Melihat persembahan menarik State of Play Final Fantasy VII Rebirth, sudah tentu pelbagai persoalan yang muncul mengenainya. Kami telah berpeluang untuk menemu bual Direktor dan Producer Final Fantasy VII Rebirth iaitu Naoki Hamaguchi dan Yoshinori Kitase. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu bual tersebut.

Kami rasakan game ini mempunyai masa loading yang begitu singkat. Ia cukup lancar semasa Fast Travel. Bolehkah anda beritahu kami apa yang dilakukan oleh pasukan pembangun untuk mencapainya?
Naoki Hamaguchi: Dalam membangunkan Rebirth, kami telah menggunakan Unreal Engine 4, tetapi kami telah mempertingkatkannya sendiri dengan menggunakan kualiti SSD dan kelajuan pantasnya untuk meningkatkan mekanisme loading dan juga grafik. Dengan cara itu kami dapat membawa pengalaman yang lancar seperti ini serta hampir tiada masa menunggu di antara loading.
Ramai pemain yang bimbang Zack hanya muncul dalam cutscene Rebirth. Mereka ingin tahu jika Zack akan boleh dimainkan atau hanya watak tetamu atau watak cutscene dalam game?
Naoki Hamaguchi: Jadi daripada segi demo kali ini, kami tidak memasukkan Zack sendiri, tetapi saya akan mengatakan bahawa dia adalah watak yang sangat penting dalam kisah Rebirth. Jadi untuk menjawab soalan anda sama ada dia boleh dimainkan atau tidak, saya tidak dapat menyatakannya pada ketika ini. Walau bagaimanapun, dalam game cycle dan jalan cerita Rebirth, Zack ialah watak yang muncul berkali-kali. Jadi bagi peminat yang sangat berminat dengan wataknya, saya percaya ia akan menjadi game yang berbaloi untuk mereka.

Transition muzik antara overworld/field dan pertempuran sangat lancar. Bagaimana anda mencapainya?
Naoki Yamaguchi: Daripada segi transition muzik, ini boleh dilihat bukan sahaja dalam perubahan antara pergi dari field ke battle, tetapi semasa pemain meneroka peta dunia, apabila mereka datang lebih dekat ke kawasan di mana mereka boleh untuk melibatkan diri atau berinteraksi dalam beberapa cara, muzik juga beralih pada titik tertentu. Oleh itu, kami membina pengalaman game seperti ini, di mana terdapat transition lagu yang boleh dialami dalam pelbagai kawasan. Jadi saya percaya ini akan menjadi sangat menarik dan ciri yang menyeronokkan untuk pemain juga.
Anda semua pernah berkata untuk cuba membuat semula konsep open world kali ini. Dengan dunia yang begitu luas, penuh dengan pencarian sampingan, masalah biasa yang akan timbul adalah keletihan side quest. Sama ada misi dianggap tidak terlalu mempengaruhi cerita, atau orang rasa terbeban. Bagaimana Final Fantasy VII Rebirth menangani masalah ini?
Naoki Hamaguchi: Daripada segi side quest, kita dapat melihat terdapat dua kategori utama side quest dalam Rebirth. Satu ialah World Intel dari Chadley dan kemudian yang lain akan jatuh pada mercenary quest yang akan dilakukan oleh pemain. Dan daripada segi menangani kedua-dua keletihan side quest serta jenis berkait pada ceritanya, kami telah mereka bentuk side quest untuk tajuk ini dengan cara setiap daripada mereka mempunyai jalan ceritanya tersendiri dan unik dengan sendirinya, sehingga kadangkala game mini itu sendiri adalah unik untuk side quest tertentu dan sebagainya. Sesetengah daripadanya mempunyai jalan cerita masing-masing yang boleh dikesan sepanjang game.
Kami juga telah memasukkan pelbagai jenis benda di mana pemain boleh mencari strategi mereka sendiri untuk menyelesaikan quest yang berbeza. Oleh itu, ia direka bentuk sepenuhnya untuk membuatkan pemain berasa teruja semasa mereka berpindah ke lokasi baharu untuk mempunyai rasa seperti “Side quest apa yang akan saya temui di sini, yang saya tidak pernah alami di tempat lain.” Jadi ia direka dengan cara itu. Dan kami tidak sabar untuk pemain mengalaminya.

Daripada segi menangani keletihan side quest dengan jumlah kandungan yang banyak yang disertakan dalam game, mungkin terdapat beberapa pemain apabila mereka memikirkan tentang dunia yang luas dan lebih terbuka yang hanya terdapat banyak kebebasan, mereka mungkin merasakan bahawa mereka tidak dapat melihat penghujung game dan dengan itu menjadikannya lebih tertekan. Sudah tentu, akan ada pemain yang mungkin berasa begitu juga.
Walaupun tidak ada satu jawapan tentang cara untuk menangani perkara ini, pendekatan saya adalah untuk menjelaskan dengan jelas tentang volume yang akan dialami oleh pemain dalam memainkan side story dan side quest, dan untuk mempunyai perbezaan ini antara jalan cerita utama serta side quest dan cerita yang berkembang daripadanya. Dan dapat menyedari dan agak telus tentang volume ini dan kesedaran itu semasa seseorang melalui gameplay, saya percaya akan membantu mengurangkan tekanan seperti itu kerana tidak mengetahui berapa banyak yang perlu dimainkan daripada segi kandungan sampingan.

Terdapat mekanik berbeza untuk setiap quest World Intel. Sebagai contoh, Titan memerlukan anda menghafal kekunci pada masa yang betul dan memadankannya. Satu lagi, apabila pemain mengimbas kristal, mereka perlu menekannya dengan trigger. Bagaimana pelaksanaan ciri-ciri yang berbeza ini terhasil?
Naoki Hamaguchi: Daripada segi kepelbagaian gaya gameplay dalam Rebirth, saya mengambil kira semasa pemain menerokai peta dunia, saya mahu setiap lokasi mempunyai play field yang berbeza untuk pemain merasai pengalaman bermain unik mengikut kawasan yang berbeza yang akan mereka lalui sepanjang pengembaraan.
Memandangkan terdapat sejumlah besar kandungan yang tersedia dalam game ini, akan ada pemain dengan gaya gameplay yang berbeza-beza secara meluas. Sesetengah mungkin memutuskan untuk memainkan semua kandungan. Orang lain mungkin hanya mahu memilih. Tetapi mengambil kira bahawa setiap pemain akan mempunyai gaya dan keutamaan mereka sendiri daripada segi game yang hendak dimainkan. Ini adalah sesuatu yang kami ingin tekankan dalam Rebirth untuk membuat pengalaman gameplay yang lebih memuaskan.
Daripada segi mereka bentuk kedua-dua World Intel dan Mercenary Quest, World Intel adalah quest yang lebih mudah dan ringkas, yang diterima melalui komunikasi dengan Chadley, anda boleh memenuhi permintaannya apabila menuju ke lokasi tertentu. Manakala untuk Mercenary Quest, ini mungkin lebih melibatkan pemain dan kompleks, di mana pemain mungkin perlu pergi ke kawasan yang berbeza atau bercakap dengan orang yang berbeza untuk memenuhinya. Jadi kami sedar untuk mencipta perbezaan ini daripada segi reka bentuk untuk kedua-dua jenis kandungan ini.

Melihat trailer yang memaparkan Gold Saucer semasa The Game Awards, kami fikir bahawa peminat sangat teruja dan menantikannya. Adakah terdapat sebarang komen daripada anda mengenainya?
Yoshinori Kitase: Apabila melihat Final Fantasy sebagai satu siri, dengan Final Fantasy VI, sebagai contoh, itu adalah satu lagi tajuk di mana babak opera sangat diingati dan diterima secara positif oleh pemain. Dan dengan cara itu, kami mempunyai sejarah panjang tentang stage-based action atau sesuatu yang berlaku pada pentas di seluruh tajuk Final Fantasy yang berbeza, seperti yang anda nyatakan. Dan sudah tentu, dalam asalnya juga, terdapat pelbagai game mini yang berlaku di Gold Saucer.
Dan kami telah mereka bentuknya seperti tempat hiburan dan tarikan, jadi di sinilah satu lagi acara pentas seperti Final Fantasy juga berlaku. Tanpa terlalu banyak perincian yang dikaitkan dengan nasib watak-watak itu, daripada segi jalan cerita ia seakan-akan synchronized dengan nasib mereka, yang juga merupakan satu lagi tema besar Rebirth dan itu sangat diambil kira semasa mereka bentuk babak.
Satu lagi perkara mengenai babak pentas ialah untuk tajuk sebelumnya, Final Fantasy VII Remake, lagu temanya, Hollow, kami hanya dapat memainkannya dan menggunakannya semasa kredit akhir. Walau bagaimanapun, kami berasa bahawa untuk lagu-lagu tema seperti yang terdapat pada Final Fantasy VIII atau Final Fantasy X, ia adalah sesuatu yang boleh dimainkan semasa game, dan ia benar-benar memperkaya atau memperdalam babak dan jalan cerita dengan memasukannya dalam game.
Jadi untuk Rebirth, lagu tema akan digunakan dalam babak pentas Gold Saucer. Oleh itu, saya percaya kami dapat menyusun synchronization tiga hala ini antara lagu tema Rebirth, drama yang sedang berlangsung di atas pentas, dan kemudian jalan cerita yang diceritakan dalam Rebirth. Ketiga-tiga komponen itu semuanya berfungsi bersama dan terbentang di atas pentas, jadi itu adalah sesuatu yang saya harap pemain dapat melihat dengan baik.
Sebagai nota sampingan, melodi tema FFVII Remake sebelumnya – Hollow, sedikit melodi daripadanya digunakan di suatu tempat dalam Rebirth, jadi itulah sedikit easter egg untuk dicari oleh pemain.
Naoki Hamaguchi: Dan satu lagi side story tentang babak Gold Saucer yang telah kita lihat melalui rakaman, di mana Aerith menyanyi di atas pentas. Bahagian itu telah ditambah semasa pertengahan pembangunan, jadi itu adalah sesuatu yang Kitase-san bertegas kami lakukan. Dia ingin sangat berbuat demikian.

Kami ingin mengetahui tentang kumpulan bandit yang ditemui dalam side quest. Ada antara mereka yang sangat lucu dan tidak serius. Apakah inspirasi anda untuk mencipta kumpulan bandit yang lucu dan bukannya geng yang serius?
Naoki Hamaguchi: Unsur-unsur lucu boleh dilihat dalam Rebirth melalui watak dan unsur-unsur lain juga. Saya fikir ini adalah sesuatu yang agak unik untuk Final Fantasy VII itu sendiri. Sudah tentu, kami juga telah melihat klip Cloud ini bergerak dengan segway seperti kenderaan beroda yang agak lucu juga, dan ini adalah sesuatu yang tidak boleh kami lakukan dalam game yang berlaku pada Zaman Pertengahan sebagai contoh.
Jadi Final Fantasy VII mempunyai pandangan dunia yang unik dalam erti kata, ianya kedua-duanya serius, tetapi mempunyai unsur-unsur lucu seperti ini yang dijalin ke dalam gameplay dan jalan cerita. Bukan sahaja dengan Beck’s Badasses, bandit yang anda sebutkan, tetapi dalam Rebirth terdapat juga beberapa watak lain. Sebahagian daripada mereka juga berasal daripada tajuk spin-off Final Fantasy VII dan watak biasa yang berada pada tempat yang sama. Jadi sila nantikannya.

Berbalik kepada bilangan kandungan yang ada untuk dunia terbuka, adakah terdapat risiko pemain terlalu over-leveled atau overpowered untuk quest utama apabila mereka melakukan quest terlebih dahulu sebelum maju? Jika begitu, adakah anda mempunyai cadangan tentang cara pemain harus progress game mereka? Sekiranya mereka mengutamakan quest tertentu dahulu, pergi ke story quest dan kemudian baru kembali untuk quest tertentu?
Naoki Hamaguchi: Walaupun pemain tidak memainkan mana-mana side quest sama sekali, jalan cerita utama direka dengan cara yang ia masih boleh diselesaikan. Walaupun ia mungkin sedikit lebih mencabar, kami telah menyediakannya supaya anda boleh bermain sepanjang game tanpa memainkan side quest sama sekali.
Daripada segi cara pemain boleh bermain, sudah tentu sesetengahnya mungkin hanya bermain sedikit side quest dan mungkin memainkan kesemuanya. Untuk mengambil kira perbezaan ini atau tahap yang berbeza-beza tentang berapa banyak kandungan side quest yang boleh dipilih oleh pemain untuk main, dan bagaimana mengekalkan keseimbangan itu, terdapat dua cara yang kami letakkan secara berstruktur dalam game.
Salah satunya ialah memastikan bahawa beberapa item direka bentuk dengan cara yang apabila level watak pemain meningkat, ia menjadi lebih sukar untuk memperoleh lebih banyak EXP. Ia agak seimbang dan tersusun dalam erti kata itu, supaya anda tidak mengalami lonjakan besar secara tiba-tiba untuk dapat menaik level kerana EXP yang anda perolehi akan diselaraskan mengikut level musuh dan level anda sendiri juga. Jadi kami telah mengekalkan keseimbangan dengan cara itu.
Bagi cara kedua yang kami reka bentuknya ialah memandangkan terdapat lebih banyak side quest dalam game ini yang mengatasi kandungan utama, kami membayangkan tidak akan ada terlalu ramai pemain yang hanya akan bermain kandungan sampingan dan mengendahkan cerita utama. Ia lebih supaya mereka akan progress cerita utama ke satu tahap dan kemudian mungkin memainkan beberapa kandungan sampingan.
Tetapi sudah tentu apabila anda meneruskan cerita utama, watak-watak dalam parti akan naik level dan menjadi lebih berkuasa. Oleh itu, kami telah memikirkan jika mereka kembali kepada kandungan sampingan yang lebih kepada permulaan, ia akan menjadi agak membosankan atau kurang mencabar untuk pengalaman itu menjadi sangat mudah jika mereka telah meningkat level dengan maju dalam cerita utama. Jadi untuk memerangi itu, kami memasang Advanced Mode untuk memastikan bahawa level musuh dan tahap pemain adalah setanding antara satu sama lain supaya anda masih mempunyai pengalaman pertempuran yang memuaskan, walaupun anda kembali memainkan kandungan sampingan selepas memainkan jalan cerita utama.
Bagaimanakah proses untuk membangunkan Queen’s Blood dan mengapa anda memutuskan untuk menambahkannya pada game?
Naoki Hamaguchi: Berkenaan proses bagaimana kami membangunkan Queen’s Blood dan mengapa ia dimasukkan ke dalam game ini sejak awal pembangunan, niat awal kami dari awal, kami mahu masukkan ke dalam pelbagai jenis game mini dan memutuskan kandungan ke dalam tajuk ini.
Apabila kita memikirkan tentang game mini, terdapat beberapa yang hanya sekali sahaja dan yang lain mungkin anda fikirkan boleh dimainkan sepanjang game. Dan apabila kami memikirkan sesuatu yang boleh dimainkan sepanjang masa, game kad adalah sesuatu yang kami percaya pemain inginkan sebagai sesuatu yang boleh dimainkan dengan cara ini. Walaupun saya sendiri, bermain sebagai pengguna, saya mempunyai pemikiran dan keinginan yang sama untuk berkata “Oh, anda tahu, jika kami pernah membuat versi remake Final Fantasy VII, saya ingin melihat game kad disertakan.”
Oleh itu, apabila kami mula menghasilkan game ini, pada mulanya kami mengumpulkan pencinta game board dan peminat genre itu dan kemudian kami mula memikirkan tentang peraturan, berbincang dan begitulah cara ia bermula dan terhasil.

Queen’s Blood mempunyai beberapa persamaan dengan Gwent dari The Witcher 3. Kami tidak mahu mengandai terlalu banyak, tetapi berapa banyak yang sebenarnya dipengaruhi oleh game itu? Dan jika ya, bagaimanakah pasukan membinanya untuk menjadikannya relevan dengan dunia Final Fantasy?
Naoki Hamaguchi: Tidak pernah terlintas dalam fikiran kami untuk meniru Gwent daripada The Witcher 3 atau apa-apa seperti itu. Tetapi daripada segi rujukan yang kami lihat sebagai salah satu rujukan yang kami lihat daripada segigame kad yang dinyatakan dalam siri permainan video, kami memang melihat Gwent sebagai rujukan. Dan kami telah meneliti rupa game kad kerana ia sangat unik atau merasakan ia adalah game kad Final Fantasy. Dan jenis peraturan yang perlu ada untuk mempunyai game ini yang akan menjadi sangat baik kepada peminat Final Fantasy dan pemainnya.
Kami memang berfikir tentang mengambil dan melaksanakan peraturan daripada game kad yang terdapat dalam tajuk penomboran lain akan menjadi sangat biasa kepada pemain lain, jadi mengambil kira seperti Final Fantasy VIII atau apabila kad yang mempunyai dua jenis kad bersebelahan akan mempunyai kesan gabungan, atau dengan IX meletakkan kad tertentu bersama-sama akan menghasilkan kesan baharu dan seterusnya, ini telah dibincangkan dan saya fikir ini akan menjadi perkara yang membantu pemain mendapatkan lebih banyak kebiasaan dengan game kad.
Dan sudah tentu, seperti yang dinyatakan sebelum ini, kami benar-benar mendalami perbincangan dengan ahli tertentu kakitangan pembangun yang benar-benar berminat dengan game board dan game kad. Jadi saya masih ingat membincangkan peraturan dan apakah peraturan yang baik untuk dilaksanakan dan mungkin sepanjang tahun pertama pembangunan kami membincangkan perkara ini.
Mengenai Queen’s Blood itu sendiri, terdapat side story yang terdapat dalam Rebirth yang berpusat di sekitar game kad, tetapi bukan itu sahaja, ia juga disambungkan ke jalan cerita utama dan membantu mengembangkannya. Jadi ia agak dalam.

Mengakhiri temu bual ini, kedua-dua Naoki Hamaguchi dan Yoshinori Kitase telah meninggalkan mesej terakhir buat peminat di Asia Tenggara. Berikut adalah mesej bersebut:
Game itu sendiri sudah lengkap dan akan tersedia pada 29 Februari. Termasuk World Map yang luas yang telah berkembang serta pengalaman game, terdapat banyak ciri baharu yang disertakan, jadi sila nantikan game ini.
Naoki Hamaguchi
Jadi untuk tajuk ini, sama ada jalan cerita dan kandungan game, kedua-duanya sangat besar sifatnya. Dan hanya terdapat tahap kebebasan yang luas ini yang ditawarkan dalam Rebirth. Dan, sudah tentu, mendengar jenis soalan anda juga, saya sekali lagi memahami bahawa Queen’s Blood sangat diminati oleh pemain yang hebat dan saya melihat bahawa banyak di seluruh dunia serta rantau Asia khususnya sangat berminat untuk pengalaman game board atau game kad dalam game. Jadi dengan itu juga, saya percaya ini adalah game yang membolehkan semua jenis pemain bermain dalam apa jua cara yang mereka mahu. Jadi saya berharap itu akan dialami oleh mereka sendiri.
Yoshinori Kitase
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda semua. Terima kasih banyak-banyak kepada Naoki Hamaguchi dan Yoshinori Kitase kerana sudi menjawab soalan-soalan daripada kami. Kami juga ada mengeluarkan preview baharu untuk Final Fantasy VII Rebirth. Untuk mendapatkan liputan lain mengenai Final Fantasy daripada kami, anda boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post