Di antara pelbagai game yang bakal tiba, salah satu yang menarik hati ialah PRAGMATA oleh Capcom, IP baharu utama mereka dalam tempoh lebih sedekad.
Pertama kali didedahkan lebih lima tahun lalu, trailer-trailer dan demo telah memberikan gambaran sekilas tentang sebuah game third-person aksi-pengembaraan fiksyen sains, tetapi masih lagi banyak persoalan berbanding jawapan.
Game ini meletakkan pemain di tempat seorang angkasawan, Hugh, yang ditemani oleh sebuah android misteri bernama Diana. Bersama, mereka mesti bekerjasama untuk melarikan diri dari stesen penyelidikan bulan yang dikuasai oleh teknologi rosak dan robot AI yang ganas.
Mekanik asas gameplay melibatkan aksi tembakan pantas, penggodaman menggunakan kebolehan Diana, penerokaan, dan penyelesaian teka-teki dalam dunia masa depan dekat yang berbahaya.

Di sini, kami berpeluang duduk bersama Pengarah Cho Yonghee, Produser Naoto Oyama, dan Produser Edvin Edso di gamescom asia x Thailand Game Show 2025 untuk menyelami lebih dalam tentang projek ini.
Penangguhan Demi Kualiti Game

Sejak pendedahannya pada tahun 2020, pembangunan PRAGMATA telah mengharungi beberapa penangguhan, menyebabkan ramai yang tertanya-tanya tentang status projek ini. Produser Naoto Oyama menjelaskan bahawa tempoh yang panjang ini bukanlah untuk menambah ciri yang tidak perlu, tetapi untuk penambahbaikan yang teliti.
Daripada membuang idea atau menambah perkara baharu, pasukan pembangun menggunakan masa tersebut untuk menyempurnakan sistem-sistem asas gameplay.
“Daripada menambah perkara baharu, kami telah memberi tumpuan kepada konsep asas dan berusaha untuk menjadikannya berfungsi sebagai sebuah game yang lengkap,” jelas Oyama.
Matlamatnya sentiasa untuk menyampaikan pengalaman yang menyeronokkan, dan penangguhan tersebut adalah satu langkah yang perlu untuk memastikan mekanik gameplay yang inovatif bukan sahaja wujud, tetapi benar-benar mengasyikkan dari awal hingga akhir.

Kisah, Watak, dan Rekaan

Di sebalik pangkalan bulan PRAGMATA yang terpencil dan dikuasai mesin, tersembunyi sebuah kisah yang amat intim. Pengarah Cho Yonghee menghuraikan cabaran dalam mencipta naratif dalam persekitaran yang didefinisikan oleh persekitaran yang dingin. Solusinya adalah hubungan antara Hugh dan Diana.
“Dalam latar belakang sedemikian… sebuah dunia yang dingin dan tidak berperikemanusiaan… sesuatu yang bersinar, sesuatu yang hangat, adalah perlu,” kata Cho. “Kami mahu mencipta sesuatu yang bersinar melalui persahabatan Hugh dan Diana.”
Hubungan ini digambarkan sebagai “ikatan seumpama ibu bapa dan anak,” di mana Hugh yang merupakan manusia membimbing Diana, seorang android, yang seterusnya belajar tentang emosi dan interaksi manusia.
Satu detik kecil dalam demo, di mana Diana pada mulanya keliru dengan tepukan “high-five,” menggambarkan dinamik ini dengan sempurna.
“Dia belajar tentang interaksi manusia daripada Hugh,” tambah Cho, “dan pemain boleh melihat perkembangannya melalui penceritaan.”

Hal ini juga menjadi panduan rekaan visual mereka. Daripada mengambil inspirasi daripada satu sumber, penampilan Diana berkembang daripada konsep abstrak, seperti imej menawan “seorang gadis berkaki ayam di angkasa.”
Oyama mendedahkan bahawa mereka sengaja menggunakan “warna-warna Capcom” dalam rekaannya untuk menjadikannya watak yang menarik secara visual dan mewakili IP utama baharu syarikat itu.
Sistem Pertempuran dan Kawalan Dua-Watak

PRAGMATA bermatlamat untuk mengukir niche-nya yang tersendiri dalam genre aksi sci-fi. Oyama menekankan hasrat pasukan pembangun untuk melangkaui formula shooter yang tipikal.
“Apabila kita melihat game sci-fi, kita sering melihat game shooter third-person atau first-person… Tetapi kami mahu Pragmata menjadi sesuatu yang sedikit berbeza,” katanya.
Pasukan itu mencapainya dengan memperkenalkan pelbagai lapisan pada sistem combat. Pemain bukan sekadar perlu menembak; mereka perlu menganalisis musuh robotik dan menggunakan kebolehan menggodam Diana.
Ini mewujudkan satu dinamik di mana anda mesti “mempertimbangkan musuh seolah-olah mereka adalah AI, yang merupakan konsep asas untuk gameplay yang anda lihat.”

Sistem dua-watak yang unik ini, di mana seorang pemain menguruskan kedua-dua pertempuran Hugh dan penggodaman Diana, adalah ciri utama game ini. Walaupun pasukan pembangun mempertimbangkan mod co-op dua pemain, mereka akhirnya memutuskan untuk tidak melaksanakannya demi mengekalkan cabaran asas.
“Konsep teras Pragmata ialah seorang pemain mengawal dua watak pada masa yang sama,” tegas Oyama. “Jika kami membahagikannya kepada mod co-op… setiap pemain akan mempunyai tugasan yang sangat sedikit secara individu.”
Menambah lagi kepada combat ialah sistem senjata. Tidak seperti game tradisional, kebanyakan senjata yang dijumpai Hugh akan dibuang selepas pelurunya habis. Produser Edvin Edso menjelaskan pilihan ini adalah untuk menggalakkan pemain bereksperimen.
“Untuk Pragmata, kami mahu pemain mengambil senjata, mencuba strategi berbeza untuk setiap musuh, dan memadankannya dengan penggodaman. Ini menambah variasi dan elemen strategi dalam combat.”
Evolusi Cabaran dari Peringkat Awal ke Akhir

Campuran antara aksi pantas dan teka-teki penggodaman yang rumit adalah satu perkara yang kompleks untuk diuruskan, di mana pasukan pembangun sedang melaraskan tahap kesukaran dengan teliti.
Minigame penggodaman Diana akan meningkat dari segi kerumitannya; musuh yang lebih lemah mungkin menampilkan grid 3×3 yang mudah, manakala musuh yang lebih hebat akan mencabar pemain dengan teka-teki 5×5 yang lebih besar.
Edso menyatakan bahawa walaupun ini meningkatkan kesukaran, ia direka untuk menjadi satu bentuk kemajuan yang memberi ganjaran.
“Peningkatan tahap kesukaran akan mewujudkan tekanan kepada pemain, tetapi hasilnya, keupayaan kawalan dan kekuatan pemain akan meningkat,” katanya. “Ini memastikan ia bukan sekadar susah untuk digodam, tetapi juga memberi ganjaran.”

Untuk memastikan game ini mudah diakses tetapi masih mencabar, Pengarah Cho menjelaskan bahawa pasukannya kerap membawa masuk pemain baharu untuk mendapatkan maklum balas, bagi mengelakkan tahap kemahiran tinggi pembangun sendiri daripada menjejaskan keseimbangan untuk pemain baharu.
Cabaran Membina Dunia dan IP Baharu

Membina sebuah IP yang benar-benar baharu dari awal adalah tugas yang amat besar, dan bagi pasukan PRAGMATA, halangan terbesarnya adalah dari dalaman.
“Bahagian yang paling sukar ialah menyelaraskan idea semua orang dalam pasukan,” akui Cho. “Tidak seperti judul sedia ada, tiada pemahaman umum tentang bagaimana game itu sepatutnya.”
Pasukan itu terpaksa menentukan segala-galanya dengan teliti, daripada personaliti watak sehinggalah kepada hukum-hukum asas alam semesta mereka.

Menariknya, walaupun tema AI game ini telah ditetapkan lama sebelum populariti teknologi AI dunia sebenar baru-baru ini, perkembangan ini telah menambah satu hal relevansi yang tidak dijangka.
“Game ini berlatarkan masa depan yang tidak jauh, tetapi kini teknologi dunia sebenar seakan-akan telah mengejar kami,” renung Oyama.
Inspirasi untuk alam semesta baharu ini adalah gabungan pelbagai media, dengan Oyama memetik animasi sci-fi Jepun untuk gaya visual, drama ibu bapa-anak untuk hubungan utama, dan game indie yang inovatif untuk inspirasi gameplay.
Ketika temu bual berakhir, pasukan pembangunan berharap para pemain akan “menantikan bukan sahaja babak combat yang unik, tetapi juga penerokaan dan penceritaannya.”

PRAGMATA akan tiba pada tahun 2026 untuk platform PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.
![[GCAxTHGS25] Perjalanan Menghidupkan PRAGMATA, IP Serba Baharu Capcom Selepas Sedekad](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/PRAGMATA_INTERVIU_FI-750x375.jpg)



![[GCAxTHGS25] Capcom Umum Gameplay Baharu, Konsert Monster Hunter, Kolaborasi Unik & Banyak Lagi!](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/Monster-Hunter-Stories-3_STAGE-EVENT_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post