasi, permainan, dan kandungan digital, termasuk syarikat produksi seni antarabangsa yang menyumbang kepada pembangunan judul AAA utama di seluruh dunia.
Permainan buatan Malaysia yang mendapat pujian positif seperti No Straight Roads dan Rhythm Doctor mempamerkan bakat tempatan di persada global. Pengiktirafan rasmi ini menggambarkan permainan video sebagai industri kreatif yang sah, bukan pengaruh yang memudaratkan.
Fokus pada Punca Sebenar, Bukan Kambing Hitam

Menghukum sesebuah medium secara keseluruhan tidak akan mencegah tragedi pada masa hadapan. Perbualan ini mesti memberi tumpuan kepada sistem yang mengecewakan golongan muda kita: perkhidmatan kesihatan mental, pendidikan emosi di sekolah, dan komunikasi terbuka dalam keluarga.
Ibu bapa dan pendidik tidak seharusnya takut pada dunia permainan video, sebaliknya cuba memahaminya sebagai sebahagian penting dalam kehidupan anak-anak. Ia boleh menjadi alat yang berkuasa untuk pembelajaran, perhubungan, dan pelepasan tekanan apabila didekati dengan bimbingan dan pemahaman.
Tanpa komitmen untuk memupuk kecerdasan emosi dan menyediakan sokongan kesihatan mental yang mudah diakses sejak usia muda, kita berisiko melihat tragedi sebegini berulang.
Masalahnya bukanlah permainan yang dimainkan oleh anak-anak kita; ia adalah kegagalan kolektif kita untuk mendengar, berempati, dan menangani kesakitan sebenar di sebalik skrin. Sikap tidak peduli adalah bahaya yang sebenar.









Discussion about this post