Sebelum ini, beberapa kali kami telah mengongsikan banyak pekara bagi permainan yang dinantikan ramai peminat iaitu The Last of Us Part II. Ada temuramah bersama co-writer Halley Gross, ada perkongsian yang lebih mendalam dari Neil Druckmann, ditangguh beberapa kali, terbaru edisi pro Bundle PS4 TLOU II didedahkan, dan akhirnya TLOU II secara rasmi akan dilancarkan pada 19 Jun 2020 ini!
Kami sangat berbesar hati menyatakan kami sekali lagi berpeluang untuk meneroka lebih mendalam permainan ini dan menghayatinya sebelum 19 Jun 2020 ini. Terima kasih pada Naughty Dog dan Sony Interactive Entertainment yang memberi kami peluang untuk menjadi Ellie didalam The Last of Us Part II. Tetapi, kami tak nak pula menjadi SPOILER! Pastikan anda semua nantikan 12 Jun 2020 ini untuk review penuh dari kami.
Jadi kali ini kami akan kongsikan pandangan pertama kami dalam memainkan The Last of Us Part II serta perkongsian co-director The Last of Us Part II sendiri iaitu Anthony Newman dalam temu ramah bersamanya. Anthony Newman juga merupakan designer untuk kombat melee untuk permainan ini dan pernah menjadi penulis bagi komik epik sci-fi Savage Starlight. Newman juga pernah bekerja sebagai penulis skrip dalam gameplay Uncharted 2 dan 3 dan dia merupakan graduasi dari Brown University.
Seperti yang anda tahu, The Last of Us Part II meneruskan kisah Ellie dalam perjalanannya tanpa henti untuk melaksanakan keadilan dan mencari penutupan kisahnya. Selepas 5 tahun dia meneruskan perjalanannya dalam Amerika Syarikat yang berpasca wabak, Ellie dan Joel telah menetap di Jackson, Wyoming. Hidup di antara komuniti mangsa yang selamat telah membolehkan mereka merasakan kedamaian dan kestabilan, walaupun terdapat ancaman berterusan dari mangsa yang dijangkiti dan yang lain, yang lebih terdesak. Ketika dia memburu orang-orang yang bertanggung jawab satu demi satu, dia berhadapan dengan akibat fizikal dan emosi yang buruk dari tindakannya dan itu termasuk dari musuh manusia dan juga yang dijangkiti.
Bagi kami mencuba permainan ini selepas percubaan pertama untuk versi Alpha di L.A tahun lalu, semangnya nampak banyak perbezaannya. Pertama sekali adalah permainan ini memang penuh dengan emosi dan kita harus faham jalan penceritaannya. Penceritaan dan perjalanan yang sangat panjang sememangnya anda bakal menghabiskan banyak masa terluang untuk permainan ini.
Dari segi grafik, animasi permainan terutama watak sememangnya nampak sangat realiti dan itu termasuk di sebalik emosi yang diberikan dari setiap watak serta terpampar di wajah mereka. Jujur kami nyatakan, emosi Ellie pada kali ini dapat terasa sehingga lubuk jiwa ibarat kami sendiri yang berada dalam situasi sebenar yang dihadapi dalam permainan.
Audio serta bunyi latar belakang sepanjang permainan sememangnya kena dalam setiap situasi. Apabila digabungkan dalam setiap seni grafik animasi permainan, setiap situasi dalam perjalanan kami membuat kan jantung kami gemuruh terutama jika berdekatan musuh dan dikejar mereka!
Ya seperti yang dinyatakan di atas, tidak seperti pertama kali kami mencuba The Last of Us Part II di L.A, Shambler seperti semua makhluk yang dijangkiti kebanyakkannya mempunyai penglihatan yang teruk dan bergantung pada pendengaran untuk ketahui di mana kita berada. Sebaliknya, kali ini yang terjangkiti makin membuas dan senang jumpa kami dan serang tidak kira apa yang terjadi. Ya satu lagi, terdapat tahap yang diberi keluasan seperti memberi pilihan kepada kami untuk pergi ke mana dan bukan hanya pada satu arah ke sesuatu kawasan.
Sudah semestinya dalam The Last of Us Part II ramai peminat yang menginginkan kelainan sedikit dari yang asal terutama dalam penggunaan barangan dalam perjalanan contohnya seperti menggunakan tali atau ada butang melompat. Newman menyatakan pada awal pembangunan permainan kedua ini, mereka ingin menjadikannya lebih kompleks, nampak gah dan mengejutkan dalam pengalaman yang akan dirasai serta untuk memperkembang lebih banyak pekara dari permainan pertama. Menurutnya juga, dunia dalam The Last of Us lebih realistik selain dari yang terjangkiti, permainan ini sememangnya bukan fantastikal seperti permainan lain, jadi ianya akan menjadi satu cabaran untuk dicuba dan mencari cara untuk memperluas mekanik serta elemen dunia sambil memastikannya kekal realistik.
Salah satu cara hebat yang dilakukan pasukan mereka adalah menjadikan kaca pecah didalam permainan dan ini adalah pekara yang mudah dan tidaklah begitu menarik di atas kertas, tetapi setelah dimainkan dalam permainan, pemain akan sedar bahawa ia dapat digunakan untuk menutup jalan ke daerah yang berlainan, ianya dapat digunakan sebagai sebahagian dari teka teki, meletakkan barang di belakangnya dan ada yang bertanya sama ada bolehkah memecahkan gelas untuk dapat bekalan dan jika anda lakukannya sudah semesti akan menarik perhatian musuh.
Manakala di bahagian Nora pula, ada satu kawasan yang sangat digemari Newman, ada bar / restoran yang boleh anda pilih untuk dijelajahi atau tidak – ini adalah kawasan pilihan – tetapi satu-satunya jalan masuk adalah dengan memecahkan salah satu tingkap, jadi anda perlu mengetahui sama ada anda mahu masuk atau tidak, anda boleh tahu ada beberapa yang dijangkiti di dalam tetapi anda tidak dapat mengetahui berapa banyak sehingga anda harus mengetahui sama ada anda ingin mengambil risiko untuk masuk ke sana, atau jika anda dapat memecahkannya dengan cara yang tersorok agar yang dijangkiti tidak tahu anda berada di sana dan anda boleh melangkah masuk, perkongsian Newman.
Newman juga menyatakan ketika dia bermainnya, dia memecahkan salah satu tingkap dan sebenarnya ada banyak yang dijangkiti dari dijangkakan hingga semua mula memecahkan tingkap itu hingga ke jalanan. Jadi pada pendapatnya estetika ini memang hebat untuk ditambah dalam permainan.
“Terdapat banyak penggerakan melee di mana anda akan di campak kemeja atau sebalik meja dan seangkatanya, anda juga boleh tercampak ke tingkap atau mencampak musuh kearahnya dan memecahkan gelas dan barangan, serta tembakan juga boleh memecahkan barang dan ini antara elemen yang ditambah dalam permainan.”
Dengan reka bentuk yang setara, Newman menyatakan pasukannya benar-benar ingin mencabar diri sendiri untuk membuat tahap seluas mungkin sambil kekalkan aliran cerita dan memastikan pemain selalu tahu ke mana harus pergi dan tidak sesat. Jadi menurutnya, menemui level Nora adalah sangat digemarinya kerana terdapat banyak pilihan tempat, petunjuk dan dapat selalu pastikan ke mana arah yang harus di pergi serta terdapat beberapa kawasan sampingan yang sangat menarik boleh dipilih pemain untuk terlibat atau tidak bergantung pada rasa ingin tahu mereka.
Pengumuman The Last of Us Part II mengejutkan ramai peminat kerana ada yang memikirkan permainan asal tidak memerlukan sebarang sekuel. Menurut Newman, salah satu sebab ramai berpendapat begitu kerana The Last of Us yang asal mempunyai pengakhiran permainan yang mengagumkan dan itu bermaksud walaupun berakhir dengan baik tetapi tidak boleh mendapatkan sekuel. Newman kata bahawa Niel tahu bahawa dia mempunyai rancangan untuk menghasilkannya kerana mereka juga perlu menghasilkan Uncharted 4, jadi membuat bahagian 2 permainan ini bukanlah satu alasan.
“ Ini benar-benar merupakan kesinambungan dari kisah Joel dan Ellie serta hasil yang tidak dapat dielakkan dari pilihan yang mereka buat dalam permainan pertama dan jenis penerokaan kesinambungannya. Oleh itu, ini bukan sekadar tindak lanjut tambahan, tetapi ini seperti kesinambungan cerita yang sangat spesifik yang dimulakan di bahagian 1.”
Memiliki pilihan kebolehcapaian semesti menjadi sesuatu yang menarik pada pemain, tetapi sudah semestinya ia menjadi lebih bebanan pada pemain. Newman menyatakan bahawa akan selalu ada ketegangan antara tahap cabaran dan kebolehcapaian; “beberapa pilihan kebolehaksesan memang dalam permainan, anda mungkin mengatakannya, “lebih mudah”, tetapi pada masa yang sama, ini menjadikannya sesuatu dapat dimainkan sejak awal yang kami ada seperti tujuan kunci, petunjuk ancaman – elemen HUD yang menunjukkan kepada anda jika musuh melihat anda” Menurutnya juga, bagi pemain yang benar-benar berkebolehan ianya sememangnya dapat menjadikan permainan lebih mudah, tetapi jika anda kurang pengetahuan dan tidak mempunyai cara lain untuk mendengar drone siluman yang menunjukkan bahawa seseorang melihat anda, tiba-tiba ia membolehkan anda mengakses dan benar-benar mendapat pengalaman permainan.
“Satu perkara yang saya sangat teruja adalah anda boleh menggunakan pilihan kebolehcapaian ini pada tahap kesukaran; jadi walaupun anda pekak atau mempunyai masalah akses motor, anda masih boleh bermain permainan pada mangsa yang selamat – saya rasa salah satu perkara yang saya sangat teruja adalah untuk pemain buta – saya rasa kami tidak pernah melakukan blind accessibility mode ini – di mana anda boleh bermain sepanjang permainan sepenuhnya buta, anda sebenarnya boleh mendapatkan trofi platinum, anda boleh meneroka semua kandungan pilihan dan teka-teki serta barangan. Terdapat beberapa cabaran teknikal yang sangat menarik untuk membolehkan pemain buta kami menavigasi ruang kompleks, selesaikan teka-teki rumit serta jalani pertempuran dan gunakan siluman untuk dapat mengelak musuh, mengatasi mereka, mengelakkan serangan mereka, perkara-perkara seperti itu”
The Last of Us Part II menjadi semakin beremosi dengan tema kebencian semakin membuak di dalamnya. Newman menyatakan The Last of Us Part II pada dasarnya adalah permainan untuk menguji kemanusiaan seperti mana yang diketahui permainan pertama yang menunjukkan perasaan cinta yang dibawa dan memberi kejutan dari mana ia datang. Jadi dalam permainan kali ini, mereka bukan sahaja mengenai kebencian, sebaliknya ia mengenai penghancuran kebencian diri serta kekejaman dalam usaha membalas dendam. Jadi setiap penceritaan ini adalah memberi mesej penting kepada pemain untuk rasai sendiri dan bukan sia-sia.
Newman turut mengongsikan salah satu yang menjadi cabaran besar adalah dari segi emosi dan animasi yang nampak realiti dalam permainan ini walaupun itu bukan 100% kemahirannya sendiri. Setiap watak yang dimodelkan mempunyai keseluruhan proses untuk menghidupkan ungkapan tersebut dan pereka teknologi mereka melangkah dalam mengawal setiap aspek wajah dan bukan hanya dapat melakukan ekspresi ini, tetapi dapat menekankan bahagian hidung seseorang, atau membuat pipi menjadi blushing, atau kelihatan darah mengalir dari wajah mereka serta menunjukkan reaksi kesakitan atau bahkan membuat mata mereka berlumuran darah ketika menangis serta reaksi mengalirkan air mata di mata mereka.
Dan kemudian dari sisi permainan, Newman menyatakan mereka mempunyai sistem baru yang menarik di mana mereka mempunyai pelbagai emosi yang dapat dirasakan oleh semua watak seperti kegembiraan hingga kesedihan juga kebingungan serta takut marah dan setiap emosi dipanggil pada nilai tertentu. Jadi seorang scripter boleh mengatakan “Ellie pasti merasa bingung” pada 0.4 sekarang dan sepanjang permainan, dengan cara berskala dan cara sistemik, seperti jika anda sedang bertempur dalam jarak dekat atau menembak menggunakan pistol anda, kemarahan, ketakutan atau sesuatu emosi kemudian akan ikut urutan skrip seperti jika anda menjelajah dengan Dina. “Kami mungkin memanggil kegembiraan atau seangkatannya, jadi pada dasarnya sangat kerap sepanjang permainan anda dapat melihat wajah watak dan mencari emosi yang sangat sesuai di masa ke semasa”.
The Last of Us Part II dijalankan sebaik sahaja selesai Uncharted 4 dan keduanya mempunyai kelebihan tersendiri. Menurut Newman, The Last of Us Part II adalah sesuatu hasil yang lebih digentari oleh kerana ini merupakan permainan pertama Newman menjadi co-director.
“Saya mempunyai banyak peluang yang sangat menggembirakan untuk memasukkan idea saya sendiri ke dalam permainan ini, tetapi pada masa yang sama, ada lebih banyak risiko di sana jadi jika orang tidak menyukai permainan ini, banyak kesalahan yang ditanggung oleh saya kerana itu. Oleh itu, agak sukar untuk mengatasi ketakutan yang berpotensi tidak berjaya. Saya suka kedua-dua permainan itu, saya rasa permainan ini mungkin lebih menyeronokkan?”
Secara peribadi Newman sering tertarik dengan permainan seperti The Last of Us kerana mekanik dan sistem permainannya. Baginya Uncharted lebih kepada liku-liku seperti roller coaster sementara The Last of Us pada dasarnya lebih kepada taktikal dan itulah yang Newman sangat hargai serta ianya sangat menyeronokkan untuk perjalanan. Baginya, banyak ciri sistemik yang sangat hebat seperti melintasi di ruang pertempuran dan pereka yang mereka ada semuanya bersemangat untuk menambah rawan permainan dan bagaimana ia akan berinteraksi dengan tumbuh-tumbuhan serta rumput.
Seperti idea asal apabila Ellie mengeluarkan panah dari bahunya, ianya sepatutnya menjadi hanya satu sentuhan estetik, sebaliknya lead system designernya sangat tenang membuat mekanik dalam permainan apabila panah tersebut melekat dan anda akan kehilangan nyawa dan anda mempunyai masa untuk mengeluarkannya. Ini adalah sesuatu pencapaian yang memuaskan selain mempertahankan diri dari menentang musuh lain dan Newman merasa sangat bangga dapat bekerja bersama pasukan yang bercita-cita tinggi untuk kesemua benda didalam sistem hingga tahap design dan setiap skrip serta emosi setiap watak. Memang ianya sesuatu pembangunan yang seronok.
The Last of Us Part II mempunyai AI yang baru dan lebih baik yang membuat pertemuan musuh sangat tegang. Newman menyatakan antara perkara yang mereka hampiri adalah untuk memberi musuh lebih mengetahui dan asli lebih dari yang mereka patut ketahui. Oleh itu, kedengarannya seperti perkara yang sangat kecil tetapi di The Last of Us, jika anda membunuh seseorang dengan senjata senyap (busur dan anak panah) anda mempunyai harapan bahawa musuh tidak tahu di mana anda berada. Tetapi jika seseorang melihat rakan mereka pada hari itu – mereka menyebutnya “witnessing a silent kill” – jika mereka menyaksikannya di The Last of Us mereka akan segera mengetahui di mana anda berada.
Newman menyatakan dalam The Last of Us Part II akan terdapat 2 keadaan sama ada musuh tidak tahu dimana anda berada atau mereka tahu anda dimana. Dalam The Last of Us, mereka memperkenalkan keadaan pertengahan yang menghormati hakikat bahawa jika seseorang menyaksikan rakannya terbunuh dengan anak panah di hadapan mereka, tentu mereka akan berjaga-jaga. Mereka tahu seseorang sedang melakukan itu, tetapi mereka tidak seharusnya tahu dengan tepat dari mana datangnya. Terdapat keadaan kesedaran samar-samar sehingga anda akan mendengar musuh mengatakan sesuatu seperti “saya rasa ia datang dari sana” tetapi mereka kedengaran tidak pasti tetapi tahu dari mana ia datang.
Newman turut menyatakan ianya akan terjadi pada tahap di mana lebih berisiko dan tidak bebas untuk melakukan pembunuhan seperti itu tetapi anda boleh melepasinya, ada kawasan “grey area” yang bagus dari segi risiko dan ganjaran, tetapi ianya juga akan membuat musuh terasa lebih pintar kerana mereka bertindak balas seperti manusia. Disebabkan mereka bertindak lebih seperti manusia dan bijak, anda akan menyedari mereka akan mencari anda bila-bila masa seperti manusia. Jadi ada banyak cara untuk tidak menganggap mereka sepintar manusia, ada sahaja cara untuk menghampirinya dengan pengetahuan dan berhati-hati dari musuh tersebut.
Reka bentuk bunyi di The Last of Us II sangat bagus tetapi ramai pasti tertanya bagaimana pasukan bunyi mengkaji efek bunyi keganasan seperti bunyi darah, daging, dan lain-lain. Newman membalas yang dia tidak tahu secara tepat proses penyelidikan mereka tetapi tahu mereka menghabiskan banyak masa untuk mengumpulkan bahan daripada pelbagai sumber. Sebagai contoh, untuk anjing musuh, pasukan pergi ke pusat anjing dan merakam bunyi menyalak dan rentetan untuk mendapatkan bahan.
Mereka juga pergi ke zoo, dan daripada situ, memperoleh beberapa suara binatang pelik untuk memasukkannya ke dalam reka bentuk manusia yang dijangkiti. Antara aspek yang paling menarik adalah teknologi baru bernama “murmuration”. Secara ringkas, ia khas untuk permainan yang mempunyai banyak bunyi pernafasan seperti adegan berlari untuk tempoh masa di mana anda mendengar pernafasan yang kuat. “Murmuration” membolehkan degupan jantung watak kita naik dan turun berdasarkan peristiwa dalam permainan. Jika pemain berlari, terlibat dalam pertempuran jarak dekat atau baru saja ditembak, situasinya akan menjadi tegang dan degupan jantung boleh meningkat atau menurun.
Berdasarkan nilai degupan jantung, ia memilih beberapa efek pernafasan yang berfungsi dengan lancar antara satu sama lain. Ini salah satu contoh teknologi baru yang digunakan oleh musuh kita yang dijangkiti. Satu kemajuan hebat yang dimiliki permainan ini berbanding permainan pertama ialah anda dapat memahami kesedaran tentang musuh kita yang dijangkiti dengan lebih baik. Bagi musuh manusia, penggunaan ayat “saya rasa dia pergi ke sana” memberitahu pemain apa yang mereka fikirkan di otak. Dengan kemas kini baru untuk musuh yang dijangkiti, walaupun mereka hanya mendengus dan membuat bunyi pelik, pemain mempunyai kefahaman yang lebih baik. Pemain mampu menjangka jika musuh yang dijangkiti mendengar pemain atau mereka sudah berhenti mengejar pemain.
Seterusnya, Newman menjawab persoalan tentang musuh baru bernama Shambler. Diinspirasikan oleh Bloater daripada permainan pertama yang mempunyai serangan projektil yang sakit, serangan melee yang kuat, serta HP dan pertahanan yang tinggi, Shambler berdiri di antara Clicker dan Bloater tetapi tidak terlalu fokus pada mana-mana jenis musuh. Selepas Shambler menyerang, ia akan meninggalkan kabus asid korosif yang bertahan untuk tempoh masa yang agak lama. Apabila anda cuba melarikan diri daripadanya, halangan baru akan muncul dalam bentuk asid berbahaya ini.
“Satu inspirasi besar bagi saya adalah musuh yang dijangkiti adalah berdasarkan kulat dan terdapat banyak spesies yang akan mengeluarkan spora secara paksa. Rakaman makro menunjukkan perkara ini seperti adegan meletup di mana spora terlepas. Ini membuatkan kami berfikir bagaimana jika ada musuh yang melakukan aksi yang sama di tubuh mereka.”
Daripada temu ramah di atas, memang banyak perkara baru ditambah ke The Last of Us II. Ketika ditanya tentang penambahan paling digemari dalam permainan, Newman mengakui itu ialah soalan yang sangat sukar. Dia menjelaskan bahawa ciri “prone” adalah yang paling bermasalah. Ketika “prone” iaitu meniarap, aksi membidik akan tiba-tiba membuatkan pemain terbaring di atas belakang. Ternyata, masalah ini harus di perbetulkan. Jika pemain ingin menyembuhkan diri sendiri, kraf sesuatu, masukkan barang ke dalam beg, atau menukar senjata anda, semua animasi ini harus diambil ketika “prone”.
Masalah itu sangat mencabar tetapi situasi suspen apabila menyorok di bawah katil dan melihat musuh berlalu atau membunuh mereka daripada bawah menjadikan ini sebuah adegan sinematik yang amat dimahukan. Kami memastikan bahawa mekanik sangat lancar di mana anda dapat mengakses semua barang, menyembuhkan diri, kraf, membidik sambil “prone”, agar ia tidak pernah menyusahkan pemain.
Jadi, jangan lupa untuk nantikan 19 Jun 2020 ini untuk keluaran rasmi The Last of Us Part II dan juga review penuh dari kami 12 Jun ini!
@gamersantaimy
Discussion about this post