Apple App Store Awards 2022 telah mengumumkan senarai pemenangnya pada hujung bulan November lalu di mana antara pemenang besar adalah shooter FPS Apex Legends, puzzle adventure Moncage dan kad strategi Inscryption.
Sempena itu, kami berpeluang menemu bual pemaju-pemaju daripada ketiga-tiga game tersebut untuk belajar “lebih lanjut tentang game yang mereka hasilkan apa yang membuatkan judul itu begitu hebat sehingga memenangi Apple App Store Awards dalam kategori masing-masing.
Berikut adalah isi kandungan interview:
Moncage
Pemenang iPad Game of the Year
- Dong Zhou – Developer
- Yijia Chen – Developer
Di mana anda mendapat inspirasi untuk game ini dan jenis gameplay apa yang anda harap untuk cipta semasa membangunkan game ini?
Dong: Ya, kami mendapat banyak inspirasi daripada filem tentang perang dan tentang kehidupan veteran; 1917 dan The Pianist adalah inspirasi kami. Satu lagi perkara yang kami lakukan ialah menggunakan cerita agar sesuai dengan gameplay yang dijangkakan. Gameplay kami ada ialah pengulangan tidak terhingga di mana pemain cuba menghadapi mimpi ngeri yang tidak berkesudahan.
Jadi, ia sesuai dengan kisah seorang veteran kerana veteran menderita dalam fikiran dan mereka perlu keluar, untuk melepaskan diri dari mimpi ngeri – untuk menjadi lebih tenang. Saya rasa ini adalah sebab utama.
Yijia: Gameplay kami tidak mempunyai kesimpulan yang pasti. Ia berterusan selama-lamanya. Ini adalah gelung. Ia meniru penderitaan PTSD yang tidak berkesudahan, jadi kami suka melakukan game eksperimental seperti ini. Kami ingin meningkatkan kesedaran PTSD di kalangan pemain. Ini adalah jenis gameplay yang mewakili PTSD.
Apex Legends
Pemenang iPhone Game of the Year
- Myke Hoff – Senior Director of Product, Respawn Entertainment
- Kevin Childress – Creative Director, Respawn Entertainment
Bagaimana anda merancang dan menentukan Legend yang hendak dibawa ke versi mobile, terutamanya apabila memilih Legend eksklusif atau kegemaran peminat?
Kevin: Kami mempertimbangkan banyak perkara semasa memilih Legend. Kami merancang selama berbulan-bulan dan hingga musim hadapan, jadi tugas saya adalah untuk melihat semua bahagian yang mahu dimuatkan dalam satu musim. Peta, mode, content baharu, legend, CG, cerita, naratif, tema apa yang akan kami letakkan dalam kosmetik untuk mencipta pengalaman bermusim – yang secara peribadi saya sangat suka.
Jadi itu adalah langkah pertama. Kami sentiasa berfikir “adakah ini Legend yang patut menjadi eksklusif di mobile?” Kami tahu ia mempunyai banyak daya tarikan untuk mobile kerana ia bukan dalam versi PC. Itu buat pemain jadi berminat dengan universe dan IP kita. Kami menawarkan sejenis expansion yang mereka tidak mungkin dapat daripada sisi PC. Jadi, terdapat banyak rasa ingin tahu daripada peminat.
Ia cenderung menjadi keutamaan. Kami ingin membina cerita, latar belakang sekitar Legend yang eksklusif untuk mobile. Anda tahu Rhapsody sudah keluar. dia juga keluar bersama peta TDM baharu yang juga merupakan tempat dia dibesarkan, Pythas Block Zero. Kami cuba membina cerita baharu yang boleh dimulakan khusus pada platform mobile.
Segala-galanya datang melalui beberapa data seperti pickrate, Legend popular. Mungkin sesetengah Legend tidak menunjukkan prestasi yang baik di PC tetapi jika dibawa ke mobile, ada peluang untuk meningkatkannya player base mobile dan menjadikannya lebih baik.
Tetapi adakah mereka sesuai dengan cerita? Adakah terdapat kelemahan reka bentuk yang perlu kami perbaiki? Semua pertimbangan ini dibungkus dalam pakej dan kemudian hadir di musim-musim berikutnya.
Apakah yang anda rancang semasa melaksanakan kawalan Apex Legends Mobile memandangkan jumlah kawalan sangat banyak dalam versi PC dan konsol?
Myke: Apabila melihat pengalaman mobile dan beralih daripada control pad yang ada banyak bumper, dualstick dan banyak butang untuk ditekan, kami benar-benar ‘menyeretnya’ ke skrin leper.
Penambahbaikan yang dibuat oleh Kevin dan pasukan termasuk membuat pengambilan peluru lebih cepat atau lompatan slide dilakukan dengan kombinasi butang – itu sangat bijak dan pemain boleh berinteraksi dalam cara yang intuitif dan lebih optimum.
Terdapat banyak [penambahbaikan] di sana dengan penunjuk visual, tembakan dan langkah kaki yang membuatkan game lebih mudah untuk dimainkan tetapi masih membenarkan pemahaman yang mendalam apabila anda cuba memikirkan cara mengatasi [musuh].
Bermain di PC atau di konsol, ia seperti game 30GB yang kami turunkan kepada 4GB yang sangat cantik dan boleh berfungsi dengan iPhone 6 hingga iPhone 14. Walaupun kami belum memaksimumkan unsur fidelity, ini adalah tempat yang kami mahu meningkatkan pengalaman pada kedua-dua telefon lama serta telefon generasi baharu.
Kevin: Dan ada satu perkara yang saya rasa kita sangat bangga, iaitu perspektif third-person. Ini adalah sesuatu yang unik untuk versi mobile dan sesuatu yang tidak dimiliki oleh versi PC dan konsol. Saya rasa kami mencipta pengalaman cukup baik untuk menawarkan segmen bagi pemain yang ingin melihat aksi dan animasi watak di medan perang termasuk skin mereka. Jadi, itu ternyata cukup bagus sebagai ciri eksklusif mobile.
Adakah anda mempunyai rancangan untuk acara tempatan khusus di Asia Tenggara?
Myke: Kami membina pasukan yang cukup mantap di seluruh Asia Tenggara. Kami mempunyai pasukan yang memberi tumpuan secara langsung untuk menjadikan game itu se-budaya mungkin dengan orang di Malaysia, Indonesia, Thailand, Filipina, Vietnam dan banyak lagi. Kami mempunyai pasukan yang cuba memikirkan cara untuk membuat pengalaman terbaik bagi pemain di rantau ini serta berkongsi sebarang maklum balas langsung yang mereka peroleh daripada komuniti.
Kami memahami bahawa sentiasa ada pelbagai atau banyak masalah berbeza yang perlu kami selesaikan di seluruh dunia. Apabila bercakap tentang acara dan apa yang penting kepada pemain, kami cuba memberi banyak kelonggaran supaya mereka membuat acara untuk Ramadan, Deepavali atau apa sahaja cuti tempatan yang ada.
Kami ingin memberi alat untuk menikmati acara ini supaya ia rasa lebih autentik dan bekerjasama dengan rakan kongsi yang betul dari segi menganjurkan kejohanan atau seumpamanya. Terdapat banyak kerja yang dilakukan oleh pasukan dan mereka telah menambah pada roadmap kandungan yang akan kami usahakan pada masa hadapan untuk terus mengoptimumkan game bagi pemain di rantau ini.
Terdapat banyak perkara di luar sana, tetapi banyak yang kami dengar daripada player base tentang perkara yang mereka ingin lihat dan janji akan berusaha untuk menambah baik itu secara berterusan. Tambah baik daripada segi melaraskan harga atau tawaran berkaitan item serta perkongsian data untuk mobile dan memastikan mereka boleh mendapatkan lebih menikmati Apex Legends Mobile.
Berkaitan Legend eksklusif pada mobile, adakah Legend ini akan kekal eksklusif atau adakah ada rancangan untuk membawanya ke versi PC dan konsol?
Kevin: Apa-apa boleh terjadi. Jelas sekali, terdapat banyak risiko untuk kami mengeluarkan Legend baharu di luar dunia PC dan konsol. Apabila mengeluarkan Fade dan Rhapsody, kami terkejut – respon masyarakat sangat positif. Ia adalah satu cabaran yang sukar untuk bekerja pada versi mobile dan kemudian meletakkan semua sumber dan usaha untuk mencipta Legend pertama yang mengagumkan pada mobile.
Sama ada ia akan keluar di PC, kami tidak tahu. Apa-apa boleh terjadi. Kami terus port semua Legend hebat yang dibuat oleh game PC, ada yang baharu dan ada yang lama, campurkannya dengan beberapa Legend eksklusif pada mobile. Tidak ada yang pasti, tetapi setakat ini, penerimaannya sangat positif, itu sahaja yang boleh saya katakan.
Myke: Untuk menambah sedikit, Kevin dan saya bekerja sangat rapat dengan pasukan konsol dan PC. Kami sedar bahawa player base sangat berbeza, kumpulan kami cenderung lebih muda, mereka bermain beberapa sesi sehari tetapi untuk tempoh yang lebih pendek.
Apabila berkongsi maklumat, kami sebenarnya mengadakan berbincang dengan mereka tentang perkara yang berfungsi dan perkara yang tidak berkesan, memastikan mereka memahami keputusan yang telah kami buat dan kemudian boleh memutuskan sama ada mereka mahu membawa masuk seseorang. Sangat serupa dengan cara Kevin memutuskan watak yang ingin dibawakannya.
Inscryption
Pemenang Mac Game of the Year
- Mark Hickey – VP of Mobile Publishing, Devolver Digital
Bolehkah anda menjelaskan lebih lanjut tentang “hala tuju kreatif” yang ada semasa membangunkan game ini?
Mark: Kami sebenarnya “lepas tangan” apabila menyediakan hala tuju kreatif kepada pemaju. Kami sentiasa berada di sis untuk memberikan maklum balas atau menyatakan perkara yang kami fikir menyeronokkan atau boleh dibuat lebih menarik.
Daniel [Mullins] bukan sahaja genius kreatif tetapi juga genius gila jika anda melihat kedalaman kepada butiran gameplay misteri yang ditawarkan. Selain daripada perkara menakutkan, anda boleh kata bahawa Inscryption terdiri daripada lima hingga enam game berbeza yang dimasukkan pada satu masa yang sama dan menggabungkan banyak mekanik berbeza.
Jadi, ia bukan sahaja permainan kad, ada solusi teka-teki, ada pengembaraan dan ada naratif. Ia merupakan gabungan komponen luar biasa yang disatukan untuk mencipta pengalaman yang unik.
Mengambil kira sejarah Pony Island, berapa banyak gaya seni Inscryption yang dicipta dan adakah Devolver mempunyai sebarang input tentang game?
Mark: Saya tidak mahu memberi spoiler secara tidak sengaja. Tetapi, kami cuba bijak dalam arah seni trailer dan membuatkan penonton percaya bahawa ia akan menjadi game yang unik; tetapi apabila bermain game ini, anda sedar bahawa ada banyak gaya visual berbeza yang akan terus memukau anda kerana pengalaman berubah-ubah semasa bermain.
Saya tertanya-tanya sama ada pengalaman game ini di seluruh platform tersedia secara konsisten?
Mark: Pengalaman Inscryption konsisten di seluruh platform yang tersedia. Apa yang menakjubkan adalah komponen 3D berjalan dengan sempurna pada Macbook Air saya – yang berusia 5 tahun sekali gus menunjukkan kuasa perkakasan Apple. Ini adalah peluang yang menarik. Terdapat banyak Mac di dunia dan kami teruja dengan peluang untuk membawa game ini kepada lebih ramai pemain.
Adakah anda merancang untuk membuat game ini pada Mac selepas selesai pembangunan atau memang ini dalam rancangan sejak daripada awal lagi?
Mark: Ini adalah sebahagian daripada proses produksi kami. Salah satu perkara yang difikirkan sebagai sebahagian daripada perkhidmatan untuk pemaju kami adalah untuk mengeluarkan game di seberapa banyak platform mungkin. Sudah tentu, Mac adalah sebahagian daripada itu. Ini adalah bahagian penting.
Ada kemungkinan besar anda akan bertanya sama ada Inscryption akan datang ke iPhone dan itu tidak ada dalam rancangan pada masa ini. Namun, itu tidak bermakna ia tidak akan berlaku. Cuma, Inscryption mengambil masa tiga tahun dalam pembangunan, dan kami telah meletakkan banyak usaha ke dalamnya. Kami sedang mengusahakan DLC dan setelah selesai akan berehat seketika dan kemudian memutuskan langkah seterusnya.
Maka, tamatlah interview kami dan saya terima kassih kepada ketiga-tiga pemenang besar Apple App Store Awards 2022 di atas kerana sudi menjawab soalan kami. Untuk melihat senarai lengkap pemenang bagi anugerah ini, sila layari laman web rasmi.
Untuk segala liputan kami tentang produk dan game Apple, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post