Metaphor: ReFantazio, game terbaru dari Atlus, menandakan satu perubahan besar dari siri Persona dan Shin Megami Tensei yang terkenal. Dihasilkan oleh Studio Zero, game ini membawa pemain ke dalam dunia fantasi epik, memperkenalkan mekanik baru, dunia yang rumit, dan tema mendalam yang memfokuskan pada masa, kegelisahan, dan transformasi diri.
Dalam eksklusif ini, kami berbual dengan Game Director Katsura Hashino dan Lead Graphic Interface Designer Koji Ise, untuk meneroka intipati Metaphor dan bagaimana ia menonjol dalam barisan RPG Atlus yang kaya.
Apa yang Membuat Metaphor Berbeza
Pada pandangan pertama, peminat Persona dan Shin Megami Tensei mungkin akan mengenali elemen-elemen yang biasa—pertempuran turn-based, arketip watak yang kompleks, dan menu yang menawan secara visual—tetapi menurut Hashino, tema utama Metaphor sangat berbeza
“Perkara yang benar-benar membezakannya ialah anda sedang melalui satu perjalanan,” jelas Hashino. “Perjalanan mempunyai permulaan dan pengakhiran. Sama ada ia berlangsung tiga hari atau sebulan, kami ingin memasukkan konsep tempoh masa ini ke dalam game.”
Konsep perjalanan yang berasaskan masa dalam dunia fantasi ini memberikan perspektif baru kepada genre RPG, terutamanya apabila Atlus terkenal dengan pengalaman game yang mendalam dan memakan masa. Hashino menekankan bahawa pendekatan game terhadap masa mencerminkan batasan dunia sebenar.
“Daripada membiarkan pengalaman game berlanjutan tanpa had, kami mahu memasukkan konsep masa ini,” katanya. “Masa dan cara anda menggunakannya menjadi teras dalam gameplay.”
Perancangan dan pengurusan masa bukan sekadar gimik dalam Metaphor, tetapi aspek penting dalam perjalanan pemain. Hashino menjelaskan bagaimana keputusan harian boleh memberi kesan besar kepada kesukaran permainan.
“Jika anda tidak bersedia dan memasuki penjara bawah tanah tanpa persiapan, ia akan menjadi sukar. Tetapi jika anda merancang dengan bijak, anda boleh menjimatkan masa,” katanya, menyamakan mekanik ini dengan pengambilan keputusan dalam kehidupan sebenar. Masa mempengaruhi bukan sahaja aliran game tetapi juga hasil pertempuran dan misi, menggalakkan pemain untuk merancang dengan strategi.
Walaupun cabaran boleh menjadi sukar, Hashino memberi jaminan bahawa ia tetap mesra kepada pemain baru. Pemain boleh menukar tahap kesukaran pada bila-bila masa, memastikan ia boleh dinikmati oleh pelbagai peringkat pemain.
“Kami mahu permainan ini boleh diakses oleh seramai mungkin orang,” tambahnya.
Menyegarkan Pertempuran Turn-Based
Peminat pertempuran turn-based tradisional akan merasa serasi dengan Metaphor, tetapi Hashino menonjolkan bahawa sistem ini telah berevolusi. Berdasarkan pengalaman mereka dengan Shin Megami Tensei dan Persona, pasukan pembangunan mengambil yang terbaik daripada kedua-dua dunia.
“Kami menggabungkan pertempuran turn-based daripada Shin Megami Tensei III dengan sistem pekerjaan, yang menjadikan gameplay lebih dinamik,” jelasnya.
Hashino mengakui bahawa Metaphor mengambil asas daripada judul Atlus terdahulu tetapi menggabungkan sistem baru yang dikenali sebagai “Archetype”—satu sistem pekerjaan yang direka semula.
“Menggabungkan pertempuran berdasarkan giliran daripada Shin Megami Tensei III dengan sistem pekerjaan membuatkan tajuk ini menonjol,” jelasnya.
Gabungan ini memberikan pemain pandangan baru terhadap mekanik yang biasa, memberi kebebasan untuk bereksperimen dengan peranan watak dan strategi.
Meneroka Sistem Archetype
Pengenalan Archetypes, sistem pekerjaan yang unik yang berkaitan dengan naratif, menambah kedalaman kepada pertempuran. “Setiap Archetype mencerminkan perjalanan watak dan transformasi mereka,” kata Hashino, menunjukkan bahawa sistem ini memainkan peranan penting dalam cerita.
Tidak seperti pekerjaan tradisional dalam RPG, sistem Archetype ini secara langsung mempengaruhi bagaimana watak-watak berkembang sebagai wira. Kesalingan mekanik gameplay dengan perkembangan peribadi memberikan Metaphor rasa perpaduan tematik.
Pembangunan sistem Archetype itu sendiri adalah satu proses inovatif. Hashino menyatakan bahawa walaupun sistem pekerjaan adalah perkara biasa dalam RPG, ia sering terputus dari naratif.
“Kami berfikir untuk mencipta sistem Archetype dari sudut yang berbeza, di mana watak memperoleh kuasa Archetype dan ia lebih kepada jenis wira yang mereka ingin menjadi,” tambahnya.
Integrasi identiti watak dan gameplay ini memberikan pemain peranan yang lebih mendalam dalam membentuk perjalanan mereka melalui dunia permainan.
Salah satu tema utama dalam Metaphor ialah idea kegelisahan dan manifestasinya dalam dunia permainan. Archetypes, yang direka oleh Shigenori Soejima, melambangkan perjuangan dalaman ini.
“Kegelisahan adalah sesuatu yang dihadapi oleh banyak budaya, dan kami berfikir tentang di mana ia paling dirasai—di dalam hati,” jelas Hashino.
Dalam permainan ini, watak-watak memakai kegelisahan mereka sebagai perisai, mengubah kelemahan mereka menjadi kekuatan. “Ia tentang transformasi diri, mengawal kegelisahan anda, dan menjadikan diri anda berubah,” katanya.
Pendekatan baru ini terhadap perkembangan watak membezakan Metaphor daripada siri Persona, di mana watak-watak sering menyeru manifestasi luaran daripada diri dalaman mereka. Sebaliknya, Metaphor menggalakkan introspeksi, dengan watak-watak secara langsung menyalurkan kegelisahan mereka ke dalam kuasa pertempuran.
Mencapai Keseimbangan Reka Bentuk UI
Satu lagi ciri menonjol Metaphor ialah user interface-nya yang mencapai keseimbangan antara gaya dan fungsi. Koji Ise berkongsi pandangan mengenai proses reka bentuk yang teliti di sebalik UI game yang diilhamkan oleh cat air.
“Penting untuk menggabungkan menu ke dalam tema fantasi, tetapi pada masa yang sama memastikan ia tidak terlalu membebankan,” jelas Ise.
Pasukan ini menghabiskan banyak masa menguji pelbagai reka bentuk untuk mengekalkan keseimbangan antara estetik dan praktikal.
“Perbezaan antara game aksi dan RPG adalah bahawa pemain menghabiskan banyak masa dalam menu. Jika UI membosankan, pengalaman itu tidak akan menyeronokkan,” tambah Hashino.
Banyak pemikiran dimasukkan untuk memastikan antara muka yang bergaya dan diilhamkan oleh zaman pertengahan itu melengkapkan latar permainan tanpa membebankan pemain.
Ise menyatakan bahawa versi akhir UI telah melalui lima versi. Pada mulanya, pasukan meneroka reka bentuk yang lebih “pop” serupa dengan Persona, tetapi akhirnya mereka memutuskan untuk mengarah kepada rupa zaman pertengahan yang lebih seperti lukisan. “Kami mahu visualnya bergaya tetapi juga sepadan dengan nada keseluruhan game,” katanya.
Walaupun kemungkinan menggunakan game engine baru dipertimbangkan, Hashino mendedahkan bahawa penekanan adalah pada mencipta visual yang memukau yang selaras dengan estetika permainan yang indah. “Apa yang lebih penting ialah memberi tumpuan kepada visual,” katanya, menunjukkan bahawa mencipta dunia yang tersendiri dan visual yang kohesif adalah lebih kritikal daripada mengejar enjin baru.
Kebebasan dalam Dunia Fantasi Tinggi
Peralihan daripada latar moden dalam Persona kepada alam semesta fantasi tinggi membuka kemungkinan kreatif baru untuk pasukan. Dalam Metaphor, cerita dan latar belakangnya membolehkan penerokaan yang lebih mendalam tentang tema, termasuk kompleksiti peranan sosial dan perbezaan generasi, yang diwakili melalui lapan puak dalam game.
Hashino menjelaskan bahawa puak-puak ini direka untuk mencerminkan personaliti yang kita lihat dalam masyarakat moden, memberikan dunia yang mendalam dan relevansi yang unik.
Sebagai contoh, Hashino membincangkan bagaimana generasi yang lebih tua memaksakan nilai-nilai mereka kepada generasi muda, satu dinamik biasa yang diterokai dalam game ini. Sesetengah puak berjuang untuk meluahkan fikiran sebenar mereka, manakala yang lain mendominasi mereka yang gagal belajar atau memahami, menambah lapisan kerumitan kepada pembinaan dunia permainan ini.
Dalam mencipta dunia Metaphor, pasukan tidak merasakan terikat oleh tema ketat zaman pertengahan. Walaupun perbincangan awal tertumpu kepada butiran seperti penggunaan kaca dalam bangunan atau sama ada struktur mempunyai skru atau rivet, pasukan akhirnya menyedari bahawa kebebasan fantasi membolehkan mereka membengkokkan peraturan.
“Kita tidak perlu terlalu ketat dengan perkara itu,” kata Hashino, menonjolkan kebebasan kreatif yang diambil oleh pasukan dalam mereka bentuk dunia yang menggabungkan elemen zaman pertengahan dan moden dengan lancar.
Hashino selanjutnya mengulas mengenai salah satu tema yang paling mendalam—pertentangan antara idealisme dan realiti. Apabila ditanya tentang motif utama game, Hashino berkongsi sedikit pandangannya.
“Fantasi berbeza daripada realiti, dan salah satu sebab kami mencipta fantasi adalah untuk mengesahkan bahawa realiti yang kita hadapi tidak semestinya kekal,” jelas Hashino.
Intipati Metaphor terletak pada kepercayaan bahawa fantasi bukan sekadar melarikan diri daripada realiti, tetapi peringatan bahawa perubahan adalah mungkin.
“Kami tidak mencipta fantasi kerana realiti tidak akan berubah; kami menciptanya kerana ia akan berubah,” tambahnya, memberi bayangan tentang kuasa transformasi yang boleh ditawarkan oleh dunia permainan ini.
Masa Depan Metaphor
Sebelum menamatkan wawancara, Hashino dan Ise berkongsi harapan mereka untuk para pemain. Matlamat Hashino adalah agar pemain merasakan suatu bentuk pertumbuhan selepas menghabiskan permainan, tidak kira sekecil mana.
“Saya harap selepas menamatkan permainan, pemain akan merasakan mereka telah memperoleh kekuatan tertentu,” katanya.
Bagi Ise, matlamatnya adalah untuk mencipta “game fantasi paling cool” dan memastikan pemain benar-benar menikmati pengalaman yang ditawarkan oleh Metaphor.
Mengenai masa depan, Hashino dan Ise berharap Metaphor akan mendapat sambutan daripada peminat di Asia Tenggara dan seterusnya.
“Kami ingin mencipta game Atlus unik yang menawarkan sesuatu yang baru, dan kami berharap peminat di Asia Tenggara akan terus menyokong kami,” kata Hashino.
Ise menyokong sentimen ini, menggalakkan peminat untuk meneroka setiap aspek permainan, dari menu hingga pertempuran, untuk benar-benar menghargai apa yang telah dicipta oleh pasukan.
Pemain boleh membuat pre-order untuk Metaphor: ReFantazio Standard Edition dan Metaphor: ReFantazio Atlus Brand 35th Anniversary Edition. Game ini akan dilancarkan pada 11 Oktober untuk Xbox Series X|S, Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, dan Steam—pastikan anda menambahkannya ke wishlist!
@gamersantaimy
Discussion about this post