Kisah cinta antara dua “mayat”, muzik pop-punk yang memikat, serta aksi combat sepantas kilat… Stupid Never Dies mencuri perhatian sebagai antara game paling paling unik dan menghiburkan di Tokyo Game Show 2026.
Dibuat oleh GPTRACK50, projek ini diketuai oleh Pengarah Iichiro Sasaki dan Ketua Studio Hiroyuki Kobayashi yang menjelaskan serba sedikit dalam sesi Q&A tentang keberanian mereka memecah tradisi zombie konvensional, menambah baik combat, dan menyulam bibit cinta di alam selepas mati.

Percintaan Antara Dua Watak Mati
Konsep Stupid Never Dies berputik daripada minat peribadi pengarahnya, Iichiro Sasaki, yang berhasrat membawa genre zombie (ataupun undead) melangkaui batas kebiasaan.
“Pertama sekali, saya memang sukakan zombie dan mahu mencari cara baharu untuk menggambarkannya,” jelas Sasaki.
“Saya juga peminat tegar muzik punk rock. Jadi, semasa memikirkan tentang dunia game ini, kami menggabungkan elemen zombie, punk rock, dan cinta—khususnya idea tentang seekor zombie yang jatuh cinta dengan manusia yang sudah mati.”

Ketua studio, Hiroyuki Kobayashi, menjelaskan kelainan genre muzik yang meniupkan roh bertenaga ke dalam judul tersebut:
“Satu perkara yang perlu saya jelaskan ialah walaupun saya secara peribadi menyukai punk rock, tema khusus game ini sebenarnya ialah pop punk.”

Pengaruh melodi rancak ini turut mewarnai dinamik naratif antara dua watak utama, Davy dan Julia. Menariknya, Julia tidak wujud dalam draf awal. Kobayashi mendedahkan bahawa tumpuan asal para pereka bentuk hanyalah kepada Davy bagi menentukan persona sang protagonis.
Namun, sebaik sahaja perwatakan Davy mula terbentuk, mereka sedar bahawa kisah ini memerlukan gandingan wanita—sebuah peralihan plot yang akhirnya mengubah hala tuju cerita.
“Ada yang mencadangkan alangkah menariknya jika watak wanita itu juga sebenarnya sudah mati,” imbas Kobayashi.
“Zombie sememangnya sudah mati, jadi kami rasa kisah cinta antara zombie dan gadis manusia yang sudah mati adalah sesuatu yang sangat menarik. Semua orang suka idea tersebut, dan dari situlah jalan ceritanya mula dirangka.”
Dungeon, Naik Level Pantas, dan Tiada Sistem Lock-On
Dari sudut mekanik, game ini mengangkat identiti “Blazing Fast Growth 3D action RPG”, istilah yang disifatkan Sasaki sebagai cerminan kepada keupayaan pemain meningkatkan kekuatan watak dengan pantas.
“‘Blazing Fast Growth’ bermaksud setiap kali anda bermain, kadar anda naik level dan menjadi semakin kuat akan terus meningkat,” kata Sasaki.
“Apa yang ingin kami cipta ialah pengalaman menjadi jauh lebih kuat dan meningkatkan level dalam masa yang singkat.”

Perkembangan pesat ini berdasarkan tempo penjelajahan dungeon. Menerusi beberapa percubaan, laluan persekitaran sentiasa berubah bentuk serta menjadi semakin dalam.
“Semakin jauh anda masuk ke dalam, semakin kuat musuh yang menanti,” jelas Sasaki.
“Apabila anda menewaskan musuh-musuh tersebut, anda akan memperoleh item yang lebih berkualiti. Anda kemudian membawa item itu pulang ke markas untuk menguatkan watak. Itulah kitaran asas gameplay kami.”
Di samping kitaran asas tersebut, pelbagai kandungan tambahan turut menanti untuk dibuka seiring kemajuan pemain.

Bagi sesiapa yang sempat menguji demo awam, ketiadaan fungsi lock-on konvensional mungkin menimbulkan tanda tanya. Menurut Sasaki, mengunci pandangan kamera pada satu sasaran hakikatnya bercanggah dengan falsafah combat yang mereka gariskan.
“Sebab utama kami tidak menggunakan sistem hard lock-on adalah kerana dalam game ini, musuh menyerang dari segenap arah,” jelas Sasaki.
“Anda mungkin sedang menyerang satu musuh, kemudian perlu segera berpusing ke kanan apabila ada musuh lain datang dari belakang. Jika musuh terbang turun dari atas, anda boleh terus melompat dan menyerangnya. Kami mahu pemain bertindak pantas, jadi kami sengaja tidak menggunakan sistem lock-on yang kaku.”

Biarpun begitu, reaksi komuniti tidak diabaikan. Menyedari ketiadaan mekanisme ‘menyasar’ boleh menyusahkan sesetengah pemain, Sasaki mengesahkan bahawa pelarasan akan diperkenalkan melalui patch terbaharu pada demo terkini.
“Selepas mendengar maklum balas daripada pemain yang mencuba demo, kami sedar ada bahagian yang boleh dipermudahkan agar lebih selesa dimainkan,” katanya.
“Kami merancang untuk mengeluarkan versi demo yang dikemas kini tidak lama lagi dengan beberapa pelarasan. Saya berharap pemain sudi mencubanya semula dan berkongsi pandangan mereka.”
Pelbagai Style dan Build
Di sebalik perwatakannya yang santai dan ceria, struktur permainan Stupid Never Dies dibuat berasaskan disiplin teknikal yang teliti. Kobayashi menegaskan bahawa cinta warga studio terhadap genre combat menjadi pemacu utama komitmen mereka:
“Saya sentiasa suka action game, begitu juga semua orang di studio kami. Saya juga sudah lama terlibat dalam membina watak dan jalan cerita, jadi untuk Stupid Never Dies, kami mencurahkan banyak usaha bagi menghasilkan watak serta cerita yang memikat.”

Pandangan itu disetujui oleh Sasaki, yang menjelaskan bahawa latar belakang pasukan mereka dalam membangunkan judul-judul combat penuh aksi membolehkan mereka menambah intipati mendalam di sebalik paparan visual yang riang.
“Pada masa yang sama, ramai ahli pasukan kami merupakan pakar dalam bidang action game,” kata Sasaki.
“Walaupun game ini memiliki gaya seni yang sangat berorientasikan pop dan visual yang santai, gameplay sebenarnya mempunyai kedalaman tersendiri.”

Kerumitan tersebut diterjemahkan melalui kelonggaran menggabungkan pelbagai ‘Style’ dan ‘Gear Loadout’, sekali gus membuka ruang cipta luas bagi membentuk variasi ‘character build’.
Keseimbangan dalam sistem customization yang fleksibel ini, tegas Sasaki, hanya dapat direalisasikan menerusi kematangan para pembangun, bagi memastikan sentuhan peribadi pada keupayaan lawan Davy kekal mengasyikkan tanpa membebankan pemain.
Asal-Usul Gaya Visual dan Pengaruh Filem Komik Barat
Sajian visual Stupid Never Dies memukau pandangan menerusi rona terang serta kontras pekat, berakar daripada teknik kolaj kulit album punk dan sentuhan pereka grafik grafik ternama. Kobayashi menegaskan penampilan tersendiri ini bukan sekadar eksperimen rambang, sebaliknya telah dimuktamadkan seawal fasa awal.
Ujian sebenar adalah memprogramkan Unreal Engine agar menterjemah lakaran manual Sasaki. Daro situ, para pembangun membina ‘custom shader’ tersuai dari asas demi menghidupkan tekstur lukisan 2D ke dalam ruang 3D yang dinamik.

Selain aspek rupa paras, atmosfera dan corak naratif turut dipengaruhi kuat oleh adaptasi komik di layar perak. Kobayashi menyamakan sinergi watak-watak aneh dalam karya adiwira moden dengan suntikan humor yang mengalir dalam perbualan protagonis mereka:
“Untuk elemen komedi, kami mahu nada game ini menyerupai karya seperti Guardians of the Galaxy daripada Marvel atau The Suicide Squad daripada DC,” ujar Kobayashi.
“Ia menampilkan sekumpulan watak yang agak celupar dan dihimpunkan bersama. Kadang-kadang mereka sehaluan, kadang-kadang mereka berkelahi, tetapi akhirnya mereka bekerjasama demi mencapai matlamat yang sama.”
Sensasi combat pula dipinjam daripada visual animasi Spider-Man dan sinematik Harley Quinn, di mana simbahan warna dieksploitasi untuk menghebatkan lagi aksi.

Menyentuh soal kecenderungan peribadi terhadap komik, Kobayashi mengaku dirinya lebih terpaut pada versi filem adaptasi Amerika berbanding naskhah fizikal. Sasaki pula mempunyai nostalgia tersendiri apabila mula mengenali pengaruh komik barat sewaktu bertugas di arena arked:
“Dahulu saya pernah bekerja di Capcom, dan semasa membangunkan sebuah game arked tertentu, kami perlu mereka bentuk watak-watak X-Men,” imbas Sasaki.
“Itulah detik pertama saya mengenali komik Amerika, dan ia benar-benar memberi kesan mendalam kepada saya.”
Terjemahan Skrip, Lagu Tema, dan Trivia Davy
Menambah elemen humor ke alam gaming mengundang cabaran unik yang tidak diduga, khususnya bahasa. Barisan pembangun yang terdiri daripada penutur bahasa Jepun pada mulanya cuba merangka dokumen reka bentuk serta skrip dalam bahasa Inggeris, namun usaha tersebut menemui jalan buntu.
Langkah segera diubah: mereka menghasilkan setiap bahan komedi dan sketsa dalam bahasa ibunda terlebih dahulu sebelum diolah ke dalam dialog Inggeris agar nampak bersahaja. Usaha itu akhirnya membuahkan hasil semasa sesi tayangan awal:
“Sebaik sahaja kami menayangkan rakaman yang telah siap kepada wakil media, mereka ketawa dan nampak sangat terhibur. Detik itu membuatkan saya rasa segala usaha gigih kami benar-benar berbaloi.”

Antara detik paling menggembirakan sepanjang fasa pembangunan ialah proses gubahan muzik latar. Sasaki mengenang semula saat menyeronokkan ketika membawa watak-watak ciptaan mereka ke bilik rakaman untuk merakam lagu tema utama:
“Kami juga sangat seronok menghasilkan lagu tema tersebut,” kata Sasaki.
“Davy dan Julia, dua watak utama game ini, menyanyikan sendiri lagu tema pop-punk tersebut, dan kami melalui pengalaman yang sangat menyeronokkan. Saya rasa kami berjaya menghasilkan lagu tema yang sangat berkualiti.”
Kejenakaan studio turut terpancar pada gerak-geri Davy di luar medan lawan. Didorong minat terhadap genre seram klasik, Sasaki pada mulanya berhasrat melihat Davy berjalan terhincut-hincut mengheret kaki semasa berehat di rumah:
“Saya peminat filem zombie klasik, jadi pada mulanya saya mahu dia bergerak seperti zombie lama,” kata Sasaki sambil ketawa.
“Dia sangat lincah dan pantas apabila bertarung di dalam dungeon, tetapi saya mahu dia bergerak amat perlahan sebaik sahaja pulang ke rumah.”

Cadangan tersebut ditolak oleh barisan pereka bentuk yang tidak ingin mendera pemain dengan pergerakan lembap:
“Mereka terus berkata, ‘Mustahil untuk kami biarkan pemain mengawal watak selambat ini.'”
Enggan melupuskan unsur lawak namun masih mementingkan kelancaran, jalan tengah yang mencuit hati akhirnya dibuat: setiap kali Davy kembali ke rumah, dia meluncur dari bilik ke bilik di atas sebuah pembersih vakum automatik.
Game ini akan keluar di PlayStation 5 dan PC (Steam) bermula 21 Oktober 2026. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[TGS2026] Di Sebalik Keunikan Stupid Never Dies – Apabila Zombi Dilamun Cinta, Sanggup Buat Apa Saja](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/STUPID-NEVER-DIES_QA_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post