Bakal dilancarkan pada tahun 2023, Wo Long: Fallen Dynasty dihasilkan berdasarkan era Three Kingdoms, yang mengisahkan peperangan antara kerajaan-kerajaan China dari 220 hingga 280 AD. Untuk mengetahui dengan lebih lanjut mengenai game ini, kami tidak melepaskan peluang untuk menemu ramah game producer iaitu Masaaki Yamagiwa dan Fumihiko Yasuda.
Tanpa melengahkan masa lagi, jom kita teruskan!
Tajuk game ini adalah Wo Long, di mana ia juga merupakan nama kepada hero Zhuge Liang (Kongming). Adakah dia akan menjadi penting dalam plot?

Yasuda: Wira yang awak sebutkan tidak akan menjadi sebahagian daripada cerita utama. Apa yang kami maksudkan dari segi nama ialah Wo Long merujuk kepada Naga Tidur. Watak anda menyatakan sebagai militia tanpa nama ini dan mereka bangkit dan menjadi lebih kuat, seperti seekor naga dari tidur kepada naik ke udara.
Beberapa jeneral dan panglima perang China yang hadir dalam permainan itu juga mungkin tidak mencipta nama pada ketika ini dalam sejarah apabila permainan itu berlangsung jadi mereka juga bermula sebagai naga yang sedang tidur ini dan mula naik pangkat, dan menjadi lebih kuat. Itulah yang kami maksudkan dengan nama itu.
Ketegangan yang ditunjukkan dalam demo bukan sahaja menambah lapisan pada pertempuran tetapi juga reka bentuk level. Apakah pemikiran di sebalik peningkatan mobiliti di Wo Long?

Yamagiwa: Memandangkan China adalah latar utama game ini, seni mempertahankan diri China menjadi tumpuan pertempuran Jadi,kami benar-benar ingin menyerlahkan semua elemen hebat seni mempertahankan diri China, terutamanya dalam pertempuran dan perlawanan.
Sebagai contoh, pergerakan seni mempertahankan diri Cina yang mengalir bebas dan sangat semula jadi adalah sesuatu yang kami benar-benar ingin lihat dalam game, serta keupayaan untuk menggunakan gerakan menyerang dan juga bertahan.
Selain daripada menyerang dan bertahan, anda juga mempunyai “spirit gauge” yang merupakan cara terbaik untuk mengetahui serangan dan bertahan secara berkesan.
Itulah beberapa sebab penting untuk menjadikan game lebih pantas dan meningkatkan tempo aksi secara umum. Lompatan juga menyokong pertempuran yang lebih pantas dalam game tetapi ia juga membolehkan anda meneroka lebih banyak kawasan dan memberikan anda lebih menegak untuk setiap stage yang anda lalui.
Sistem Roh di Wo Long kelihatan agak serupa dengan sistem Chi di Nioh. Bagaimanakah anda boleh mengatakan bahawa sistem spirit berbeza daripada sistem dalam Nioh dan disesuaikan untuk game ini?

Yasuda: Perbezaannya ialah spirit gauge bertujuan untuk menunjukkan kepada anda di mana anda berada dalam pertempuran berbanding cuba mengehadkan apa yang boleh anda lakukan dari segi serangan. Ia adalah bar yang menunjukkan gerakan menyerang dan bertahan dan anda juga boleh menggunakannya sesuka hati. Ini adalah faktor pembezaan yang besar dan sesuatu yang sangat asli untuk sistem spirit di Wo Long.
Mengapa anda memutuskan untuk menggunakan latar Romance of The Three Kingdoms untuk game ini?
Yasuda: Three Kingdoms adalah idea awal yang muncul. Sebabnya ialah saya sangat suka dunia Three Kingdoms tetapi hanya latar dan cerita di sebaliknya. Kami di game Koei Tecmo juga telah membuat banyak game berdasarkan sekitar Three Kingdom [Dynasty Warriors] jadi sekarang rasanya seperti masa untuk Team Ninja melakukan tindakan kami terhadap Three Kingdoms dan menghasilkan tajuk baharu.
Menetapkannya di sekitar Three Kingdoms juga membolehkan kami menggambarkan jenis tindakan yang berbeza dengan apa yang ada di Nioh. Itu tertumpu kepada aksi samurai, kali ini tertumpu kepada seni mempertahankan diri China yang tampil ke hadapan dalam aspek utama pertempuran.
Terdapat musuh dalam game ini. Mereka makan sesuatu seperti pil dan bertukar menjadi raksasa. Bolehkah watak kita berbuat demikian juga?

Yamagiwa: Apa yang awak nampak adalah elixir. Itu adalah item dalam game yang boleh anda gunakan, ia boleh digunakan untuk kebaikan dan kejahatan, ia tidak mempunyai satu tujuan sahaja dan dalam beberapa kes ia boleh menjadikan anda manusia super seperti yang dikisahkan dengan musuh itu dalam penggoda.
Mengenai pemain menggunakannya, kami tidak mempunyai ulasan mengenainya tetapi anda harus menantikan bagaimana ia digunakan dalam story.
Pemain tidak akan dapat mengubah penggunaannya. Mungkin terdapat kes di mana anda boleh menggunakannya untuk menjadi lebih kuat dan bertenaga tetapi tidak ada sesuatu di sepanjang garis Nioh 2 dan mengubah diri anda menjadi yokai.
Demo menampilkan lima jenis senjata dan lima “divine beast”, adakah kita akan melihat lebih banyak jenis senjata apabila game dilancarkan?

Yamagiwa: Akan ada lebih banyak senjata yang tersedia daripada apa yang anda lihat dalam demo jadi nantikan. Kami sedang berusaha untuk menambah lebih banyak senjata yang berkaitan dengan latar belakang China dan wakil China jadi berharap untuk menyemaknya juga.
Terdapat juga senjata terkenal khas daripada panglima perang Three Kingdom, jadi nantikan untuk mendapatkan senjata terkenal itu juga.
Kami melihat morale fortitude serta bendera pertempuran dan sistem marker mula dimainkan. Apakah pendekatan untuk pasukan menggunakan reka bentuk sedemikian dan adakah 20 had untuk game atau khusus untuk level tertentu?

Yamagiwa: Untuk memberi sedikit gambaran tentang sistem morale fortitude. Inspirasi untuk itu adalah kami ingin menggabungkan reka bentuk tahap dan menggabungkannya dengan elemen strategi yang dilihat dalam kisah Three Kingdoms. Akhirnya, kami dapat sistem tersebut.
Biasanya cara ia berfungsi ialah anda menghadapi musuh yang lebih besar, mereka mempunyai morale rank, anda mempunyai morale rank, dan mengalahkan musuh yang lebih sukar boleh meningkatkan tahap spirit anda. Mengambil alih bahagian peta juga boleh meningkatkan kedudukan anda dan apabila ia meningkat, anda menjadi lebih kuat dan membantu pemain memikirkan cara mereka mahu maju melalui setiap peringkat. Itulah aspek yang menyeronokkan yang boleh mereka ingat apabila cuba membangunkan strategi mereka sendiri. Mereka membuat strategi sendiri, menggunakannya dengan cara mereka sendiri dan mencari rancangan unik mereka sendiri untuk setiap peringkat.
Kami juga ingin ambil perhatian bahawa dalam satu cara, ia juga akan mengurangkan kesukaran untuk pemain. Jika anda menghadapi masalah dengan musuh tertentu, anda boleh mula meningkatkan spirit anda dengan meneroka bahagian lain peringkat dan kembali dan cuba lagi apabila anda lebih kuat. Ia memberi anda kebebasan dalam cara menangani game dan cara anda boleh menyesuaikan game ke arah gaya permainan anda. Terdapat banyak agensi yang diberikan kepada pemain melalui sistem moral.
Telah dinyatakan sebelum ini bahawa game ini akan mempunyai co-op multiplayer, bolehkah anda beritahu kami lebih lanjut tentang ciri ini dan bagaimana ia akan berfungsi dalam game?

Yamagiwa: Untuk memberikan sedikit gambaran tentang aspek multiplayer, jadi kali ini anda akan dapat mengadakan parti dengan tiga pemain, iaitu anda sendiri dan dua rakan bermain dalam talian dan anda boleh bermain dengan cara itu.
Terdapat juga watak NPC dalam game yang anda boleh rekrut untuk membantu anda. Kami berpendapat bahawa ini benar-benar akan mengubah cara orang bermain game itu dan mungkin memberikan pemain yang tidak mahir dalam game aksi, mungkin ini adalah game aksi pertama mereka, mereka berpotensi mempunyai masa yang lebih mudah bermainnya. Kami benar-benar berharap pemain membuat keputusan bagaimana mereka mahu bermain game ini, itu terpulang kepada mereka.
Terdapat juga elemen PvP. Anda akan dapat pergi ke dunia pemain lain dan melawan mereka, jadi kami berharap pemain nantikannya.
Anda ada menyebut PvP, apakah langkah yang telah anda ambil untuk memastikan PvP dalam game kekal seimbang dan adil untuk semua pemain?

Yasuda: Pertama sekali, pemain solo untuk game akan menjadi tumpuan tetapi kami akan melihat maklum balas daripada demo dan mengambil kira perkara itu untuk memastikan ia seimbang yang mungkin.
Memandangkan game ini berdasarkan Three Kingdoms. Adakah pemain akan berjumpa tokoh sejarah dan jeneral dalam game, ini termasuk jeneral wanita yang terkenal?
Yasuda: Sekarang, kami tidak boleh menyatakan watak sejarah tertentu yang akan berada dalam game tetapi anda boleh nantikan untuk melihat Three Kingdoms dan tokoh sejarah China dalam game. Terdapat juga watak wanita untuk anda nantikan.
Dalam game, terdapat sihir yang memerlukan anda mengisi sprit gauge sebelum anda boleh menggunakan serangan sihir. Bolehkah anda kongsi mengapa pasukan berpendapat ini adalah pendekatan terbaik?

Yasuda: Kami pada mulanya menambah spirit gauge untuk mempamerkan gerakan pertahanan atau serangan atau semuanya diwakili dalam gauge itu. Kami ingin memastikan bahawa Wizardy spell tidak begitu berkuasa.Kami mahu mengaitkannya dengan sumber yang kami ada dengan spirit gauge. Ia menjadikan game lebih seimbang dan mengekalkan tumpuan yang lebih besar pada pertempuran.
Kami juga tidak mahu pemain hanya melihat bar dan gauge sepanjang masa. Jika anda mempunyai magic bar dan spirit bar maka anda menghabiskan sepanjang masa anda melihat sumber maka anda berada dalam tindakan dan membuat keputusan. Sebaliknya, kami memutuskan untuk memasukkan satu bar yang mudah difahami iaitu spirit gauge yang mempunyai kedua-dua warna biru dan oren yang menunjukkan tempat anda berada dalam pertempuran dan memberi pemain idea tentang langkah yang perlu mereka ambil seterusnya dalam pertempuran, sama ada ofensif atau defensif.
Lebih mudah untuk pemain faham, mereka berseronok apabila bertempur dan juga membuat keputusan mereka pada masa yang sama.
Wo Long akan terus tersedia dalam Xbox Game Pass. Jika game ini mendapat sambutan, adakah anda akan bawakan lebih banyak game Team Ninja ke platform tersebut?

Yasuda: Lihat hubungan kami dengan syarikat first-party yang lain, dengan Nioh kami bekerjasama dengan Sony untuk membuat game tersebut dan pada masa lalu, kami sebelum ini bekerjasama dengan Xbox dan Microsoft untuk tajuk Ninja GaidenJadi kami mempunyai hubungan kerja yang baik dengan kedua-duanya.
Ini adalah satu lagi tajuk yang sedang kami usahakan dengan Xbox, kami sangat tidak sabar untuk bekerjasama dengan mereka. Sebab kami untuk meletakkan game pada Game Pass ialah kami ingin membawa Wo Long kepada seramai mungkin pemain, kami mahu ia tersedia untuk seberapa banyak platform yang mungkin supaya mereka semua boleh menikmati game ini.
Dengan Game Pass, khususnya, ia bukan sahaja yang pertama untuk Team Ninja tetapi yang pertama untuk Koei Tecmo sebagai sebuah syarikat. Jadi ini adalah perkara baharu yang hebat kami lakukan.
Kami akan melihat bagaimana pemain menikmati game dan kemudian mempertimbangkan potensi tajuk lain untuk Game Pass pada masa hadapan tetapi kami tidak mempunyai apa-apa untuk mengulas mengenainya pada masa ini.
Berkenaan co-op NPC, bolehkah pemain bawa NPC ally bersama sepanjang game?

Yasuda: Dengan watak NPC, ia bergantung kepada jenis. Akan ada beberapa watak NPC di mana anda akan dapat membawa mereka sepanjang game, seperti jeneral atau panglima perang yang lebih terkenal jika anda akan bertarung bersama mereka, anda perlu mempunyai beberapa jenis hubungan dengan mereka. Anda perlu bertemu dengan mereka, anda tidak boleh pergi kepada mereka dan terus merekrut mereka. Dari segi watak NPC standard, anda akan dapat cipta pasukan dengan mereka melalui pilihan multiplayer dan teruskan sahaja bermain game.
Nampak seperti Wo Long akan menjadi game yang berasaskan misi seperti Nioh, jadi apa yang kami boleh harapkan daripada segi replayability?
Yasuda: Kali ini game akan berasaskan misi. Anda akan mempunyai misi utama dan pemain boleh membuat keputusan secara bebas sama ada mereka mahu pergi untuk side quest atau tidak.
Beberapa kandungan akhir utama game, yang anda boleh nantikan termasuk mengumpul peralatan dan senjata yang berbeza, dan meningkatkan level pemain. Anda boleh mengambil misi yang lebih kuat, dan melawan musuh yang lebih kuat. Multiplayer boleh bantu menjadikan misi yang lebih sukar menjadi lebih mudah.Kami berharap anda semua nantikannya.
Untuk membuatkan game lebih mudah, adakah cara selain daripada rekrut NPC dan mendapatkan senjata lebih baik?

Yasuda: Akan ada cara untuk menaik taraf senjata anda dalam game, ada tukang besi yang boleh menguatkan senjata anda, dan untuk game ini, ia tidak semestinya memberikan anda pilihan untuk menjadikan game lebih mudah. Pilihan tersebut membolehkan pemain mengharungi game dengan lebih baik dan menjadi lebih baik dalam game, belajar cara menangani game dan menemui perkara yang mereka rasa adalah cara terbaik untuk melaluinya.
Untuk bahagian pembangun pula, kami akan berusaha untuk mengimbangi pada masa hadapan kelak.
Tidak ada banyak cerita dalam demo. Adakah game ini akan mempunyai naratif yang berat dan penamat yang pelbagai?
Yasuda: Game ini lebih fokus kepada aksi tetapi tidak bermakna ia mempunyai penceritaan yang sedikit. Cuma demo sahaja yang tidak mempunyai banyak perkara tetapi untuk game penuh, ia akan mempunyai lebih banyak cerita dan lore untuk ketahui lebih lanjut mengenai dunia tersebut. Anda akan berjumpa dengan komander tentera cina yang sebenar dan mencari cara anda bangunkan hubungan bersama mereka. Tambahan, tiada banyak penamat untuk game ini.
Kata akhir daripada Yasuda: Untuk Team Ninja, itu kali pertama mereka menyahut cabaran seni mempertahankan diri Cina, jadi kami sangat gigih bangunkan pertempuran game. Kami merasakan kami mempunyai tulang belakang untuk game yang dicipta dan itulah yang anda lihat dalam demo. Kami berharap anda semua menikmati demo dan kami tidak sabar untuk melihat reaksi peminat. Kami akan mengambil kira maklum balas peminat untuk bergerak ke hadapan ke arah keluaran akhir game.

Dengan soalan akhir telah pun dijawab oleh Fumihiko Yasuda, maka tamatlah interview kami bersama producer daripada Team Ninja mengenai Wo Long: Fallen Dynasty. Terima kasih kami ucapkan kepada Masaaki Yamagiwa dan Fumihiko Yasuda kerana telah meluangkan masa bersama kami untuk menjawab semua soalan tadi.
Untuk mendapatkan lebih banyak interview, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post