Boleh dikatakan bahawa Tekken masih mengekalkan statusnya sebagai fighting game yang dikenali ramai oleh pemain. Tidak hairanlah entri baharu ini berjaya menjana gembar-gembur besar di kalangan pemain veteran dan peminat kasual. Berita baiknya, pemain boleh menikmati Tekken 8 yang akan dikeluarkan pada awal 2024.
Di Thailand Game Show 2023, kami berpeluang mengadakan temu bual dengan Michael Murray selaku Project Producer untuk berbincang lebih dalam tentang Tekken 8.

Ingin tahu lagi? Teruskan membaca artikel di bawah!
Dengan Tekken 8 menjadi lebih mudah didekati, bagaimana anda mengimbangi supaya game ini lebih mudah untuk dimainkan serta menikmati lebih banyak keseronokan dalam jangka masa panjang?
Michael Murray: Itu soalan yang sangat bagus. Ini jelas sangat sukar kerana mengambil banyak skil Legacy, betul-betul seperti wave dashing atau timing untuk electric dan perkara seperti ini. Jadi, pemain pro dan hebat mahu untuk melakukannya dengan Tekken baru.
Kami perlu memastikan itu ada tetapi seperti yang anda katakan, kami perlu menjadikannya mudah didekati untuk pemain baru. Kami tidak boleh membuat game mudah jadi kami cuba menjadikannya lebih mudah difahami dalam Tekken 8. Kami ada pergerakan, bagaimana untuk bangun dari tanah, sidestep dan back dash – perkara seperti ini. Kami mengubahnya supaya ia menyeronokkan untuk kedua-dua pemain lama dan baru.
Tetapi kami cuba untuk mendapatkan pemain baru ke tahap yang lebih tinggi dengan cepat. Apabila bermain fighting game, ada fasa tertentu di mana anda mula mencari watak yang anda suka.

Mula-mula anda belajar bagaimana untuk melakukan asas-asas Tekken seperti guard, sidestep, dll. Tetapi anda perlu mempelajari watak itu, kan? Gerakan apa yang bagus dan sebagainya? Kemudian anda perlu belajar watak-watak lain, apakah jenis perkara yang berlaku dan akhirnya anda boleh bermain “catur” dengan pemain lain, kan?
Pada masa itulah, game menjadi sangat menyeronokkan. Kami benar-benar berfikir bagaimana kami membawa orang baru ke tahap itu di mana mereka boleh bermain “catur” dengan pihak lawan mereka dan untuk Tekken 8 terutamanya, kami meletakkan banyak butiran terlebih.
Anda boleh memilih Special Style dan tekan satu butang dan teruskan untuk melakukan kombo terbaik. Watak tertentu yang dipilih dan kombo udara, semua perkara ini anda tidak perlu pergi ke move list dan cari. Hanya “bam!” dan anda boleh melakukannya. Anda dapat merasakan bagaimana watak itu sepatutnya dimainkan.
Anda dapat merasakan betapa menariknya game ini jika dapat melakukannya dengan betul. Tidak seperti game pesaing lain, anda boleh menghidupkan dan mematikan [ciri] ini pada bila-bila masa. Anda dapat memahaminya. Anda boleh mematikannya di tengah-tengah perlawanan jika mahu atau “Oh, saya terlupa cara untuk melakukan ini. Saya akan menghidupkannya. Anda boleh bermain dengan lebih baik.
Kemudian ada satu lagi. Kami memperkenalkan dalam Tekken 7 yang dipanggil My Replay dan Tips.
Sehingga sekarang, jika anda bermain fighting game, anda perlu pergi ke internet dan contoh; saya mahu bermain Kazuya Mishima, saya pergi mencari di internet “Apa kombo terbaik, apa gerakan terbaik, bagaimana untuk hukum, perkara-perkara seperti ini, dll.

Dulu, anda perlu melayari internet tetapi sekarang tidak lagi. Untuk build ini, saya lawan Ashley, sebagai contoh, dan kemudian saya lihat rakaman dan meletakkannya dalam Replay dan Tips. Ia beritahu: Anda block serangan ini, anda boleh menghukumnya dengan langkah ini atau mungkin dia belasah saya dan saya tidak boleh buat apa-apa dengan Block. Ia kata; “Hei, anda boleh mengelak pukulan kedua atau jika terkena throw tertentu, tekan butang ini dan anda boleh melepaskan diri.
Ia memberitahu anda semua masalah ini dan mengapa anda melihat replay supaya tidak perlu pergi mencari maklumat [luar] yang memberitahu cara untuk menjadi lebih baik.
Saya rasa ini besar dan adalah sesuatu yang saya hanya lihat di Tekken.
Kemudian ada Ghost State. Apa ia lakukan ialah anda boleh membuat “ghost” sendiri dan melawannya serta melihat kawasan yang mungkin anda lemah kerana kita boleh melihatnya dari perspektif yang berbeza.
Practice secara umum telah mengubah semua pilihan yang kami ada. Kami ada My Replay dan Tips, kami ada cabaran kombo untuk mengajar anda cara melakukan kombo yang semakin banyak. Semua perkara ini memudahkan anda memahami game, dan belajar watak baharu.

Bolehkah anda menjelaskan tentang memperkenalkan semula Tekken Ball?
Michael Murray: Tekken, kami sentiasa ada keluaran arked dan menggilap gameplay dan kemudian kami menambah semua bonus konsol seperti Story Mode, cutscene, dan sebagainya. Orang sentiasa mengharapkan banyak kandungan bonus untuk Tekken. Kali ini, kami berikan tumpuan kepada mode yang meningkatkan keupayaan pemain, sama ada Arcade Quest atau My Replay dan Tips.
Oleh itu, kami tidak mahu hanya tutorial kerana ia tidak menyeronokkan untuk orang yang berada dalam game. Arcade Quest ialah tutorial tetapi ia juga sejenis story mode dalam elemen lain.
Banyak perkara yang kita perlu Buat tetapi sumber sangat terhad, kan? Jadi, kita perlu membuat keputusan antara semua mode popular ini di Tekken, mana satu yang kita pilih? Sudah agak lama kami tidak ada Tekken Ball di Tekken. Oleh itu, kami mempunyai ramai peminat yang meminta kami memperkenalkannya semula.
Kebetulan, kami melakukan lobi online dan mahukan bahagian berbeza ini dan salah satu idea adalah untuk memastikan kawasan pantai ini sesuai untuk santai. Ia adalah gabungan pelbagai perkara yang menyebabkan kami memilihnya.

Fahkumram ialah watak Tekken 7 yang sangat popular, terutamanya di Thailand. Apa komen anda melihat sambutan watak itu?
Michael Murray: Ya, Fahkumram adalah salah satu watak kegemaran saya. Ini hasil pengarah Nakatsu dan saya sendiri. Banyak kali Harada akan tampil dengan reka bentuk tetapi ini adalah kami berdua. Saya tidak tahu sama ada anda semua tahu, saya suka Muay Thai dan saya melakukannya selama lebih 10 tahun sekarang.
Kami ada Bruce, mungkin orang fikir dia Muay Thai, tetapi itu bukan latar belakang rasminya, ia adalah kickboxing.
Saya benar-benar mahu watak Muay Thai yang betul. Jadi kami terpaksa memilih rupanya terlebih dahulu, bagaimana ia nampak menarik dan menyerlah. Setakat teknik, saya sudah tahu nak buat apa.
Ada seorang fighter dari Thailand yang cukup popular di Jepun bernama Suakim PK Saenchaimuaythaigym dan gym yang saya pergi di Jepun mempunyai hubungan yang baik dengan PK Saenchaimuaythaigym sehingga kami dapat membawanya dan melakukan motion capture dan Yoshitari Nataka daripada Gym saya juga. Jadi semua bahagian ada untuk membuat watak Muay Thai yang betul, itulah yang kami mahu lakukan dengannya.
Reaksi keseluruhan daripada peminat lama siri, sesetengah orang berkata; “Oh, saya lebih suka Bruce”. Tetapi orang yang lebih baru dalam siri ini, saya rasa sangat suka Fahkumram. Dia mempunyai playstyle yang unik. Dia bercakap bahasa Thai yang betul. Latar belakangnya dalam penjara. Saya rasa banyak perkara ini membuatkannya popular.
Saya rasa dia antara watak baharu yang lebih popular dan orang ramai bertanya bila dia akan datang ke Tekken 8. Saya mahu dia datang tidak lama lagi tetapi saya tidak boleh kata pada waktu ini.

Apakah pendapat anda tentang jalan cerita yang berkembang selama beberapa dekad dan kesannya ke atas pengalaman pemain?
Michael Murray: Saya rasa ini adalah sesuatu yang benar-benar berkembang dari semasa ke semasa dalam game Tekken yang lebih lama, lebih-lebih lagi apabila melihat watak ini bertarung tetapi anda tidak boleh berhubung dengan mereka melainkan anda tahu mengapa mereka bergaduh atau latar belakang.
Jadi itulah sebabnya pada masa awal anda mempunyai semua statistik tentang umur dan ketinggian mereka dan sebagainya; sebenarnya hobi Kazuya adalah mengumpul kasut, perkara-perkara seperti itu, kan? Kemudian apabila melengkapkan mode arcade, anda diberi ganjaran filem CG.
Pada masa itu, ia lebih kepada pembikinan filem CG yang sangat berkualiti tinggi, dengan cerita di dalamnya. Semuanya bermula dari situ. Ceritanya tidak begitu kohesif, sejujurnya. Itu hanya sesuatu yang mendorong orang untuk mengikuti para fighter, kan? Tetapi apabila masa berlalu, ia menjadi Story Mode yang lebih tepat.

Bolehkah anda bercakap tentang mengimbangi watak bagi memastikan tiada satu watak yang terlalu kuat?
Michael Murray: Itu soalan sangat mendalam yang memerlukan jawapan yang sangat panjang.
Anda boleh katakan ini berubah selama bertahun-tahun. Dulu anda mengeluarkan game dan untuk baik atau buruk, orang bermain sehingga game seterusnya keluar. Sekarang kami boleh mengemas kini game dengan cepat supaya anda boleh membaiki perkara tetapi kerana ada adegan kompetitif untuk game ini dengan Tekken World Tour dan kejohanan lain, anda tidak boleh menukar game terlalu banyak kerana pemain pro tidak mahu mempelajari (update baru) kerana ia hanya akan berubah lagi pada hari berikutnya jadi anda perlu mengekalkan kemas kini pada tahap minimum.
Ini bermakna anda perlu memastikan game itu digilap dengan baik sebelum dikeluarkan. Sehingga hari ini, mempunyai versi arked menjadikannya mudah kerana kami mengeluarkan versi arked dan ramai orang terus memainkannya.
Kami boleh mengemas kini game atau dan boleh melakukan ujian main sebelum mengeluarkan game, dsb. Tetapi sekarang, kerana kami akan terus ke konsol bagi keluaran seluruh dunia untuk semua orang pada masa yang sama, kami tidak mempunyai peluang seperti arked. Cabarannya ialah cara mengimbanginya sebelum kami membenarkan sesiapa sahaja menguji dan membincangkannya. Kami mempunyai kebanyakan pasukan yang telah membuat Tekken selama lebih 10 tahun.

Kami juga mempunyai bekas pakar dalam pasukan yang mengimbangi game sebelum orang ramai melihatnya. Jadi, setelah berkata demikian, game itu sudah berada dalam keadaan yang cukup baik sebelum kami mula menguji.
Kerana kami tidak mempunyai keluaran arked, kami terpaksa memastikan ada pelbagai tempat untuk menguji, mencuba game ini, jadi kami melakukan CAT (Closed Access Test) awal di mana kami membawa game ke Combo Breaker dan EVO serta pelbagai tempat di mana orang yang tahu fighting game boleh datang dan bermain game ini, serta berikan maklum balas.
Kami juga boleh memastikan bahawa pemain yang berpengalaman tidak memecahkan game dalam beberapa cara. untuk CBT, kita membukanya kepada khalayak yang lebih luas – bukan sahaja pemain lama, tetapi juga pemain kasual dan pemula kerana kadangkala mereka mungkin menemui sesuatu yang kebetulan rosak.
Pada masa yang sama, ia bukan sahaja mengenai sama ada game itu seimbang atau tidak. Kami mendapati bahawa apabila membukanya kepada khalayak yang luas, pemain profesional menyukai sistem Heat dan semua yang ada di dalamnya. Tetapi sesetengah pemain kasual atau pemula tidak melakukannya, mereka tidak intuitif dengan reka bentuk gauge atau mekanik. Jadi, ini membolehkan kami menyelaraskan sebahagian daripadanya. Ini adalah peluang yang baik, bukan sahaja untuk mengimbangi pemain pro, tetapi juga untuk semua orang.

Adakah anda mempertimbangkan jenis controller semasa menghasilkan reka bentuk input gerakan? (Arked vs Gamepad)
Michael Murray: Selalu ada, ia sangat menarik, saya rasa sejak game itu dilahirkan di arked pada mulanya ramai orang bermain dengan controller arked, tetapi saya rasa ia benar-benar menjadi jelas terutamanya di Tekken 3. Game itu menjual banyak di Eropah dan tempat-tempat lain. Di sana mungkin, arked telah berkurangan, jadi ada banyak pemain gamepad. Sejak itu saya rasa ada banyak perkara dan ia semakin meningkat secara beransur-ansur.
Sehingga kini, anda masih mempunyai kotak untuk dipukul atau sesetengah orang bermain dengan papan kekunci, tetapi ia tidak mengubah cara game itu dimainkan. Setakat ini, kami tidak perlu banyak berfikir tentang menukar game untuk jenis controller yang berbeza.

Bolehkah anda bercakap tentang ciri accessibility dalam Tekken 8?
Michael Murray: Saya rasa apabila komuniti mendengar perkataan accessibility, ia bergantung kepada orang itu, tetapi sesetengah orang berpendapat ia hebat. Ia akan membawa masuk ramai orang baru, sesetengah orang berfikir “Oh, anda membuat game lebih mudah, saya tidak menyukainya.”
Tetapi setakat ini, saya rasa ini adalah keseimbangan terbaik yang boleh kita capai kerana special style. Sejujurnya, saya tidak dapat mengalahkan Knee (pemain esport) dengan sepcial style, saya benar-benar mencuba. gamescom mengadakan perlawanan showcase dengan Tetsuo, pemain profesional, dan saya hanya menggunakan special style dengan Paul, saya berlawan beberapa perlawanan, tetapi sebahagian besar, saya tidak dapat mengalahkannya. Ini bukan sesuatu yang akan membuatkan orang yang tidak tahu apa-apa tentang Tekken menjadi pemain profesional.
Tetapi pada masa yang sama, game melakukan tugasnya kerana ia membolehkan orang ramai sekurang-kurangnya bermain ke tahap tertentu. Saya mendapati diri saya lebih fokus semasa bermain Tetsu, jenis teknik yang saya mahu lakukan, dan bukannya pada jarak rawak. Tidak, saya mahu berada di posisi yang betul. Apakah langkah yang akan saya gunakan untuk memukul kepalanya apabila dia mengelak.
Perkara seperti itu, saya dapati special style benar-benar membuatkan anda lebih fokus kepada perkara asas. Anda mungkin akan lupa selepas beberapa ketika, kan? Jadi saya rasa kami telah melakukan kerja yang baik untuk membuka game kepada beginner, tetapi pada masa yang sama jika anda seorang pakar Tekken, anda tidak perlu risau tentang seseorang yang mempunyai special style .

Soalan yang sangat mudah, apakah perubahan terbesar sejak ujian pertama?
Michael Murray: Kami telah melakukan banyak CAT, CNT dan kini CBT sedang dijalankan. Kami menukar sistem Heat sedikit.
Kami melihat bahawa meta akan agak stabil di mana orang akan menyerang anda dan kemudian melakukan Heat dan terus ke Heat Dash ke kombo dinding dan itu hanya sedikit. Kami telah menukar persembahan Heat agar ia tidak mempunyai stok, ia hanya pemasa standard supaya lebih intuitif dan mudah difahami.
Kami juga telah mengurangkan kombo dengan Heat Dash dan Heat Smash dsb. Kemudian Special Style, kami telah menambahkan beberapa perkara yang menarik padanya.
Kami menambah Armor pada Heat. Apabila anda terus masuk ke Heat, kini anda mempunyai Armor. Saya boleh menyerang, pergi ke Heat, melakukan serangan sendiri. Bagi keseimbangan game keseluruhan, kami melihat beberapa watak yang tidak banyak digunakan dalam CNT dan memberi mereka beberapa teknik baharu atau menukar gaya permainan mereka.

Apakah reka bentuk kostum kegemaran anda setakat ini?
Michael Murray: Itu sangat sukar. Maksud saya, semuanya nampak sangat menarik terutamanya Kazuya Mishima. Kami mengumumkannya di EVO tahun itu dan tahap perincian adalah seperti itu. Sukar untuk memilih satu, tetapi jika saya terpaksa memilih satu, ia mungkin Jin.
Saya sering memakai watak Devil Jin dan Jin Kazama. Kali ini dia boleh mengawal beberapa kebolehannya dan mempunyai satu sayap, dan laser merah yang dia ada, bulu dan sebagainya.
Saya rasa pasukan melakukan kerja yang sangat baik dalam hal ini.

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Michael Murray selaku Project Producer kerana sudi meluangkan masa bersama kami untuk menjawab soalan tentang Tekken 8. Bagi mereka yang berminat, Tekken 8 akan dikeluarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC melalui Steam pada 26 Januari 2024.
Dapatkan segala berita kami tentang Thailand Game Show 2023 di SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post