STALKER 2: Heart of Chornobyl (ditulis sebagai S.T.A.L.K.E.R. 2 secara rasmi) ialah game first-person shooter survival horror akan datang oleh GSC Game World.
Sebagai game keempat yang dikeluarkan dalam siri STALKER serta game STALKER pertama dalam tempoh 15 tahun sejak Call of Pripyat pada tahun 2009, entri baharu ini menggabungkan elemen first-person shooter dengan mekanik sim yang seram, untuk menawarkan pengalaman STALKER terbaik setakat ini dalam francais.
Di sini, kami berpeluang menemu ramah Yevhenii selaku Technical Producer, dan Glad “Fenec” Novikov selaku Marketing Producer, untuk belajar dan lebih faham tentang reka bentuk dan gameplay keseluruhan.
Siri ini terkenal dengan latar belakang sejarah alternatif, tetapi kini ada kebimbangan dari dunia sebenar akibat perang yang berterusan. Sebagai individu yang membangunkan game dalam konteks sedemikian, bagaimana pasukan membezakan antara fiksyen dan realiti?
Novikov: Kami cuba untuk kekal konsisten dengan universe ini, dan STALKER ditetapkan dalam alam alternatif. Zone diilhamkan oleh lokasi sebenar dan sejarahnya, dimasukkan ke dalam konteks game. Ia lebih memfokuskan pada zone dan anomali, serta teori saintifik di sebaliknya.
Zone dalam game dimodelkan berdasarkan zone sebenar. Bolehkah anda menghuraikan perkara itu?
Yevhenii: Sebagai pasukan teknikal, kami melakukan banyak ekspedisi ke lokasi sebenar, iaitu kira-kira memandu selama satu jam setengah dari pejabat utama, jadi ia agak dekat. Kami mengambil banyak gambar dan video.
Selain itu, kami menggunakan fotogrametri dalam game, yang bermakna kebanyakan prop, bangunan, tekstur dan sebagainya adalah berdasarkan objek sebenar yang mungkin anda kenali daripada zon pengecualian Chernobyl.
Novikov: Selain itu, ia sebenarnya sebahagian daripada proses penerimaan pekerja baharu. Kira-kira tiga bulan yang lalu, mereka pergi ke zon pengecualian Chernobyl untuk melihat perkara yang kami cipta tentang game itu. Ini membantu memastikan semua orang berada di pemahaman yang sama semasa proses pembangunan.
Pada masa yang sama, artis dalam pasukan keluar dengan kamera, mengambil gambar dinding, bangunan dan tanah. Jadi segala-galanya dalam game adalah benar-benar autentik.
Game ini bukan sahaja menggunakan tangkapan full-body dan facial motion tetapi juga category tagging terperinci. Memandangkan kerumitan semasa pembangunan, apakah antara cabaran terbesar yang dihadapi oleh pasukan dalam melaksanakan teknologi ini?
Yevhenii: Ya, kami kini menggunakan Unreal Engine 5.1, tetapi terpaksa membuat banyak perubahan. Setakat ini, tiada sebarang game pada skala ini yang berjalan pada enjin spesifik ini. Kami mempunyai dunia yang luas, menjangkau 64 km².
Cabaran pertama ialah mengadaptasikan alat yang disediakan oleh engine untuk memenuhi keperluan kami.
Mengenai motion capture, kami menyediakan studio sendiri untuk mengendalikan banyak tangkapan. Proses ini agak serupa dengan penggambaran filem. Bayangkan bekerja dengan pelakon yang sudah biasa membuat persembahan di atas pentas di hadapan kamera.
Dalam gambar awal, mereka agak keliru kerana tidak dapat melihat rakan pelakon. Jadi, itu adalah cabaran game yang agak menarik.
Kami mengawal protagonis serba baharu kali ini, tetapi terdapat spekulasi bahawa protagonis itu sebenarnya mungkin bekas ahli Monolith. Apakah respon anda terhadap spekulasi sedemikian?
Novikov: Sebenarnya, kita boleh menjelaskan perkara ini. Memandangkan protagonis adalah orang luar zon, dan kerana ini adalah rombakan untuk pengalaman itu, kami mahu pemain mengalami zon itu dari perspektif seseorang yang baru kepadanya.
Kami berhasrat untuk menjadikan pemain memahami zon dan konsepnya—seperti anomali dan ciri lain—dengan lebih langsung. Jadi, tidak ada pengaruh luar yang terlibat.
Yevhenii: Itu adalah sebahagian daripada reka bentuk kami untuk menjadikan game ini boleh diakses oleh pemain baharu sambil juga memastikan zon itu kekal menarik.
STALKER dikenali sebagai siri FPS hardcore. Dengan jarak lebih sedekad sejak ansuran terakhir, dan beralih ke generasi game baharu, apakah ciri accessibility yang disertakan dalam game untuk memudahkan pemain baharu, terutamanya bagi mereka yang mungkin tidak pernah bermain game sebelumnya?
Yevhenii: Sudah tentu, kami mahu menjadikan game ini boleh diakses oleh seramai mungkin orang. Sebagai contoh, saya secara peribadi menikmati game berasaskan cerita pada konsol dan memilih untuk tidak menghadapi cabaran besar; Saya hanya ingin mengalami kisahnya.
Jadi, kami telah memasukkan pilihan untuk pemain seperti saya yang ingin menikmati naratif. Sebagai pembangun, saya ingin memastikan bahawa mereka yang bukan pemain tegar pun boleh mengalami cerita yang menakjubkan dan pilihan pelbagai yang ditawarkan oleh game.
Kami pasti sedang mengusahakan pelbagai tahap kesukaran supaya pemain kasual dapat menikmati game ini tanpa rasa tertekan.
Novikov: Semasa temu bual sebelum ini, kami bergurau tentang kereta, cat kuning, dan huruf. Tetapi itu sebahagian daripada proses. Kami percaya bahawa cabaran game harus datang dari mekaniknya dan bukan hanya dari berinteraksi dengan game itu sendiri.
Asasnya, game ini lebih akomodasi berbanding dengan strategi pertama. Banyak kerja telah dilakukan untuk reka ciri yang berfungsi dan boleh dilaksanakan. Ini adalah cabaran kami, dan kami sasar untuk menjayakannya sebaik mungkin.
Game sebelum mempunyai ciri yang membolehkan pemain melihat perbualan dalam PDA (Personal Digital Assistant). Walau bagaimanapun, kami tidak melihat ciri ini dalam demo. Adakah ini telah dibuang dalam STALKER 2?
Yevhenii: Malangnya, disebabkan jumlah dialog yang banyak dalam sekuel dan tumpuan kami pada ciri baharu lain, fungsi semakan cerita atau dialog tidak akan disertakan dalam STALKER 2.
Game sebelum mempunyai beberapa pengakhiran yang sangat dipengaruhi oleh misi faction. Adakah STALKER 2 juga mempunyai pelbagai pengakhiran, dan adakah ia akan turut dipengaruhi oleh misi faction?
Yevhenii: Sudah tentu, S.T.A.L.K.E.R. 2 akan mempunyai beberapa pengakhiran. Pilihan yang dibuat dalam misi dan juga dialog akan mempunyai kesan jangka pendek dan jangka panjang pada pengakhiran.
Hampir mustahil untuk melihat semua pengakhiran dalam satu playthrough, jadi berbilang playthrough mungkin diperlukan untuk membuka semua pengakhiran berbeza.
Bagi pemain yang belum bermain trilogi sebelum, bolehkah mereka melompat terus ke STALKER 2? Adakah ia akan menjejaskan pengalaman mereka?
Novikov: Ia tidak sepatutnya menjejaskan pengalaman mereka terlalu banyak kerana STALKER 2 ialah cerita tersendiri. Walau bagaimanapun, kami masih mengesyorkan bermain game sebelum untuk memahami lebih lanjut tentang latar belakang.
Apabila bermain STALKER 2, mereka mungkin gembira melihat watak yang dikenali dan easter egg. Selain itu, perubahan peta akan menjadi lebih intuitif kepada mereka yang biasa dengan game terdahulu.
Dari demo, nampaknya game ini lebih condong kepada gameplay RPG. Apakah anggaran masa bermain untuk jalan cerita utama?
Novikov: Jika anda menumpukan pada jalan cerita utama, satu playthrough akan mengambil masa kira-kira 40 jam. Jika anda meneroka dunia terbuka dengan teliti dan menyelesaikan semua misi utama dan sampingan, ia akan mengambil masa sekitar 100 jam.
Dalam game sebelum, banyak misi sampingan mempunyai had masa dan akan gagal jika tidak diselesaikan tepat pada masanya. Dalam demo, misi sampingan tidak mempunyai had masa. Adakah ini berubah dalam sekuel?
Yevhenii: Kebanyakan misi sampingan dalam sekuel tidak mempunyai had masa, tetapi beberapa misi akan mempunyai pengakhiran yang dipengaruhi oleh tempoh siap, jadi pemain perlu mengutamakan misi tersebut.
Bolehkah pemain menyertai mana-mana faction dalam STALKER 2?
Novikov: Pemain tidak boleh memilih faction yang hendak disertai, tetapi setiap misi utama dan sampingan akan mempengaruhi reputasi mereka dengan setiap faction.
Saya perhatikan AI untuk musuh manusia agak pintar, menggunakan manuver untuk mengepung kita, tetapi haiwan mutan kurang pintar, dan tidak mengejar pemain di luar jangkauan mereka. Adakah ini disengajakan?
Yevhenii: Ya, mutan adalah musuh yang paling bijak dan akan mengelirukan pemain. Haiwan mutan sememangnya kurang pintar, dan apa yang anda temui adalah musuh asas yang hanya menyerang. ketika maju, anda akan bertemu dengan makhluk mutan yang lebih maju.
Makhluk ini direka untuk mempertahankan wilayah mereka, menyerang penceroboh dan berhenti sebaik sahaja anda meninggalkan wilayah mereka. Jika anda mengumpan musuh masuk ke wilayah mereka, mereka akan berlawan antara satu sama lain, yang menambah dinamik menarik.
Jika saya diserang oleh ahli faction dan membunuh mereka untuk mempertahankan diri, adakah ia akan menjejaskan hubungan saya dengan faction itu, walaupun mereka menyerang dahulu?
Novikov: Ya, ia akan menjejaskan hubungan anda dengan faction itu. Walaupun tiada visual yang boleh dilihat untuk tahap reputasi, tindakan anda akan memberi kesan kepada kedudukan anda dengan mereka.
Sementara menunggu keluaran STALKER 2: Heart of Chornobyl pada 20 November, anda boleh pre-order game ini sekarang di SINI untuk platform PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store, GOG), dan Xbox Series X|S!
@gamersantaimy
Discussion about this post