Pada Level Up KL 2020 hari ini, pelbagai pakar datang untuk membincangkan bagaimana permainan video boleh menambahbaikan kehidupan seharian kita. Dalam panel bertajuk “How Games Are Making The World A Better Place“, pelbagai pakar seperti Dale Linegar daripada Games for Change dan Dr Azadeh Feizpour daripada TALi Health membincangkan tentang permainan video dan fungsinya dalam meningkatkan kualiti hidup seseorang. Salah satu topik terbesar daripada panel ini adalah masalah yang berkait dengan kekurangan perhatian kanak-kanak. Sebelum ini, kanak-kanak dengan isu berkaitan kekurangan perhatian harus diubatkan dengan ubat-ubatan. Lebih buruk lagi, kegagalan semasa menangani isu-isu ini akan menjadi teruk bagi anak-anak ketika mereka dewasa.
“Sekiranya anak anda lambat bermula, kemungkinan besar mereka akan tinggal di belakang”, kata Dr Feizpour.
Walau bagaimanapun, otak kanak-kanak masih berkembang. Menurut Dr. Feizpour, menggunakan perangsang mental seperti Ritalin adalah buruk bagi kanak-kanak kerana anda tidak dapat mengawal bagaimana ia mempengaruhi perkembangan anak. Sebaliknya, dia menasihati menggunakan teknik campur tangan yang tidak invasif. Dengan menggunakan program latihan otak, dia mengatakan lebih mudah untuk menilai dan mengesan kanak-kanak yang mempunyai masalah kekurangan perhatian. Selain itu, program ini juga dapat digunakan untuk “memperkuat kemahiran kognitif teras”. TALi Health berusaha menyelesaikan masalah ini dengan TALi Detect. Ini adalah permainan video untuk tablet iOS dan android, yang membantu kanak-kanak melatih kemampuan mereka untuk fokus, serta mengesan masalah seperti impulsif.
Games For Change Student Challenge
Sudah tentu, ini bukan sekadar bermain. Pengarah urusan Games For Change. Arana Shapiro, juga membincangkan programnya, Student Challenge. Program 1 tahun ini berfungsi untuk membuat lebih banyak kanak-kanak memikirkan sesuatu daripada segi reka bentuk permainan. Menurut Arana, tujuan Student Challenge adalah untuk “memberdayakan pelajar dan menjamin warga abad ke-21”. Ini lebih dari sekadar programming. Arana mengatakan bahawa Student Challenge mempunyai tema yang relevan secara topikal untuk memastikan pelajar terlibat secara holistik dengan tidak hanya membuat permainan video, tetapi juga isu semasa.
Sebagai contoh, salah satu tema sebelumnya adalah mengenai kepupusan haiwan yang terancam. Untuk tema ini, Student Challenge bekerjasama dengan National Geographic untuk memastikan pelajar mendapat maklumat yang tepat mengenai masalah sebelum menyahut cabaran.
“Ini tentang usaha menolong pelajar menggunakan apa yang mereka suka untuk memikirkan masalah unik”.
Dengan melakukan ini, Arana bertujuan untuk merapatkan kandungan antara pendidikan formal dan tidak formal. Lebih-lebih lagi, ia juga membolehkan kanak-kanak yang berminat dalam reka bentuk permainan video untuk membantu satu sama lain melalui komuniti.
“Sekiranya anda masuk dalam komuniti, anda akan menjadi lebih baik”.
Perspektif Ibu Bapa
Sudah tentu, selalu ada persoalan mengenai bahaya permainan video. Pengarah Games for Change, Dale Linegar, juga melihat bagaimana anda masih perlu memantau secara aktif bagaimana anak-anak anda berinteraksi dengan skrin.
“Ini tentang konsumsi berbanding penggunaan kreatif”.
Dia membincangkannya dalam konteks menonton video dengan santai di YouTube berbanding membuat sesuatu. Sebagai ibu bapa, dia masih mengawal masa tayangan untuk anak perempuannya yang masih muda. Begitu juga, Dr Feizpour juga berpeluang berbicara mengenai gangguan ketagihan permainan video. Membandingkannya dengan jenis penggunaan lain, dia mengatakan bahawa ini adalah jumlah yang anda gunakan, dan bukan tindakan sebenarnya.
“Saya ingin membezakan antara bermain permainan video dan mengalami gangguan”.
Selain kanak-kanak, para pakar juga mempertimbangkan kesan permainan video dalam bidang lain. Dr Kathleen Yin dari Universiti Macquarie berkongsi bagaimana permainan video mempunyai kekuatan untuk mempengaruhi tubuh dan minda. Menurut Dr Yin, permainan seperti Wii Sports adalah alat yang baik untuk memulihkan pesakit secara fizikal. Selain itu, pertumbuhan gamifikasi juga mengubah sikap sesorang, dengan permainan seperti Pokemon Go dan Zombies Run membuat orang lebih banyak keluar.
@gamersantaimy
Discussion about this post