Francais Yakuza: Like A Dragon merupakan salah satu siri game yang menarik perhatian di Tokyo Game Show tahun ini. Dengan perkembangan cerita jalan dan penerangan gameplay untuk dua game terbaharu dari Ryu Ga Gotoku Studio (RGG Studio), peminat ingin tahu lebih lanjut tentang Like a Dragon Gaiden dan Like a Dragon: Infinite Wealth dan bagaimana francais itu akan dibawa pada masa hadapan.
Di sini, kami berpeluang menemu bual secara langsung Ryu Ga Gotoku Studio, khususnya dengan orang-orang besar daripada pasukan pembangunan daripada Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name dan Like a Dragon: Infinite Wealth, untuk mengenali lebih dekat tentang proses di sebalik tabir dan hal-hal lain.
- Masayoshi Yokoyama (Ketua RGG Studio)
- Hiroyuki Sakamoto (Chief Producer RGG Studio)
- Ryosuke Horii (Chief Director RGG Studio)

Kami telah melihat Ichiban ambil alih peranan protagonis, tapi apakah yang menyebabkan keputusan untuk kembali kepada Kiryu? Adakah ia sebahagian daripada rancangan selama ini atau adakah komuniti memainkan peranan dalam membawa Kiryu kembali?
Masayoshi Yokoyama: Sebenarnya, ia tidak berkaitan dengan pendapat masyarakat. Kami hanya mahu membangunkan game yang betul-betul seperti yang kami mahukan dan kami mahu membuat cerita dengan Kiryu sekali lagi. Jadi, itu sahaja.
Kami ada kod, sebenarnya, moto yang kami mahu bangunkan dan mencipta sesuatu, itulah yang kami mahu lakukan.

Keluaran Yakuza 6: The Song of Life menunjukkan “pengakhiran” kisah Kazuma Kiryu. Di sini, peminat terkejut kerana akan dapat terus menikmati pengembaraannya tidak lama lagi di dalam dua game. Bagaimanakah pembangun memastikan kehadirannya dalam cerita itu masih relevan sambil memastikan bahawa dia tidak akan melebihi Kasuga Ichiban, protagonis baharu?
Masayoshi Yokoyama: Sebenarnya, dalam Like a Dragon: Infinite Wealth, walaupun kami telah mengumumkan watak Kiryu dan Ichiban, watak utamanya masih Kasuga Ichiban. Jadi dalam cerita, sebenarnya, Kiryu muncul sebagai watak sokongan yang beri bantuan pada Ichiban dan anda boleh melihatnya dalam visual utama kami. Oleh itu, di posisi paling atas sebenarnya adalah Ichiban dan bukannya Kiryu.
Kiryu, sudah tentu, akan sangat-sangat relevan dengan cerita itu, tetapi dia tidak akan mengambil alih posisi watak utama sebagai Ichiban.

Sejak Yakuza 0, kali ini kami ada 2 watak utama. Berapa kerap kita perlu bertukar antara dua watak ini dalam Like a Dragon: Infinite Wealth?
Masayoshi Yokoyama: Sebenarnya, mengenai pertukaran antara mengawal Ichiban atau Kiryu dalam dua game terbaru; ia bukan terpulang pada kehendak pemain untuk menukarnya, ia tentang bagaimana, ia tentang penceritaan, ia tentang plot, dan jika anda telah meneruskan ke titik tertentu plot, anda boleh bermain sama ada Kiryu atau Ichiban.
Satu perkara yang penting ialah genre game untuk Yakuza 0 sebenarnya adalah game aksi pertempuran, tetapi kali ini Infinite Wealth ialah genre game yang sama sekali berbeza. Mengenai penerokaan bandar, ia hampir sama bahawa anda boleh mengawal watak dan berjalan ke banyak tempat.

Bagaimanakah anda mengimbangi gameplay turn-based dalam Like a Dragon: Infinite Wealth sambil turut menambah gaya aksi Kazuma Kiryu ke dalam game?
Ryosuke Horii: Pada asasnya, Like a Dragon: Infinite Wealth akan jadi game gaya RPG, dan kami telah mencuba buat pertama kalinya, mencipta game dengan gaya RPG, bermula dengan Yakuza: Like a Dragon. Jadi dalam entri terbaru ini, kami ingin menjadikan gaya lebih menarik dan membuat penambahbaikan.

Masayoshi Yokoyama: Sebenarnya agak sukar untuk melaraskan keseimbangan antara turn-based RPG dan gameplay aksi kerana jika anda meningkatkan terlalu banyak bahagian aksi, ia mungkin kehilangan “rasa” turn-based RPG dan sebaliknya.
Dalam reka bentuk untuk pertempuran Like a Dragon, kami ada reka bentuk sikit berdasarkan peningkatan kualiti untuk turn-based RPG, dan memandangkan kami ada watak Kiryu yang menyertai pertempuran, kami juga akan menambah perkara daripada gaya aksi ke dalam keseluruhan pertarungan. Jadi reka bentuk telah banyak berubah dan banyak diselaraskan dalam tempoh 3 tahun pembangunan.

Ryosuke Horii: Untuk menghuraikan lebih lanjut tentang soalan keseimbangan dan ratio antara turn-based RPG dan aksi. Pada asasnya, sekali lagi, Like a Dragon: Infinite Wealth ialah RPG berasaskan turn-based, tetapi apabila anda buat Ultimate Arts, kami akan ada bahagian QTE yang boleh anda lakukan, dan kemudian, anda boleh memainkan bahagian aksi.
Tetapi sebenarnya, itulah gameplay biasa yang kami ingin tawarkan, dan anda mungkin perasan bahawa dalam demo Tokyo Game Show, bahagian aksi mungkin terasa agak panjang. Ia sebenarnya seperti “fan-service” kepada semua orang yang datang untuk mencuba game. Tapi dalam game sebenar, dari awal lagi, ia akan menjadi turn-based RPG. Tetapi semasa anda maju dalam game dan mempelajari [pelbagai] kemahiran, tempoh aksi akan dilanjutkan.

Mini-game sentiasa menjadi kebiasaan untuk game RGG Studio, dan jumlah usaha yang dilakukan ke dalamnya sangat bagus berbanding dengan game lain di pasaran. Walaupun ada tugas yang begitu besar seperti mencipta game utama itu sendiri, ciri ini tidak pernah diabaikan. Bagaimanakah proses untuk memastikan kandungan sampingan sentiasa “fresh” untuk setiap game sambil mengekalkan kuantiti yang baik?

Ryosuke Horii: Bercakap tentang Like a Dragon: Infinite Wealth. Kita akan membuat cerita di Hawaii kali ini, bukan? Oleh itu, kami telah pilih mini-game dengan teliti yang perlu sesuai dengan budaya dan juga persekitaran dunia sebenar Hawaii dan memikirkan reka bentuk untuk mini-game baru.
Dan untuk semua game dalam siri Yakuza, kami sebenarnya mengasaskan cerita itu pada masa dunia sebenar. Contohnya, Like a Dragon: Infinite Wealth akan dilancarkan pada 2024, jadi kami menetapkan dunia yang sebenarnya berlaku pada 2024.
Jadi, kami sebenarnya pilih perkara yang benar-benar trending dari pemikiran semua orang dan kemudian bagi “pakej” yang sangat bagus dan berfikir dengan teliti tentang cara menggabungkan perkara trending yang sebenarnya dialami oleh orang setiap hari ke dalam game.

Bercakap lebih lanjut tentang bahagian hiburan dan mini-game untuk Like a Dragon Gaiden, yang manakah, khususnya, kegemaran anda semua dan paling seronok untuk dibangunkan?
Masayoshi Yokoyama: Mini-game kegemaran saya sebenarnya adalah golf dari Yakuza 3.
Hiroyuki Sakamoto: Jadi kegemaran saya sebenarnya adalah game kad gaya Jepun, Hanafuda, kerana dalam kehidupan sebenar, ia agak rumit untuk bermain kad tersebut, tetapi dalam game, kami telah ubah peraturan untuk menjadikannya lebih sesuai untuk orang baru.

Ryosuke Horii: Crazy Delivery, mini-game baru dalam Like a Dragon: Infinite Wealth. Pertama, anda mungkin merasakan ia agak sukar, tetapi selepas membiasakan diri dengan semua mekanik, ia akan jadi sangat menyeronokkan dan menarik. Sila ingat untuk cuba mini-game Crazy Delivery dalam Like a Dragon: Infinite Wealth.
Cabaret Club, khususnya, telah dapat perhatian ramai peminat, terutamanya dengan penglibatan Kson. Adakah anda ingin berkongsi kisah bagaimana Kson masuk ke dalam Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name?
Masayoshi Yokoyama: Untuk Kson, kami mengadakan uji bakat untuk Club Girls bagi Gaiden. Jadi dia menyerahkan resume-nya dari awal lagi dan kami ada banyak pusingan pilihan, dan dia memenangi Grand Prix.

Terdapat evolusi drastik dalam RPG sepanjang dekad yang lalu. Bagaimanakah pengalaman yang berjaya diperoleh oleh pasukan pembangun, khususnya dalam usaha menarik minat peminat Barat?
Hiroyuki Sakamoto: Bagi menarik perhatian penonton Barat, sudah tentu, kami ada tumpuan kerana kami perlu buat lokalisasi. Mengenai game itu sendiri, tiada banyak perubahan sebenarnya, malah SEGA dan pasukan EMEA dan AS terus memberikan maklum balas pada kami. Anda tidak perlu mengubah gaya permainan sama sekali, dan itulah perkara unik yang akan diterima oleh penonton Barat.
Itu sebenarnya maklum balas yang kami terima sekarang. Sudah tentu, kami ada bahagian lokalisasi, dan kami juga ada lakonan suara dalam bahasa Inggeris. Kami telah berusaha untuk itu.

Adakah anda ada sebarang mesej untuk dikongsi dengan peminat Like a Dragon?
Masayoshi Yokoyama: Terima kasih pada semua orang atas sokongan mereka, dan teruskan menyokong dan suka RGG Studio dan siri Yakuza. Kali ini kami ada dua judul baru, dan terutamanya untuk Like a Dragon: Infinite Wealth, kami ada keyakinan bahawa kami akan sampaikan karya agung daripada RGG Studio kepada semua orang.
Kami juga akan membawa semua orang pengalaman yang benar-benar unik yang hanya RGG Studio boleh berikan, jadi sila nantikan itu. Selain itu, kisah Gaiden sebenarnya berkait rapat dengan Like a Dragon: Infinite Wealth. Sila mainkan dua game tersebut bersama-sama untuk dapat pengalaman yang lebih baik. Terima kasih.

Like a Dragon: Infinite Wealth
Kami ingin mengucapkan terima kasih pada Masayoshi Yokoyama, Hiroyuki Sakamoto dan Ryosuke Horii dari RGG Studio kerana meluangkan masa untuk menjawab soalan kami tentang Like a Dragon: Infinite Wealth dan siri Yakuza secara keseluruhan.
Sebagai peringatan, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Steam dan Microsoft Store pada 9 November 2023.
Like a Dragon: Infinite Wealth pula akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Steam dan Microsoft Store pada 26 Januari 2024.
Baca segala berita kami tentang fracais Yakuza: Like A Dragon di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post