Semasa lawatan kami di Thailand Game Show 2023, kami mempunyai peluang keemasan untuk bercakap dengan Naoki Hamaguchi, pengarah Final Fantasy VII Rebirth melalui temu bual khas. Bagi mereka yang tidak tahu, Naoki Hamaguchi telah bersama siri ini sejak Final Fantasy XII dan merupakan pengarah untuk kedua-dua Final Fantasy VII Rebirth dan entri sebelumnya, Final Fantasy VII Remake.

Apa yang kami bincangkan? Teruskan membaca artikel di bawah untuk maklumat lanjut!
Sistem synergy adalah sentuhan yang bagus, kerana ia memperkenalkan mekanik lebih mendalam ke dalam game dan juga menyerlahkan dinamik Cloud bersama parti. Bagaimanakah proses reka bentuk daripada bereksperimen dengan kombo yang berbeza hingga membuat skrip bagi watak?
Naoki Hamaguchi: Sebenarnya untuk proses reka bentuk, kami tidak membandingkan dengan versi sebelum tentang mana satu untuk ditambah, tetapi hanya memikirkan reka bentuk dan menetapkan senario. Untuk versi ini, kami menumpukan pada hubungan antara pemain.
Selepas kami melancarkan Remake, kami juga memulakan pembangunan Rebirth. Kami memutuskan untuk melakukan sesuatu untuk menambah sistem synergy. Sebagai tambahan kepada itu, pembangunan untuk Intermission dan Rebirth sebenarnya berlaku pada masa yang sama pada satu ketika, dan begitulah sistemnya mendapat inspirasi daripada membangunkan Intermission.

Adakah terdapat adegan atau interaksi istimewa antara Cloud dan ahli parti lain yang pemain perlu terokai dan temui sendiri dalam game?
Naoki Hamaguchi: Berbanding dengan game sebelumn, bukan sahaja untuk cerita utama, kami juga menyediakan side quest dan juga banyak kandungan supaya setiap pemain boleh mengalami perkara berbeza. Kami juga mempunyai perkara wajib dan juga optional yang boleh anda nikmati.
Apakah yang paling memberi inspirasi kepada anda apabila melawat semula Final Fantasy VII original untuk projek ini?
Naoki Hamaguchi: Ketika kami membuat Remake, perkara yang menjadi kebimbangan ialah pembetulannya sangat sukar kerana FF7 sangat terkenal untuk ramai pemain. Untuk membuat Remake, kita perlu memutuskan mana yang perlu diguna semula atau yang mana perlu diubah. Perkara ini benar-benar sukar kerana kami tidak tahu bagaimana untuk membuat pemain memahami apa yang berubah atau apa yang masih sama.
Ia bukan inspirasi, tetapi apabila saya menonton salah satu filem Disney antara animasi dan aksi langsung. Apa yang saya dapat daripada itu ialah mereka tidak mengubah cerita, tetapi mereka memberi tumpuan kepada apa yang mereka ada dan apa yang boleh mereka lakukan pada masa itu.

Orang ramai telah mengalami gameplay Rebirth, baik di Tokyo Game Show dan di Thailand. Jadi kami perhatikan satu butiran dalam gameplay, di mana Red 13 hanya berlari-lari bertarung bersama watak utama, tetapi dalam game dia menunggang Chocobo, bolehkah anda menerangkan lebih lanjut tentang itu?
Naoki Hamaguchi: Jadi sebenarnya kita ada dua poin mengenai perkara ini. Pertama ialah, ya kami memutuskan bahawa Chocobo digunakan untuk menunggang. Pereka bentuk telah membuat reka bentuk dengan Red XIII menunggang Chocobo dan ia nampak sangat comel, jadi mereka berfikir bahawa peminat akan menyukainya. Ini adalah poin pertama.
Kedua ialah Chocobo mempunyai banyak teknik, teknik khas, contohnya melompat dan terbang yang hanya boleh dilakukan oleh Chocobo. Jadi tindakan itu tidak boleh dilakukan untuk Red XIII, jadi itulah sebabnya kami memutuskan bahawa Red XIII perlu menaiki Chocobo.

Bagi adegan Sephiroth dalam hands-on demo, apa yang masuk ke dalam proses pembangunan untuk skrip, kerana ia ternyata lebih menyeronokkan daripada yang dijangkakan dan agak berbeza daripada apa yang kita fikirkan tentang Sephiroth.
Naoki Hamaguchi: Baiklah, jadi demo untuk Sephiroth dan Cloud sebenarnya berlaku di Nibelheim enam tahun lalu. Pada masa itu, Sephiroth masih “manusia.” Sebab mengapa Cloud lebih suka riang daripada apa yang kita jangkakan adalah kerana dia sebenarnya alami memori dalam dirinya. Anda mungkin tahu jika anda telah bermain game itu. Itulah yang kami sasarkan untuk lakukan dalam demoini iaitu untuk menunjukkan bahagian itu.
Sebagai tambahan, apabila kami memutuskan untuk membuat Final Fantasy VII, ada dua sebab. Pertama ialah kami tidak bercadang untuk mengubah cerita tetapi hanya cuba menggunakan teknik itu pada masa ini. Sebagai contoh, anda tidak sedar perkara itu dalam FFVII, tetapi anda mungkin sedar kerana perwatakan Cloud dan Sephiroth.
Perkara lain ialah kami cuba menambah elemen baru dan bagaimana pengguna akan bertindak balas. Contohnya dalam Remake, kami telah menambah Feeler/Whispers yang juga akan muncul semula dalam game ini, dan perkara yang sama dengan Zack. Ia akan membawa keseronokan yang sama untuk tahu apa yang akan berlaku seterusnya dalam cerita.

Mengenai pelaksanaan trophy, hard mode dalam game sebelum benar-benar mencabar dan memerlukan pemain untuk menghabiskan game sekurang-kurangnya dua kali untuk mendapatkan Platinum. Kali ini, adakah ia sama dan bagaimana kesukaran trophy?
Naoki Hamaguchi: Berita baik ialah kali ini, mendapatkan trophy Platinum adalah JAUH lebih sukar daripada Remake! Ini kerana kali ini kami mempunyai peta dunia di mana anda juga perlu meneroka dan mengumpul bahan/barang.
Tetapi kami juga menyediakan pilihan untuk bermain game dengan lebih bebas, contohnya pemain boleh menentukan sendiri situasi Quest sama ada untuk kembali dan menyelesaikan quest atau reset.
Adakah ada sebarang aspek khusus dari Final Fantasy VII original yang anda sangat teruja untuk buat semula atau kenalkan semula?
Naoki Hamaguchi: Kami mempertimbangkan setiap perincian daripada game original, jadi agak sukar bahagian mana yang kami lebih suka untuk fokus dari segi reka semula. Tetapi jika kita bercakap tentang sesuatu yang mengingatkan kita dari memori, maka ia tentang upacara Rufus. Kami berjaya dengan menghormati game original, tetapi kami juga mengubah cara menunjukkan persembahan dalam majlis itu, contohnya kami membuat semula bahagian itu supaya ia terasa lebih menghiburkan dan menarik.
Dalam Rebirth, Cloud perlu beraksi dengan baik dalam perarakan, tetapi apabila dia tiba di Junon, dia boleh membuat parti SOLDIER sendiri dan meminta mereka menyertai kumpulan itu. Jadi dia ada kumpulan kawad sendiri.
Setiap pemain akan mempunyai kombinasi SOLDIER berbeza, lalu ia akan menjadi persembahan yang berbeza. Itu benar-benar menambah apa yang sebenarnya boleh kita capai hari ini berbanding dahulu.

Melihat kembali pada Remake, kami tahu bahawa ada banyak maklum balas daripada pemain dan komuniti. Melihat maklum balas itu, adakah ada sebarang maklum balas tertentu yang benar-benar melekat pada anda? Adakah terdapat sebarang maklum balas yang sangat membantu dengan pembangunan Rebirth?
Naoki Hamaguchi: Remake ialah projek tiga bahagian, jadi jika karya pertama dan kedua berdasarkan reka bentuk game yang sama, pemain akan mengetahui lokasi game ketiga. Ada potensi bahawa mereka mungkin hilang minat. Saya rasa bahawa kami perlu menetapkan jangkaan untuk game berdasarkan maklum balas.
Game ini kami membuatnya supaya pemain tidak dapat kembali ke laluan yang telah mereka lalui. Dalam game ini, semuanya lebih berdasarkan niat pemain. Jika anda ingin pergi ke quest sampingan sambil menangani cerita utama pada masa yang sama, maka tiada masalah. Walaupun anda tidak melakukan quest sampingan, ia akan berasa seperti anda yang memutuskan ke mana hendak pergi dalam cerita utama berbanding dengan Remake, di mana ia adalah laluan linear yang sama. Alnda mempunyai lebih banyak kebebasan dalam Rebirth apabila berkaitan dengan kemajuan.
Terdapat juga satu perkara yang melekat dalam ingatan kami semasa membuat Remake, iaitu minigame di Wall Market. Saya memutuskan untuk membuat minigame lebih sukar untuk diselesaikan dan sebabnya adalah untuk membuatkan pemain mengingati sensasi melepasi cabaran sukar itu. Apabila saya melayari media sosial, ada komen daripada pengguna marah bertanya tentang siapa yang cipta permainan mini game ini, dan saya gembira melihatnya.

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada pengarah Naoki Hamaguchi kerana sudi meluangkan masa bersama kami untuk menjawab soalan tentang Final Fantasy VII Rebirth. Bagi mereka yang berminat, Final Fantasy VII Rebirth akan dikeluarkan pada 29 Februari 2024 secara eksklusif untuk PlayStation 5.
Dapatkan segala berita kami tentang Thailand Game Show 2023 di SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post