Diadakan pada hujung minggu lepas, BlizzCon dipenuhi dengan pelbagai pengumuman besar. Khususnya, World of Warcraft adalah salah satu game yang mendapat perhatian besar selepas disahkan akan menerima tiga expansion untuk Wordsoul Saga. Di sini, expansion pertama yang pemain World of Warcraft boleh nantikan ialah “The War Within“, di mana kebetulan kami dapat peluang menemu bual Ion Hazzikostas selaku Game Director WoW untuk membincangkan tentang expansion tersebut dengan lebih mendalam.

Selain daripada The War Within, temu bual ini juga membincangkan masa depan MMORPG itu dan kepentingan mengambil maklum balas pemain sebanyak mungkin untuk mencapai standard kualiti yang diharapkan.
Rework Kepada Endgame
Salah satu kekuatan dan kelemahan terbesar MMO adalah sifat sosialnya yang tipikal. Apabila memikirkan tentang endgame dalam mana-mana MMO, anda memikirkan tentang raid besar-besaran – kumpulan orang yang berkoordinasi untuk melawan bos besar dan mengelakkan perkara seperti serangan 1 hit maut atau debuff. Harta karun yang baik dan penting selalunya terkunci di sebalik unsur-unsur ini – bermakna, jika anda bukan jenis yang gemar berlawan bersama orang ramai, anda mungkin tidak begitu kuat.
“Kami telah menyediakan Delves sebagai tonggak perkembangan endgame selari dengan dungeon, raid dan PvP yang benar-benar disasarkan untuk mendalami dan mengembangkan pengalaman bermain di luar ruang,” jelas Ion.

“Jika anda seorang pemain yang tidak melakukan banyak aktiviti kumpulan yang teratur, tidak melakukan dungeon atau raid atas sebab apa pun, mungkin anda tidak mempunyai masa, anda tidak mempunyai kumpulan orang yang anda suka pada skala itu, anda bermain sendiri, anda bermain dengan seorang atau dua orang lain,” jelasnya.
“Tetapi saya rasa Delves akan benar-benar transformatif untuk anda dan mungkin ciri WoW yang paling berkesan dalam banyak expansion kerana ia menawarkan pengalaman perkembangan yang mendalam, bervariasi, boleh dimainkan semula sebagai sebahagian daripada endgame,” tambah Ion. “Anda boleh mendapatkan jalan untuk raid level Heroic seperti 10 hingga 15 loot dungeon Mythic dengan melakukan sesuatu bersama rakan.”
Walau bagaimanapun, itu tidak bermakna raid dan dungeon tidak wujud sama sekali – menurut Ion, Delves adalah pengalaman selari, dan loot peringkat tertinggi masih memerlukan anda untuk raid.
“Pada tahap tertentu, saya rasa anda boleh katakan itulah pengajaran yang boleh dipelajari daripada aspek Torghast dan Shadowlands, tetapi ia dicipta sebagai sesuatu yang perlu dilakukan oleh semua orang ,” jelas Ion. “Kami mahu ini menjadi sesuatu yang orang mahu lakukan, dan kejarkan. Jika anda hanya suka menjalankan dungeon dan hanya mahu bermain dengan kumpulan raka, kami tidak mahu menambah senarai aktiviti lain yang perlu anda lakukan untuk bersaing di sana.”
Ia bukan hanya mengenai perkara baharu – mengingat tentang jumlah kandungan banyak yang wujud dalam World of Warcraft, Ion berkata dia berempati dengan pemain yang mungkin mahu menjalankan kandungan lama yang tidak mempunyai cukup pemain untuknya. Walaupun dia tidak mempunyai pengumuman, dia mengatakan bahawa pasukan sedang mempertimbangkannya:

“Saya rasa sudah tentu kami telah menyedari dengan gaya acara dunia terbuka yang telah kami lakukan di Dragonflight, bahawa ia bergantung kepada masa kritikal. Kami tidak mempunyai masa kritikal itu. Itu masalah,” katanya.
“Sesuatu yang ingin kami lakukan dalam masa terdekat ialah menawarkan sejenis matchmaking automatik yang mudah untuk mengumpulkan orang ramai merentasi seluruh dunia supaya mereka mempunyai masa kritikal untuk melakukan content ini.”
Ion berkata dia menyedari betapa mengecewakannya perkara ini – kandungannya ada, tetapi kerana ia direka untuk berinteraksi dengan sekumpulan pemain yang besar, tidak mempunyai orang boleh berasa mengecewakan.
“Kami mahu memastikan bahawa jika anda keluar, anda mahu melibatkan diri dengan content dunia, tidak kira sama ada patch semasa atau tidak, anda sepatutnya berasa seperti boleh melakukannya,” katanya.
Memperkenalkan Hero Talent
Satu lagi perkara besar tentang The War Within ialah pendedahan Hero Talents. Walaupun expansion sebelumnya bergantung pada “borrowed power” - kuasa khusus expansion seperti pelbagai Covenant di Shadowlands- The War Within pula memberi bonus yang ketara untuk kelas anda.

“Saya tidak rasa kita melihat ini sebagai sistem yang secara naratif terikat dengan The War Within,” kata Ion. “Bukan seperti, oh, kita akan pergi ke Khaz Algar dan orang Earthen mengajar kita. Ini lebih kepada evolusi setiap laluan kami sebagai juara. Dan banyak inspirasi diambil daripada hero-hero ikonik Warcraft daripada unit dari era RTS.”
“Contoh yang diberikan seperti Farseer dan Dark Ranger yang sememangnya tidak terikat dengan dunia hanya dengan asal usul dan inspirasi untuk aspek-aspek kelas Shaman saat ini atau sudah tentu dan Elite Hunter dan Elite Rangers milik Sylvanas.”
Ion menerangkan bahawa meskipun berpindah kepada sesuatu yang lebih berkomitmen seperti sistem evergreen mungkin menakutkan, namun ia adalah sesuatu yang sangat diperlukan oleh WoW – watak-watak yang anda naikkan level perlu menjadi lebih kuat.
“Ia agak menakutkan, tetapi secara jujur, saya fikir ini adalah pendekatan baharu yang menarik untuk pemain, tetapi juga menguruskan kerumitan dalam sistem itu sendiri,” kata Ion. “Kami tahu bahawa memasuki War Within, kami akan memberikan 10 level baharu yang bermakna 10 mata talent baharu dan saya rasa perkara standard yang boleh kami lakukan ialah mengembangkan skill tree pemeriksaan kelas, menambah beberapa baris baharu dan memberi 10 mata talent. Itulah yang kami lakukan dalam Burning Crusade, itulah yang kami lakukan dalam Wrath, tetapi kami juga melihat ke mana jalan itu menuju, iaitu ia menuju ke tempat yang ada terlalu banyak kerumitan dalam skill tree sehingga ia runtuh di bawah beratnya sendiri.”
“Pilihan yang dibangun dengan hati-hati merentasi pelbagai skill tree saat ini di Dragonflight yang bekerja dengan baik akan dimusnahkan dengan menambah 10 mata baharu ke dalam sistem yang membolehkan anda memperoleh semua perkara sekaligus yang tidak boleh miliki ,” katanya. “Jadi kami mula bertanya, apakah ada cara yang lebih baik ke depan yang kami tahu tidak akan membawa kami ke jalan yang pernah kami lalui sebelumnya yang membuat kami mengubah sistem.”

Dia juga meyakinkan bahawa pemain akan mempunyai mata yang mencukupi untuk memberikan komitmen kepada keseluruhan Hero Tree:
“Saya rasa talent hero adalah hal yang baru, tetapi anda juga mendapat keseluruhan skill tree. Terdapat 10 node dalam setiap skill tree. Selepas level awal yang anda perolehi, anda mendapat 10 mata apabila naik level. Jadi, ia seperti artifak Legion dalam erti kata bahawa anda tidak perlu risau tentang menderita kerana membuat pilihan yang salah semasa melangkah. Anda akan memiliki seluruh skill tree untuk Colossus atau Mountain Thane, katakan, sebagai seorang warrior.
“Jadi, sama seperti talent saat ini yang boleh menjadi pilihan antara A atau B, pokok skill tree talent hero juga akan mempunyai pilihan-pilihan yang memberi anda tahap cutomization tambahan,” katanya. “Tetapi pada penghujung hari, anda tidak perlu risau tentang ke mana 10 mata itu pergi. Anda mempunyai keputusan ini sebagai tambahan kepada cara saya ingin menentukan kelas saya dan menentukan mana antara pelbagai pokok skill tree yang ingin saya aktifkan dan kemudian bagaimana saya mahu menggantikan beberapa catatan yang saya rasa lebih mudah didekati oleh pemain sambil menambah lapisan kedalaman yang lebih bermakna daripada hanya beberapa baris dalam skill tree sedia ada.”
“Anda tidak akan mendapat mata respek kelas lagi. Daripada mata respek kelas, anda akan mendapat mata hero talent yang anda masukkan ke dalam skill tree ini, yang kemudiannya anda boleh menukar node di dalam atau bertukar antara dua spesifikasi wira yang berbeza. “Sudah tentu, kami akan terus mengemas kini skill tree class respec, hanya mengemas kini talent yang kurang digunakan, secara amnya bertindak balas kepada maklum balas pemain untuk terus memperkemaskannya,” kata Ion.
Manfaatkan Keunikan Warband

Salah satu aspek unik World of Warcraft ialah budaya yang mengelilingi watak. Watak MMO biasanya dilihat sebagai pelaburan masa yang besar, kerana ia sangat peribadi kepada pemain yang menciptanya. Memandangkan fakta bahawa World of Warcraft mengunci kandungan di belakang pilihan anda, ini mewujudkan budaya alt yang menarik – karakter tambahan yang mungkin anda jalankan untuk memaksimumkan masa di Azeroth.
“Jika gaya permainan utama anda bertukar antara beberapa watak, cuba menguruskan sejumlah watak, maka kini kami mempunyai nama untuk watak-watak tersebut. Ini adalah Warband dan kebanyakan perkembangan anda boleh ditumpukan melalui asas ini yang boleh kami bina pada masa hadapan,” jelas Ion.
“Dalam banyak cara, 20 tahun yang lalu World of Warcraft adalah game yang sepenuhnya berasaskan watak, memerlukan beratus-ratus jam untuk menaikkan level satu watak dan bermain dengan serius adalah sangat luar biasa walaupun untuk pemain yang agak hardcore. Ini jelas telah berubah selama bertahun-tahun, tetapi kami masih cuba untuk menjadikan perkara lebih mesra bagi para alt kerana asas teras game itu direka dengan mengambil kira watak.”

“Setiap watak pada akaun anda adalah sebahagian daripada Warband yang merangkumi keseluruhan server. Itulah setiap watak dalam akaun BattleNet anda,” jelasnya.
Perubahan besar kepada Warbands berkisar tentang cara anda boleh mengumpul item – Warbands membolehkan anda berkongsi item merentas watak dengan sangat mudah, malah menjadikan perkara seperti transmog yang tidak dikunci boleh digunakan di seluruh akaun dan bukannya pada watak tertentu.
“Ini adalah asas yang boleh kami gunakan untuk terus membina sistem baharu kami supaya sekali lagi masa yang anda luangkan sebagai pemain diharapkan lebih berkualiti dan bukannya anda masih maju dari segi peralatan dari segi kekuatan pada watak individu ,” jelas Ion. “Segala-galanya harus menjadi sesuatu yang ada di level Warband yang boleh anda pilih untuk dilawati semula jika mahu, tetapi jika tidak ia ada untuk mengukuhkan pengalaman watak semasa bergerak ke hadapan.”
Perubahan Kepada Mount Terbang
Terdapat juga perubahan yang berlaku pada mount terbang. Menunggang Naga di Dragonflight mempersembahkan cara yang menarik untuk menyuntik gameplay dalam berpindah dari titik A ke B, menawarkan kawalan yang lebih mendalam dalam expansion. Dengan War Within, Ion berkata mereka mengambil sistem itu dan mahu menerapkannya pada game secara keseluruhan.
“Akhirnya, ini adalah tentang pergi dari titik A ke titik B dan berasa hebat,” jelasnya. “Tetapi juga, dan kami mahu, kami memperkenalkan penerbangan dinamik kepada mount baharu, kami mahu memastikan ia tidak mengorbankan apa-apa supaya anda mempunyai keupayaan apabila melakukan satu mode untuk beralih kepada mode lain. Jadi, anda boleh bertukar antara mode Ashes of Al’ar, Dynamic Flight atau Burning Crusade, bergantung pada mode yang anda suka.”

Ion juga bercakap tentang isu Addons yang sedikit kontroversi dalam World of Warcraft – pada asasnya, pemain akan menggunakan mod ini untuk mendapatkan lebih banyak maklumat yang dilaporkan kepada mereka – bukan untuk mempengaruhi permainan secara mekanikal, tetapi untuk membuat keputusan yang lebih baik.
Walaupun Ion mengakui bahawa sebagai pembangun dia tidak begitu berminat dengan kewujudan add-on, dia berjanji bahawa pertemuan itu tidak seimbang dengan andaian bahawa penggunaannya sudah meluas.
“Secara fungsi, mula mengupas sedikit demi sedikit ke arah tempat di mana pemain perlu bereaksi dan berkoordinasi dan melaksanakan dan kami akan memberi anda lebih banyak masa untuk melakukannya,” katanya. “Kami tidak akan menetapkan perkara yang ketat. Tetapi diharapkan ia akan berasa lebih mudah didekati sebagai hasilnya. Saya rasa kita mahu meneruskan jalan itu.”
Dia mengimbas kembali ke zaman awal WoW Modding yang melihat perkara-perkara seperti casting spell secara automatik atau membatalkan penyembuhan yang sebaliknya akan sembuh secara berlebihan – ini adalah mod yang dia rasa pasukan kurang berminat.
“Pasukan pembangunan pada tahun 2006, 2007 berkata bahawa perkara seperti ini tidak mengikut semangat apa yang sepatutnya dilakukan oleh add-on dan memecahkan segala-galanya. Dan pemain pada ketika itu berasa seperti “Langit runtuh. Bagaimana kita boleh bangkit semula tanpanya? Pertemuan ini pasti mustahil” Dan lihatlah, ternyata ia tidak berlaku.”

Walaupun mod tidak mencapai tahap kejenuhan 100%, dia menegaskan bahawa masih penting untuk mengakui bahawa mod adalah sebahagian daripada pengalaman pemain. Itulah sebabnya nada umum jawapan mencadangkan keengganan untuk melarang add-on secara menyeluruh.
“Sekarang setelah cukup masa berlalu, kami mungkin perlu memastikan bahawa kami tidak mencipta pengalaman untuk terlalu ramai pemain di mana mereka masuk dan permainan tiba-tiba terasa asing. Rasanya seperti kami telah mengambil sesuatu yang mereka harapkan,” jelas Ion.
“Saya mahu kita bergerak ke arah yang mana add-on tidak begitu penting secara mekanikal dan terus bergerak ke arah itu sehingga mudah-mudahan kita sampai ke tahap di mana add-on tidak lagi kelihatan penting dan permainan menjadi lebih mudah didekati,” dia berkata.
“Anda mahu menyesuaikan estetik pengalaman anda? Teruskan. Adakah anda mahu maklumat boleh diakses? Lakukanlah. Anda mahukan perkara yang memberi anda kelebihan permainan dari semasa ke semasa, di mana mereka merasakan mereka perlu bermain kelas sebaik mungkin atau melakukan pertemuan sebaik mungkin. Saya rasa itu tidak sihat untuk permainan, tetapi ia akan menjadi jalan yang panjang untuk mendapatkannya kembali.”
Masa Depan World of Warcraft

Hujung minggu lalu juga menimbulkan beberapa persoalan tentang masa depan World of Warcraft. Dengan Dragonflight dihentikan lebih awal daripada yang dijangkakan sebelum ini dan tiga expansion diumumkan sekaligus, sukar untuk tidak menimbulkan kebimbangan bahawa kami akan mendapat lebih sedikit WoW dalam expansion.
Walau bagaimanapun, Ion memberi jaminan kepada kami bahawa ini bukan tentang memotong kandungan dan menjualnya sebagai expansion, tetapi mengenai menangani “jurang kandungan” dalam roadmap permainan.
“Saya rasa Chris [Metzen] menyebut bahawa kami mahu bergerak lebih cepat daripada yang sudah-sudah,” kata Ion. “Dan saya rasa kuncinya ialah kami tidak mahu cerita ini mengambil masa sehingga 2030 untuk diselesaikan, tetapi mahu memastikan bahawa kami mengekalkan momentum itu walaupun sentiasa memberikan pemain sesuatu yang dinanti-nantikan, sesuatu yang akan berlaku akan berlaku tidak lama lagi dan tidak mengulangi jurang kandungan yang panjang, kemarau panjang, untuk kandungan yang kami ada pada masa lalu.”
“Tetapi pada masa yang sama, expansion yang telah kami umumkan dan kami lakukan adalah expansion WoW secara keseluruhan, kan? Kami tidak cuba memperkecilkan kepentingan expansion dalam erti kata itu. Anda tahu, War Within mempunyai empat zon dan lapan dungeon serta raid dan perkara yang anda jangkakan. Jadi kami hanya mahu memastikan bahawa kami dapat menyampaikan semua itu tanpa sebarang jurang, tetapi juga memastikan bahawa apabila kami memulakan ini, kami memberitahu pemain tentang skop cerita yang kami ceritakan,” jelasnya.
“Jadi saya rasa buat pertama kalinya kami secara sedar akan menceritakan kisah yang tidak akan diselesaikan sepenuhnya dalam hanya satu expansion. Perkara penting akan berlaku dan anda akan mempelajari perkara yang akan mengubah perjalanan anda, tetapi kami mahu menetapkan jangkaan dari awal bahawa yang ini akan berada pada skala yang lebih besar.”

Dia juga menjelaskan bahawa pelan tiga expansion ini tidak bermakna mereka akan mengehadkan idea besar kerana bimbang perlu mengekalkan hala tuju yang telah ditentukan bagi ketiga-tiga expansion itu.
“Kami masih mahu mempunyai idea yang besar, berani dan bercita-cita tinggi. “Saya rasa satu perkara yang dimaksudkan dengan ciri sentiasa aktif ialah kami tidak akan menambah apa-apa pada World of Warcraft kecuali ciri yang kami rancang untuk dihilangkan daripada World of Warcraft atau kami tidak akan menyokong lagi selepas setahun,” katanya.
“Terdapat banyak perkara yang pemain kami jangkakan, begitu banyak perkara yang kami mahu lakukan untuk pemain kami, yang kami terus terang tidak merasakan bahawa ia adalah satu penggunaan waktu yang baik daripada pasukan pembangunan untuk meletakkan beribu-ribu jam ke dalam sesuatu yang dua tahun dari sekarang tidak akan membuat WoW menjadi game yang lebih baik lagi.”
“Saya rasa sampai batas tertentu, kita boleh mengurangkan skop perkara yang kita lakukan kerana kita tahu bahawa kita perlu menyokong mereka pada masa hadapan, kan?” Ion berhujah.
“Seperti artifak Legion akan menjadi sistem yang lebih kecil dan mudah jika ia tidak diganti dalam expansion seterusnya. Tetapi pada masa yang sama, kehilangan artifak terasa sangat teruk. “Dan ini adalah permulaan kami mempelajari tentang kelemahan sistem khas expansion ini,” katanya. “Ini tidak bermakna kami tidak akan melakukan sesuatu yang dirasakan khusus untuk patch atau expansion pada mana-mana peringkat jika ia masuk akal secara tematik. Tetapi apabila kami memikirkan ciri utama expansion, kami mahunya menjadi penambahbaikan kekal kepada game.”
Selepas ditanya secara khusus tentang Void Elf Paladins, dia secara ringkas menyentuh fokus expansion seterusnya, Midnight:
“Ia sesuatu yang kami mahu lakukan suatu hari nanti. Saya rasa tidak akan berlaku segera, tetapi saya akan mengatakan sebelum Worldsoul Saga selesai, saya fikir ia jauh lebih mungkin daripada tidak. “Saya rasa Midnight khususnya adalah expansion yang akan banyak menumpukan pada Elf dan Void Elf khususnya dan warisan yang mereka ada dan saya fikir ia akan menjadi masa yang tepat untuk mengembangkan jangkauan kelas yang terbuka kepada mereka,” kata Ion.
Itulah ringkasan temu ramah kami dengan Ion Hazzikostas berkenaan World of Warcraft: The War Within dan masa depan game yang mula menerokai Worldsoul Saga. Expansion terbaru ini disasarkan akan keluar pada 2024 dan anda boleh memantau semua berita terkini mengenai game ini melalui tapak web rasmi mereka di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post