Meskipun Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection baru sahaja keluar beberapa bulan, maklum balas yang diterima amat memberangsangkan. Peralihan kepada jalan cerita yang lebih gelap, sokongan lakonan suara penuh, serta watak utama yang lebih matang ternyata serasi dengan pemain.
Ini memberi kami peluang untuk mendekati Pengarah Kenji Oguro, Lead Game Designer Daisuke Wakahara, dan Pengarah Seni Kawano Takahiro bagi mengupas keputusan kreatif terbesar mereka; daripada lakonan suara sehinggalah sebab di sebalik ketiadaan monster tertentu dalam sistem habitat baharu.
Mengapa Watak Utama Akhirnya Diberi Suara
Antara perubahan paling besar dalam Twisted Reflection ialah watak utama tidak lagi membisu, sebaliknya tampil dengan lakonan suara penuh. Menurut Oguro, pasukan mahu beralih daripada kisah remaja ‘coming-of-age’ seperti dalam dua game terdahulu, untuk membawa jalan cerita seorang Rider berpengalaman yang penuh dengan kisah silam.
“Dengan pendekatan ini, kami merasakan watak utama yang meluahkan emosi sendiri melalui lakonan suara penuh dapat membantu menyampaikan naratif yang jauh lebih mendalam, sekali gus memudahkan pemain menyelami perasaan watak dengan lebih dekat,” jelas Oguro.

Namun, cabarannya terletak pada sistem customization watak yang masih dikekalkan secara bebas. Memadankan rupa watak yang boleh diubah suai dengan hanya satu suara tetap bukanlah tugas mudah. Malah, pasukan pembangun sebenarnya pernah menguji ciri suara yang turut boleh diubah suai.
“Walaupun tidak mustahil untuk melaksanakannya, tindakan mengubah pitch audio secara buatan atau mekanikal akhirnya akan merosakkan keunikan dan emosi yang dibawakan oleh pelakon suara. Kami pernah mengujinya, tetapi hasilnya kurang memuaskan,” kata Oguro.

Akhirnya, mereka memutuskan untuk membenarkan customization rupa watak secara bebas, sementara suaranya kekal sama. Oguro mengaku beliau agak bimbang dengan keputusan ini sehinggalah melihat sendiri hasilnya secara langsung di dalam game.
“Kebimbangan itu serta-merta bertukar menjadi keyakinan bahawa kami telah membuat keputusan yang tepat,” katanya. “Melihat pemain turut berkongsi keyakinan yang sama memberikan saya rasa gembira dan sangat lega.”
Mengapa Vermeil Tidak Pernah Ditampilkan
Vermeil membayangi keseluruhan plot Twisted Reflection walaupun pemain tidak pernah menjejaki kaki ke sana. Menurut Oguro, keputusan ini berkait rapat dengan prinsip reka bentuk game sendiri. “Secara peribadi, saya percaya kekuatan utama permainan video sebagai sebuah medium adalah apabila perspektif pemain selari sepenuhnya dengan watak utama,” jelas Oguro.
“Oleh sebab itu, saya sentiasa mereka bentuk permainan dengan fokus untuk memaksimumkan masa penceritaan watak utama bersama waktu yang dihabiskan pemain dengan controller di tangan.”

“Jika watak utama pergi ke Vermeil, corak penceritaan pasti akan berubah sepenuhnya. Namun, disebabkan saya amat mementingkan pendekatan yang dinyatakan tadi, kami memutuskan untuk memfokuskan keseluruhan naratif di sekitar Azuria,” katanya.
Meskipun aksi tertumpu di Azuria, kehadiran Vermeil masih dirasai sebagai ancaman besar di latar belakang. Menurut Oguro lagi, keseimbangan antara naratif dan masa gameplay yang aktif merupakan aspek yang sentiasa dititikberatkan oleh pasukannya sepanjang fasa pembangunan.
Senarai Monster yang Lebih Kecil Tetapi Lebih Bermakna
Pemain sedar bahawa pilihan monster dalam Twisted Reflection telah dikurangkan berbanding siri-siri terdahulu. Wakahara menjelaskan bahawa membina game ini menggunakan enjin serba baharu bermakna mereka tidak boleh memindahkan semua monster begitu sahaja.
“Daripada memindahkan setiap monster bulat-bulat, kami perlu menilai semula keseluruhan senarai dari awal,” kata Wakahara. “Bukannya mengejar kuantiti, tetapi kami mahu memastikan setiap monster mempunyai peranan yang jelas dan bermakna dalam mekanik combat, latihan, serta penerokaan kawasan.”

Beliau turut menjelaskan proses pemilihan senarai akhir tersebut. “Kami memilih monster ini berasaskan pandangan yang holistik—menyeimbangkan atribut elemen, mengekalkan kebiasaan yang disukai peminat, menyuntik elemen baharu, serta memastikan kesesuaian ekologi dengan persekitaran setiap rantau,” kongsi Wakahara.
Sebab Deviant dan Elder Dragon Tidak Muncul di Kawasan Liar
Antara sistem baharu yang diperkenalkan dalam Twisted Reflection adalah kebolehan melepaskan Monsties untuk berkeliaran secara bebas di overworld, yang menyokong tema Habitat Restoration. Walau bagaimanapun, Deviant Monsters dan sesetengah Elder Dragons dikecualikan daripada ciri ini.
“Melibatkan Deviant Monsters dan sesetengah Elder Dragons dalam sistem field-reflection memerlukan beban kerja pembangunan dan sistem yang terlampau tinggi. Oleh itu, kami membuat keputusan untuk mengecualikan mereka daripada ciri ini,” jelas Wakahara.

Beliau menegaskan bahawa keputusan ini bukanlah jalan mudah untuk memotong kandungan. “Ini bukan sekadar pemotongan mudah. Sebaliknya, ia adalah keputusan sengaja untuk menumpukan sumber pembangunan kepada keutamaan kami, iaitu Habitat Restoration dan kepuasan melihat ekosistem berubah secara dinamik menerusi Monsties biasa anda,” katanya. Tambah beliau, fokus inilah yang membolehkan Deviants dan Elder Dragons mengekalkan aura eksklusif yang membezakan mereka daripada monster biasa.
Invasive Monster Memang Tidak Boleh Dijinakkan Sejak Awal
Walaupun Invasive Monster tampil dengan rekaan yang sangat menonjol, pemain tidak boleh mengambil mereka sebagai Monsties. Menurut Wakahara, keputusan ini memang ditetapkan sejak awal. “Oleh kerana Invasive Monsters digambarkan sebagai ancaman langsung kepada ekosistem, tindakan membenarkan pemain menjinakkan mereka sebagai Monsties akan bercanggah dengan tanggungjawab serta peranan naratif seorang Ranger,” ulasnya.

“Rangers bukan sahaja membina ikatan dengan monster, mereka memikul amanah untuk memelihara ekosistem tempatan dan menangani sebarang masalah alam sekitar. Disebabkan itu, berbanding menjadikan Invasive Monsters sebagai monster kuat yang boleh direkrut, kami mengekalkan status mereka sebagai ancaman yang mengganggu keseimbangan ekosistem wilayah,” kata Wakahara.
Mencipta Boss Monster yang Serasi dengan Naratif
Siri Stories terkenal dengan barisan original boss yang ikonik, dan Oguro berkongsi cara pasukannya mencipta ancaman baharu kali ini. “Walaupun kami menitikberatkan integrasi original boss monster ke dalam semesta asal Monster Hunter, sejujurnya fokus utama kami bukanlah kesusahan memasukkannya, tetapi bagaimana untuk menyerlahkan ciri tersendiri yang eksklusif bagi game ini,” jelas Oguro.

“Fokus kami adalah untuk meninggalkan impak yang besar menerusi skala permainan yang luas serta aliran khusus sistem combat turn-based. Falsafah ini tidak terhad kepada boss monster sahaja, malah menjadi prinsip asas sepanjang projek ini berjalan,” katanya. Beliau menambah bahawa pasukannya sentiasa memastikan monster ini hadir secara semula jadi dan memberi impak kepada naratif serta pengalaman bermain, tanpa mengetepikan rasa hormat terhadap siri-siri terdahulu.
Tiada Mekanik Evolusi, Tetapi Kemajuan Masih Dirasai
Berbeza dengan kebanyakan game ‘creature collecting’ lain, monster dalam Twisted Reflection tidak berevolusi kepada bentuk yang berbeza. Wakahara mengaitkan perkara ini dengan bagaimana francais tersebut menggambarkan makhluk-makhluknya secara keseluruhan.
“Dalam dunia Monster Hunter, monster digambarkan sebagai hidupan yang lengkap dengan ekologi dan bentuk yang tersendiri. Sebab itulah kami sengaja memilih untuk tidak memperkenalkan mekanik evolusi kepada bentuk yang berbeza seperti game ‘monster-raising’ biasa, malah prinsip ini turut dipegang dalam siri Stories,” kata Wakahara.

Meskipun begitu, pasukan pembangun mahu pemain merasai perkembangan fizikal Monsties semasa sesi latihan. “Ciri Mutations dalam Habitat Restoration menjadi pengganti kepada evolusi tersebut, sementara perkembangannya masih kekal berlandaskan latar belakang asal semesta Monster Hunter,” jelasnya.
Bayi Monster Ditampilkan
Melihat raksasa gergasi dalam versi bayi merupakan antara pengalaman kegemaran pemain semasa menetaskan telur. Wakahara menjelaskan ciri ini berkait rapat dengan matlamat asas siri Stories. “Menunjukkan peringkat awal monster amat bertepatan dengan hala tuju siri Stories, iaitu menonjolkan sudut berbeza semesta Monster Hunter yang tidak mampu dipaparkan dalam siri game aksi utama,” kata Wakahara.
“Dengan mendedahkan fasa awal ini kepada pemain, ia benar-benar menghidupkan gambaran bahawa monster-monster ini merupakan makhluk yang bernyawa.”
Kawano turut berkongsi perspektifnya dari aspek seni visual.
“Memandangkan peminat jarang berpeluang melihat bayi monster dalam siri utama Monster Hunter, saya percaya ini adalah salah satu daya tarikan paling menonjol yang hanya ada dalam siri Stories.”

“Harapan saya, penampilan bayi monster ini dapat membina hubungan emosi yang lebih erat antara pemain dan monster kesayangan mereka. Seterusnya, saya sangat gembira jika ia dapat menambah keterujaan untuk membesarkan Monstie tersendiri, lalu melepaskan mereka kembali ke habitat asal menerusi sistem Habitat Restoration.”
Masa Depan Siri Stories
Apabila ditanya tentang hala tuju seterusnya, Oguro merenung perkembangan siri Stories menerusi trilogi ini. “Melihat semula perjalanan ketiga-tiga judul ini, saya rasa tidak banyak francais yang berjaya melalui transformasi dan evolusi sebesar ini,” katanya.
“Saya bersama pasukan pembangun sangat teruja untuk memanfaatkan pengalaman berharga ini bagi menetapkan sasaran seterusnya, sekali gus memikirkan bagaimana kami boleh terus mematangkan lagi siri Stories pada masa akan datang.”
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection kini sedia untuk dimainkan. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.
![[Eksklusif] Monster Hunter Stories 3 Kongsi Proses Kreatif Reka Bentuk & Hala Tuju Yang Lebih Gelap](https://cdn.gamersantai.com/2026/06/MHS3_INTERVIU-POST-LAUNCH_FI-1-750x375.jpg)







Discussion about this post