Final Fantasy FFXVI telah lancar dengan penuh jaya pada 12 Jun yang lalu. Untuk memeriahkan pelancaran game baharu francais itu, terdapat pameran khas game yang diadakan di Sunway Pyramid. Bukan setakat itu sahaja, sesi temu ramah bersama producer Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida ataupun dikenali sebagai Yoshi-P oleh peminat, turut diadakan pada 2 Julai yang lalu. Kami telah berpeluang untuk menemu ramahnya dan bertanyakan beberapa soalan mengenai FFXVI. Bersama Yoshi-P adalah Michael-Christopher Koji Fox (Koji Fox), pengarah lokalisasi untuk FFXVI, yang menterjemah sesi temu ramah tersebut. Jadi tanpa membuang masa, jom baca hasil temu ramah kami bersama Naoki Yoshida, pengarah Final Fantasy XVI.

Apabila Final Fantasy 16 diumumkan, ramai peminat yang teruja apabila melihat nama anda [Naoki Yoshida] dalam projek baharu ini. Bagaimanakah perasaan anda apabila melihat jangkaan yang tinggi daripada peminat?
Yoshi-P: Agak susah untuk jawab soalan ini, kami tidak berfikir banyak semasa pengumuman dibuat, dan kami tahu pemain Final Fantasy 14 mempunyai jangkaan yang tinggi kerana mereka tahu bagaimana kami hasilkan sesuatu.
Tetapi saya fikir kebanyakan pemain teruja melihat Final Fantasy XVI keluar dan ramai yang bercakap mengenai “bagaimana rupa grafiknya nanti? Apa cerita yang akan disampaikan nanti?” dan terdapat banyak jangkaan daripada mereka.
Final Fantasy XVI telah pun lancar dan ramai yang gembira dengannya. Adakah anda gembira melihat hasil kerja anda selama ini menerima banyak pujian?
Yoshi-P: Pertama sekali, saya sangat gembira yang anda menyukai game tersebut. Terima kasih banyak-banyak.
Tentang apa yang kami rasa, saya, pengarah utama Takai-san [Hiroshi Takai], penulis senario utama Maehiro-san [Kazutoyo Maehiro], termasuklah Koji, mungkin rasa sangat-sangat lega apabila game itu akhirnya keluar.

Tetapi seperti yang anda tahu, terutamanya baru-baru ini, pemain akan lihat di Metacritic, melihat skor dan gunakan skor tersebut untuk mengetahui jika game itu bagus. Beberapa tahun kebelakangan ini, Square Enix mempunyai banyak skor Metacritic yang baik dan beberapa skor yang kurang baik.
Ditambah pula dengan hampir tujuh tahun sejak Final Fantasy baru, dan ramai orang yang akan melihat skor dan menilainya. Nasib baik, kami mendapat skor baik, mendapat banyak maklum balas yang baik daripada peminat dari seluruh dunia. Nampaknya mereka benar-benar suka game tersebut dan menikmati francais Final Fantasy sekali lagi, dan kami sangat-sangat lega.

Apabila kami katakan bahawa kami lega, itu tidak bermakna kami akan berhenti. Kami melihat maklum balas pemain, benda yang pemain katakan seperti motion blur dan mereka ingin mengubahnya dan mungkin menutup motion blur, atau camera follow, dan boleh menutup camera follow. Jadi kami mendapat banyak maklum balas daripada peminat, dan kami tidak mahu tidak pembangunan terhenti di situ, ini merupakan Final Fantasy kendiri tetapi kami mahu terus bekerja keras untuk membuatkan pengalaman lebih baik dan maju ke depan juga. Jadi kami ada pasukan yang mengerjakan kemas kini yang akan melihat maklum balas yang diberikan pemain.
Sekali lagi, ini proses keseluruhan pembangunan untuk kami, dengan sekarang kami hasilkan FFXVI, belajar daripada situ dan gunakan segala yang kami pelajari dan maju ke hadapan untuk projek CBU 3 seterusnya akan dikerjakan.

Semasa bermain Final Fantasy XVI, kami sedar bahawa aksi combat mempunyai pendekatan yang hampir sama dengan game MMO. Adakah rekaan tersebut memang diputuskan sejak awal pembangunan? Adakah anda inginkan ciri seperti MMO di dalam game?
Yoshi-P: Ramai pemain yang menyebut mengenainya, tetapi saya fikir mungkin sebab mereka tahu mengenai hasil kerja kami pada Final Fantasy XIV dan mungkin game yang sama, jika Final Fantasy XVI tidak dihasilkan oleh CBU3, mungkin orang tidak mahu bermainnya. Saya rasa mungkin sebabkan ia berkait dengan hasil kerja kami yang lalu dan game ini, dan sebab itu ramai yang mengenalinya sebab kami tidak hasilkannya dengan idea untuk menghasilkan sesuatu yang sama seperti FFXIV.
Seperti yang anda tahu, pengarah combat kita Ryota Suzuki yang telah masuk Square Enix semasa pembangunan FFXVI, dan tidak bekerja dengan FFXIV dan dengan segala skill rotation dalam combat adalah ideanya kesemuanya, jadi dia tidak mengambil apa-apa daripada FFXIV. Ada satu sahaja yang diambil, iaitu pengarah utama kami Takai-san, dia ingin pastikan combat dalam FFXVI sesuatu yang mudah untuk difahami oleh pemain sebab ini pertama kali game utama Final Fantasy gunakan real-time action dan kami ingin pastikan semua pemain tahu dari mada serangan akan datang, dan kenapa mereka diserang.

Kami mempunyai sistem yang hebat dalam FFXIV yang akan menunjukkan di mana serangan akan datang dan ini membuatkan pemain mudah untuk faham, jadi dengan membawa ciri tersebut, ia memudahkan pemain yang baharu kepada aksi dalam FFXVI faham tentang perkara yang berlaku. Ia sesuatu yang Takai-san ingin, tetapi ia bukanlah datang daripada DNA MMO, ia lebih kepada DNA Final Fantasy XIV yang mempunyai sistem yang sangat-sangat bagus.

Semasa kami lihat sistem Hunt Board, kami nak sangat Chocobo merah, dan selepas itu berjumpa dengan Dread Comet. Melihat Red Comet yang memberikan banyak masalah dalam FFXIV, adakah anda rasa perlunya untuk mengurangkan Red Chocobo Meteor, sebab kami perasan yang ia boleh dielak dalam game.
Yoshi-P: Bagi pemain yang mengenali Red Chocobo pada masa lalu, mereka boleh melihat padanya dan ketawa tetapi terdapat perbezaan yang besar antara Final Fantasy XVI dan Final Fantasy XIV.
FFXIV seperti taman tema Final Fantasy di mana anda mengambil sesuatu daripada FF yang lain dan bawa masuk ke dalamnya, jadi semua orang boleh menikmatinya. Tetapi FFXVI berdiri secara kendiri dan tidak mempunyai banyak overdraw, dan dengan itu segala-galanya adalah sama seperti yang terdahulu, ia tidak akan menjadi sesuatu yang segar dan original, itu satu perkara yang saya ingin pembangun tahu bahawa kami bukan hanya meniru apa yang berlaku pada masa lalu. Walau bagaimanapun, kami mahu mempunyai homage tetapi tidak terlalu banyak
Ada banyak komen tentang Yoshida-san main Black Mage dalam FFXIV. Memandangkan banyak perkara dalam FFXVI seperti Torgal, rotation, combo dan lain-lain, adakah ia datang daripada pengalaman Black Mage anda?
Yoshi-P: Saya cuma producer Final Fantasy XVI, bukanlah pengarah. Secara peribadi, saya seorang gamer dan salah satu benda seronok bagi saya adalah saya dapat menjadi gamer pertama yang bermain FFXVI semasa fasa percubaan dan saya sangat menikmati pertarungannya. Tetapi, saya ingin katakan bahawa combat dalam FFXVI bukanlah seperti itu kerana saya Black Mage.
Kami ada mengatakan bahawa FFXVI adalah real-time action penuh tetapi boleh dikatakan ia aksi turn-based yang sangat-sangat pantas dengan cara yang sama. Anda masih perlu memilih musuh yang anda ingin lawan dan masih mempunyai banyak perkara untuk diuruskan. Walaupun tidak mempunyai MP (Mana/ Magic Point), anda mempunyai ability cooldown, terserah kepada anda untuk menggunakannya selepas abiliti anda sudah cooldown ataupun tunggu musuh staggered baru menggunakan abiliti tersebut.
Keseimbangan seperti itu yang membuatkan yang pengarah combat, Ryota Suzuki dan pengarah, Hiroshi Takai bekerja keras.

Dalam Final Fantasy 6, ada watak bernama Shadow yang lawan menggunakan anjing, dan kemudian mendedahkan nama sebenarnya sebagai Clyde. Adakah anda rasa kelakar apabila namanya hampir sama dengan watak utama FFXVI?
Yoshi-P: Ya, itu 100& hanya kebetulan sahaja dan bukan sengaja.
Ada rancangan untuk hasilkan DLC?
Yoshi-P: Seperti yang anda tahu tentang FFXVI, satu benda yang kami mahu ialah menghasilkan cerita yang lengkap, sesuatu yang anda boleh nikmati daripada awal sehingga 100% tanpa sebarang DLC, dan saya fikir kami mampu melakukannya. Tetapi kami faham, kami mendapat pelbagai maklum balas daripada mereka yang main game itu dan ramai yang ingin melihat lebih banyak lagi, dan kami tahu dan memahaminya.
Bagi kami, ia tentang mengambilnya dan fikir tentang pilihan kami untuk maju ke hadapan, jadi harapnya pada masa depan kami mempunyai sesuatu yang kami boleh berikan kepada anda.

Memandangkan anda berada di Malaysia, adakah anda sudah cuba durian?
Yoshi-P: Sebenarnya, malam semalam selepas acara [temu mesra], kami telah keluar makan malam dan salah satu benda yang kami bualkan adalah tentang durian. Kami berbincang hampir sejam dan apabila sudah habis makan, di bawah restoran kami, ada pasaraya. Jadi, sudah tentu kami pergi dan cari dan ada durian yang dijual. Salah satu staf membelinya dan mulakan. Mula-mula kami buat ujian bau. Saya menghidunya dan boleh tahan terhadapnya, tetapi saya sudah kenyang jadi saya tidak makannya.
Mula-mula kita kena buat ujian bau. Saya menghidunya dan saya beranikan baunya, tetapi saya sangat kenyang jadi saya tidak makan apa-apa.
Ada mesej yang anda ingin sampaikan kepada peminat?
Yoshi-P: Pertama sekali, saya ingin ucapkan terima kasih kepada semua orang atas sokongan anda terhadap siri Final Fantasy oleh Creative Business Unit 3, kami telah menerima banyak mesej daripada anda sejak beberapa bulan yang lalu. Kini di Malaysia, di Asia Tenggara buat pertama kali, Final Fantasy XVI telah berjumpa dengan peminat dan mendapat reaksi positif daripada semua orang yang kami jumpai. Kami akan bawanya pulang bersama kami ke Tokyo dan pastikan seluruh pasukan pembangunan mengetahui bahawa ramai yang suka CBU3 dan francais di Asia Tenggara, dan menggunakannya untuk membantu kami terus membangunkan FFXIV dan membangunkan projek baharu kami dalam CBU3 maju ke hadapan. Sekali lagi, terima kasih atas sokongan yang berterusan.

Maka berakhirlah sesi temu ramah kami bersama Naoki Yoshida. Terima kasih banyak-banyak kepada Yoshi-P dan juga Koji Fox kerana memberikan terjemahan kepada kami semasa sesi temu ramah. Final Fantasy XVI sudah tersedia di PlayStation 5 jika anda ingin mulakan pengembaraan baharu dalam francais FF. Kami juga telah memberikan ulasan tentang game tersebut, dan sangat berpuas hati terhadapnya. Untuk mendapatkan liputan lain mengenai francais Final Fantasy daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post